Avaleht  Kaardid  Kasiino  Kuulid  Lauamäng  Muu  Pallid  Piljard  Seltskonnamäng  Täring


Üldiselt on kõiksugu mängureeglitega sellisem lugu, et nad peavad nagu olema ja mängu alguses ilusti paika sobitatu jne. A samas terve mõistus ütleb, et reegleid võib ja tihtilugu peabki kohendama, et nagu tulemus huvitavam ja köitvam oleks ja vahest isegi üldse teostatav oleks (seltskonnamängud ennekõike). Seepärast on siin leiduvad reeglid nagu nad on, ei hakanu mina neid kohendama (samas ei ole siin ka miskit massiga äsamist üritama hakanu, igast pahna olen nagu ikka omast tahtest kõrvale jätnu...) ja samuti ei uuri ega aja näpuga järge, et millisemaid reegleid vahepial muudetud jne. Oeh... 

Disc-Golf
Frisbee
Indiaca
Koroona
Larp
Rollimängud



Disc-Golf

Disc golfi reeglid on üsna sarnased tavalise golfi reeglitele. Igat rada alustatakse spetsiaalselt alalt, mida nimetatakse tiialaks. Tiiala võib olla valmistatud erinevatest materjalidest, näiteks betoonist, kummist või puidust. Loodusliku tiiala puhul peab olema maastikule märgitud spetsiaalne joon, millest ei tohi ketta lahtilaskmise hetkel üle astuda. Maandunud ketta ette pannakse väikesemõõduline markerketas, mille tagant sooritatakse järgmine vise. Viskab mängija, kelle ketas on korvist kõiga kaugemal. Rada loetakse läbituks siis, kui kõik mängijad on oma ketta korvi visanud. Võistlustel jaotatakse mängijad 3-4 liikmelistesse rühmadesse. Esimene vise tiialalt tehakse järjekorras, mis on märgitud skoorkaardile. Kui kõik mängijad grupis on oma esimese viske teinud, minnakse ketaste maandumiskoha juurde ning iga mängija otsib üles oma ketta. Järgmistel radadel viskab esimesena mängija, kelle eelmise raja tulemus oli kõige väiksem. Mängu võidab mängija, kes läbib raja väikseima visete arvuga.




Frisbee

*VÄLJAK. Ristkujuline väljak, mille mõlemas otsas on värava-ala. Väljas mängides on mõõtmed 35 x 65 m, värava-ala 22 m, võimlas mängides 27 x 20 m, värava-ala 6,5 m.
*MÄNGU ALUSTAMINE. Iga punkti alustamine algab selles, et mõlemad võistkonnad rivistuvad end väravajoonele vastastikuliselt. Kaitses olev võistkond viskab frisbee ründavale võistkonnale. Väljas mängides on võistkonnas 7 liiget, võimlas mängides 5
*SKOOR. Iga kord kui ründav võistkond söödab kaitse värava-alasse ning oma mängija saab selle korrektselt kätte, on ründav võistkond saanud punkti. Mängu jätkatakse pärast igat punkti.
*FRISBEE LIIKUMINE. Ffrisbeet võib sööta igas suunas, üle või mööda takistusest oma kaasmängijani. Mängija ei tohi frisbeega jooksta. Frisbee söötmiseks on aega väljas mängides 10 sekundit, võimlas 8 sekundit. Kaitsja peab lugema sekundeid selgelt
ja arusaadavalt. Kui heidet pole sooritatud nõutud aja jooksul, läheb frisbee heitmise õigus vastasvõistkonnale.
*POSITSIOONIDE VAHETUS. Kui sööt ei jõua oma mängijani (kas on olnud vaheltlõige, piiridest väljas, blokk), siis koheselt kaitse muutub ründavaks pooleks
*NON-CONTACT. Füüsilist kontakti mängijate vahel pole lubatud.
*VIGA. Iga kontakt ja togimine on viga. Kui rünnaku ajal tehti viga, ja see nurjas ründamist, sooritatakse vise uuesti





Indiaca

MÄNGUVÄLJAK
Mänguväljak kujutab endast ristkülikut mõõtmetega 16 x 6,1 m
VÕRK
Võrk paigaldatakse vertikaalselt keskjoone telje kohale. Võrgu kõrgus meestele on 2,35 m, naistele 2,15 m, segavõistkondadele 2,25 m, seenioridele 2,25 m ja juunioridele 2,15 m.
VÕISTKONNAD
Mänguväljakul on 5 mängijat. Segavõistkonna puhul peab väljakul olema kaks naismängijat ja kolm meesmängijat.
GEIMI VÕITMINE
Geimi võidab võistkond, kes kogub esimesena vastavalt konkreetse võistluse reglemendile 15 – 25 punkti. Mängu jätkatakse kuni üks võistkond saavutab kahepunktilise edu (17-15; 27-25)
MÄNGU VÕITMINE
Mängu võidab võistkond, kes võidab vastavalt kas kaks või kolm geimi
KOHAVAHETUS
Kui pallingut vastuvõttev võistkond võidab pallinguõiguse, siis peavad selle võistkonna mängijad liikuma kellaosuti liikumise suunas ühe koha võrra edasi
PALL “SEES”
*indiacapalli padjake puudutab väljaku pinda, kaasa arvatud piirjooned
*ükskõik milline palli osa puudutab mängija keha, v.a. käsi kuni küünarnukini
VÕISTKONNA PALLILÖÖGID
Igal võistkonnal on palli tagasimängimiseks õigus 3 löögile. Mängija ei tohi lüüa palli kaks korda järjest
LÖÖGI ISELOOMUSTUS
*Pall ei tohi puudutada mistahes kehaosa peale käe kuni küünarnukini  
*Pall peab olema löödud, aga mitte hoitud ja/või visatud. Palli ärapõrge võib toimuda igas suunas
  PALLI PUUDE VÕRGUGA
*Võrku ületav pall võib mängu ajal puudutada võrku üleminekuala piires, välja arvatud pallingul
*Võrku löödud palli võib edasi mängida, kui võistkond ei ole rikkunud 3 löögi reeglit. Pallingul võrku puudutanud pall loetakse kaotatuks.
KÄTE VIIMINE ÜLE VÕRGU
Pärast ründelööki võib mängija viia oma käe üle võrgu tingimusel, et löök ise toimus oma mänguala piires ja kui sellega ei ole häiritud vastaspoole kaitsetegevus.
VÕRGUPUUDE
Võrgupuude on viga
PALLING GEIMIS
Teistes geimides pallib esimesena see võistkond, kes eelmises geimis esimesena ei pallinud
PALLIMISJÄRJEKORD
kui palliv võistkond võitis punkti ja pallimisõiguse, siis pallinud mängija (või teda vahetanud mängija) pallib uuesti
PALLINGU SOORITAMINE
Pallingu sooritamiseks hoiab mängija ühe käega kinni indiacapalli sulgede kinnituskohast ning, hoides palli puusavööst madalamal, lööb teise käe labaga vastu palli, suunates selle üle võrgu vastaspoolele. Palling loetakse sooritatuks hetkel, kui pall on
löögikäelt ära lennanud
PIIRANGUD RÜNDELÖÖGIL
*Eesliinimängija võib sooritada ründelöögi mistahes kõrguselt ja kohalt platsil või vabaalas tingimusel, et löök pallile toimub oma väljakupoolelt.
*Tagaliinimängija võib sooritada ründelöögi ründeala tagant mistahes kõrguselt ja kohalt platsil või vabaalas
*Mängijal on keelatud sooritada ründelööki vahetult pärast vastase pallingut, kui pall asub ründealas ja on võrgu ülemisest äärest kõrgemal.
SULUSTAMINE
Sulustamine on võrgu juures olevate mängijate tegevus vastaspoolelt tuleva palli peatamiseks, kusjuures kaks ülestõstetud kätt viiakse võrgu ülemisest äärest kõrgemale
SULUSTAMINE JA VÕISTKONNA PALLILÖÖKIDE ARV
*Sulustamisel toimunud pallipuudet ei loeta võistkonna pallipuudete hulka tingimusel, et sulustamisel oli ainult üks puude. Peale kontakti sulustamisel on võistkonnal kolm lööki palli tagasimängimiseks.
*Pärast sulustamist võib esimese löögi teha ükskõik milline mängija, kaasa arvatud see, kes puudutas sulustamisel palli.
*Vastase pallingu sulustamine on keelatud
VÄLJAKUPOOLTE VAHETUS
*Pärast iga geimi (välja arvatud enne otsustavat geimi) lõppemist vahetavad võistkonnad väljakupooled.
*Punktide peale mängu otsustavas geimis (3. või 5.), kui üks võistkond saavutab geimi poolitava punkti (vastavalt 8 või 13), vahetavad võistkonnad viivitamiseta väljakupooled, mängijate asetus jääb endiseks



Koroona

MÄNGU ALUSTAMINE
*Iga võistleja peab ise asetama oma seibid lauale. Pärast seda läheb ta teisele poole lauda löökide sooritamiseks.
*Seibid tuleb asetada lauale lapiti tihedalt üksteise vastu ja mängulaua poordi vastu nii, et kummalegi poole keskjoont jääb neli seibi.
LÖÖGI SOORITAMINE
*Löögi sooritamiseks tuleb löögiketas asetada nn. löögiväljale (omapoolse poordi tsooni mistahes punkti otsa- ja küljejoonte vahel) nii, et löögiketta avast ei oleks näha tsooni otsa- ega küljejoont.
*Löök loetakse sooritatuks, kui kii on puudutanud löögiketast. Määrustepärase löögi järil ei tohi tagasipõrkunud löögiketta avaus ületada omapoolse poordi tsooni joont, v.a. juhul, kui löögi sooritajal on kas või üksainus suluseib keskringis või omapoolse
poordi tsoonis– seda nii üksik- kui paarismängus
*Kui võistleja määrustekohasest löögist läheb mängulaua aukudesse üks või mitu oma seibi, saab ta õiguse järjekordseks löögiks. Seibe võib lüüa ükskõik millisesse mängulaua auku
*Kui löögi tulemusena augu äärele jäänud seib mängu jätkamisel ilma löögiketta või mõne teise seibi puuteta auku kukub, tuleb kohtunikul seib asetada endisesse asendisse. Sellisel juhul löögil olija ei kaota löögikorda.
*Üle poordi läinud seib tuleb asetada keskringi tsentrisse ja kui see pole vaba, siis keskringi diameetri joonele (neid on kaks – poordidega paralleeljooned) üleminekupoolele. Seib tuleb asetada nii, et ta serv puudutaks
seestpoolt keskringi ringjoont.
OTSE- JA PÕRKELÖÖGID
*Võistleja võib lüüa otselöögiga kõiki oma seibe, v.a. need mis asuvad keskringis või omapoolse poordi tsoonis (dublee- ehk suluseibid).


  *Keskringis või omapoolse poordi tsoonis asuvaid suluseibe ei ole lubatud lüüa otselöögiga. Neid võib lüüa ainult:

1) põrkelöögiga, st. löögikettaga, mis on oma liikumisteel juba puudutanud vastaspoordi;
2) löögikettaga, mis liikumisel on juba puudutanud üht oma seibidest, mis asetsevad väljaspool neid tsoone;
3) oma seibiga, mis asub väljaspool neid tsoone ja on pandud liikuma löögiketta poolt;
4) põrkelöögiga küljepoordist, kui pärast seda löögiketas puudutab esmalt oma suluseibi.
*Kui võistleja lööb otselöögiga keskringist või omapoolse poordi tsoonist välja oma seibi, siis teda karistatakse, väljalöödud seib aga paigutatakse endisele kohale
*Juhul, kui võistlejal on laual ainult suluseibid ning pärast põrkelööki vastaspoordist löögiketas ei puuduta oma seibi(e), teda ei karistata. Võistlejat karistatakse, kui ta sooritab põrkelöögi külgmisest poordist, et tabada suluseibi keskringis, kuid
löögiketas ei puuduta esmalt oma suluseibi keskringis ega vastaspoordi
*Vastasmängija suluseibi keskringist või temapoolse poordi tsoonist otselöögiga väljalöömisel jäetakse seib kohale, kuhu ta liikus, löögi sooritajat aga karistatakse. Vastasmängija suluseibi asukohta ei taastata ka juhul, kui see peale otselööki või
trahvitavat lööki liikus keskringist poordiäärsesse tsooni suluseibiks või vastupidi.
*Keelatud on vastasmängija seibi(de) löömine otselöögiga keskringi või vastaspoolsesse poorditsooni (suluseisu) Kui see on toimunud, paigutatakse selliselt suluseisu löödud seib(id) endisesse asukohta teisi seibe liigutamata. Löögi sooritajat karistatakse
TRAHVISEIB
*Mängijat karistatakse ühe trahviseibi laualeasetamisega ja võetakse õigus järjekordseks löögiks järgmistel juhtudel:
1) kui laual on oma seibe, mis pole dubleeseibid (suluseibid), kuid otselöögist ei puuduta löögiketas ühtegi neist;
2) kui löögiketas pärast otselööki puudutab esmalt vastase seibi või üheaegselt oma ja vastase seibi;
3) kui pärast põrkelööki vastaspoordist puudutab löögiketas esmalt vastase seibi, kusjuures laual on olemas oma seib, mis pole suluseisus;
4) kui löögiketas kukub löögi tagajärjel ühte mängulaua aukudest;

5) kui löögiketas läheb löögist üle poordi või jääb poordile;
6) kui kõik oma seibid on dublees (s.t. keskringis või omapoolse poordi tsoonis) ning löögiketas põrkelöögi sooritamisel ei puuduta vastaspoordi või pärast põrkelööki küljepoordist ei puuduta esmalt oma seibi või vastaspoordi;
*Trahviseib asetatakse mängija vastaspoolsesse poorditsooni tihedalt vastu poordi ja täpselt poorditsooni keskjoonele. Kui seda segavad mängus olevad seibid, tuleb trahviseib asetada keskjoonele võimalikult lähedale, liigutamata seejuures teisi seibe.
*Kui mängijal on laual kõik 8 seibi, siis trahviseibi lauale ei asetata ja see arvestatakse esialgselt võlana
LÖÖGIÕIGUSE KAOTUS
*kui ta määrustepäraselt sooritatud löögiga ei löönud mängulaua aukudesse ühtegi oma seibi;
*kui ta lööb mängulaua auku koos oma seibiga ka vastase seibi;
*kui määrustepärase löögi järel tagasipõrkunud löögiketta avaus ületab omapoolse poorditsooni joone (st, joon pole enam avast nähtav) juhul, kui mängijal pole ühtegi suluseibi seda nii üksik- kui paarismängus
*kui mängija rikkus määrusi, mille puhul teda karistatakse trahviseibi lauale asetamisega
ÜKSIKMÄNG
*Iga üksikmäng turniiril mängitakse võidu ehk viigini neljast või kuuest geimist. Pärast iga geimi lõppu vahetavad võistlejad kohad, avalöögi õigus igas geimis jääb kogu aeg ühele ja samale lauapoolele.
PAARISMÄNG
*Paarismängus asetsevad partnerid teineteise vastas. Avalöögi õigus on kõigis geimides ühel ja samal lauapoolel. Löökide sooritamise järjekord liigub kellaosuti liikumise suunas, ning iga geimi järel muudavad mängijad oma asukohta ühe koha võrra
kellaosuti liikumise suunas.
*Paarismängus võib iga mängija lüüa mängulaua aukudesse mitte ainule oma seibe, vaid ka partneri omi. Geimi võidab paar, kes jõuab sellega lõpule esimesena.



Larp

MIS ON LARP?
LARP on inglise-keelne lühend, mis pikalt pikalt välja kirjutatuna on "Live Action RolePlay". Eesti keeles (vaba tõlge) oleks see siis "Päris Elus Rollimäng". Parema ettekujutuse saamiseks tuleb need kolm sõna rohkem lahti rääkida.
ROLLIMÄNG
Mis asi on rollimäng? Rollimäng on seesugune tegevus, kus mägijad võtavad endale mingi tegelaskuju mõnes loos, mida siis nad koos GM-i ehk mängujuhiga, kes kogu loo omas peas on valmis mõelnud, läbi mängivad. Tegelikult pole see sootuks erinev väikeste
laste "Mängime nii, et sina oled..."-mängust.
ELUS
Just, elus, sest LARP-i puhul, erinevalt suuremas jaost rollimängudest ehk RPG-dest, kus vaid laua taga istutakse ja oma tegelaskuju sehkendamisi kirjeldatakse suusõnaliselt (ärge tulge rääkima, et arvutimängud on ka RPG-d), aetakse LARP-is selga riided,
mida kannab sinu persoon (soovitavalt) ja näideldakse tema osa nii hästi kui veel osatakse.
PÄRIS
Jah, nii "päris" kui veel olla saab. Ronid ise kõik kindlusemüürid, mida sinu alter ego tahab vallutada ja lööd mõõgaga vajaduse korral ka kolle. Mõõk on küll pehmendatud mõõgasimulatsioon, aga kollid on ka inimesed
AGA KUIDAS SEE KÕIK VÕIMALIK ON?
Põhimõte on tegelikult üsna lihtne. Tuleb kokku väike seltskond, kes asja välja mõtleb, mängijad kokku organiseerib, NPC-sid (necessary plot character ehk loo seisukohalt vajalikke mittemängijategelasi) mängib ja mängu juhib. Sealt edasi läheb asi muidugi raskemaks, sest see punt peab välja mõtlema ikka hea ja huvitava seikluse, kus kõigil mängijail tegevust oleks, jaotama ja edukalt mängima kollirollid ja kõige lõpuks veel olema kohtunik ja kõrgem võim igatsugu vaidlustes. 

 AGA KAS SEE OHTLIK EI OLE?
 Mõõgad, olgugi et pehmed, kollid, kaljuseinad, kas see mitte eluohtlik pole? Ei, ei ole. Kui tegijate turvalisusealaseid  ettekirjutusi vastuvaidlemata järgitakse, siis ei ole ohtlik. Tegijad on kõik tavaliselt enda peal läbi proovinud ja mängijail pole
 mingit põhjust mõne reha peale teist korda astuda.
 AGA AUSALT SIIS, ON SEE PÕNEV?
 Kui sa oled kunagi mõelnud, et küll oleks põnev selle (raamatu-, filmi- ) tegelase nahas olla ja ise selles maailmas ringi  rännata, siis jah, on põnev, väga põnev. Adrenaliin on tegijate poolt garanteeritud. Aga muidugi sõltub palju ka mängijaist  endist, sest nemad on ju lõppude lõpuks selle fantaasiamaailma elanikud ning sellest, kui sügavalt nad oma rolli sisse elavad,  sõltub, kui realistlik see maailm välja näeb. Andke endast parim, nagu tegijadki loodetavasti, ja asi tuleb hea
 Lisaks(web)



Rollimängud

Rollimängud- D&D ja teised:
*Rollimäng (RPG, Role-Playing Game) on ajaviide, milles grupp inimesi tegutseb väljamõeldud maailmas: satub väljamõeldud olukordadesse, suhtleb väljamõeldud tegelastega ja lahendab väljamõeldud ülesandeid. Tihti on tegemist kuningate, lohede ja
varandustega, peetakse lahinguid, nõiutakse, punutakse intriige ja seatakse lõkse. Nagu interaktiivne muinasjutt.
*Mängu juhib mängujuht (DM, Dungeon Master), kes loob maailma, määrab reeglid ja juhib toimuvat. DM kehastab ettetulevaid tegelasi ja vastab mängijate lollidele küsimustele. Juhuslikku laadi otsuseid - näiteks seda, kas sa said puu otsast kukkudes haiget
või mitu rebast on lossitaguses metsas - tehakse täringuid veeretades. 
See EI OLE arvutimäng! Mängijad saavad kokku, kirjeldavad oma tegevusi ja veeretavad täringuid päriselt, näost-näkku. Sest mängu mõnu tuleb fantaasiast. Sellest, kui nutikalt suudavad mängijad oma karaktereid juhtida, kui värvikalt suudab DM maailma edasi
*See EI OLE arvutimäng! Mängijad saavad kokku, kirjeldavad oma tegevusi ja veeretavad täringuid päriselt, näost-näkku. Sest mängu mõnu tuleb fantaasiast. Sellest, kui nutikalt suudavad mängijad oma karaktereid juhtida, kui värvikalt suudab DM maailma
edasi anda ning kuidas DM ja mängijad vastastikku intriigi punuvad. Arvuti, mis kõigele tahes-tahtmata piirid ette seab, hävitab fantaasia ning sellega ka mängu ilu.
*D&D ehk Dungeons & Dragons© on kõige levinum RPG süsteem, aga tihti kasutatakse seda lühendit ka kogu rollimängunduse sünonüümina
Veel ja veel(web)