Üldiselt on
kõiksugu mängureeglitega sellisem lugu, et nad peavad nagu
olema ja mängu alguses ilusti paika sobitatu jne. A samas terve
mõistus
ütleb, et reegleid võib ja tihtilugu peabki kohendama, et
nagu tulemus
huvitavam ja köitvam oleks ja vahest isegi üldse teostatav oleks
(seltskonnamängud ennekõike). Seepärast on siin
leiduvad reeglid nagu
nad on, ei hakanu mina neid kohendama (samas ei ole siin ka miskit
massiga äsamist üritama hakanu, igast pahna olen nagu ikka
omast tahtest kõrvale jätnu...) ja samuti ei uuri ega aja
näpuga
järge, et millisemaid reegleid vahepial muudetud jne. Oeh...
Disc-Golf
Disc golfi reeglid on üsna sarnased tavalise golfi reeglitele.
Igat rada alustatakse spetsiaalselt alalt, mida nimetatakse tiialaks.
Tiiala võib olla valmistatud erinevatest materjalidest, näiteks
betoonist, kummist või puidust. Loodusliku tiiala puhul peab olema
maastikule märgitud spetsiaalne joon, millest ei tohi ketta
lahtilaskmise hetkel üle astuda. Maandunud ketta ette pannakse
väikesemõõduline markerketas, mille tagant sooritatakse järgmine vise.
Viskab mängija, kelle ketas on korvist kõiga kaugemal. Rada loetakse
läbituks siis, kui kõik mängijad on oma ketta korvi visanud.
Võistlustel jaotatakse mängijad 3-4 liikmelistesse rühmadesse. Esimene
vise tiialalt tehakse järjekorras, mis on märgitud skoorkaardile. Kui
kõik mängijad grupis on oma esimese viske teinud, minnakse ketaste
maandumiskoha juurde ning iga mängija otsib üles oma ketta. Järgmistel
radadel viskab esimesena mängija, kelle eelmise raja tulemus oli kõige
väiksem. Mängu võidab mängija, kes läbib raja väikseima visete arvuga.
Frisbee
*VÄLJAK. Ristkujuline
väljak, mille mõlemas otsas
on värava-ala. Väljas mängides on mõõtmed
35 x 65 m, värava-ala 22 m, võimlas mängides 27 x
20 m, värava-ala 6,5 m.
*MÄNGU ALUSTAMINE. Iga punkti
alustamine algab selles, et
mõlemad võistkonnad rivistuvad end väravajoonele
vastastikuliselt. Kaitses olev võistkond viskab frisbee
ründavale võistkonnale. Väljas mängides on
võistkonnas 7 liiget, võimlas mängides 5
*SKOOR. Iga kord kui ründav
võistkond söödab
kaitse värava-alasse ning oma mängija saab selle korrektselt
kätte, on ründav võistkond saanud punkti. Mängu
jätkatakse pärast igat punkti.
*FRISBEE LIIKUMINE. Ffrisbeet
võib sööta igas suunas,
üle või mööda takistusest oma kaasmängijani.
Mängija ei tohi frisbeega jooksta. Frisbee söötmiseks on
aega väljas mängides 10 sekundit, võimlas 8 sekundit.
Kaitsja peab lugema sekundeid selgelt
ja arusaadavalt. Kui heidet
pole sooritatud nõutud
aja jooksul, läheb frisbee heitmise õigus
vastasvõistkonnale.
*POSITSIOONIDE VAHETUS. Kui
sööt ei jõua oma
mängijani (kas on olnud vaheltlõige, piiridest väljas,
blokk), siis koheselt kaitse muutub ründavaks pooleks
*NON-CONTACT. Füüsilist
kontakti mängijate
vahel pole lubatud.
*VIGA. Iga kontakt ja
togimine on viga. Kui rünnaku ajal tehti
viga, ja see nurjas ründamist, sooritatakse vise uuesti
Indiaca
MÄNGUVÄLJAK
Mänguväljak kujutab endast ristkülikut
mõõtmetega 16 x 6,1 m
VÕRK
Võrk paigaldatakse vertikaalselt keskjoone telje kohale.
Võrgu kõrgus meestele on 2,35 m, naistele 2,15 m,
segavõistkondadele 2,25 m, seenioridele 2,25 m ja
juunioridele
2,15 m.
VÕISTKONNAD
Mänguväljakul on 5 mängijat.
Segavõistkonna puhul
peab väljakul olema kaks naismängijat ja kolm
meesmängijat.
GEIMI VÕITMINE
Geimi võidab võistkond, kes kogub esimesena
vastavalt
konkreetse võistluse reglemendile 15 – 25 punkti.
Mängu
jätkatakse kuni üks võistkond saavutab
kahepunktilise
edu (17-15; 27-25)
MÄNGU VÕITMINE
Mängu võidab võistkond, kes
võidab vastavalt
kas kaks või kolm geimi
KOHAVAHETUS
Kui pallingut vastuvõttev võistkond
võidab
pallinguõiguse, siis peavad selle võistkonna
mängijad liikuma kellaosuti liikumise suunas ühe koha
võrra edasi
PALL “SEES”
*indiacapalli padjake puudutab väljaku pinda, kaasa arvatud
piirjooned
*ükskõik milline palli osa puudutab
mängija keha, v.a.
käsi kuni küünarnukini
VÕISTKONNA PALLILÖÖGID
Igal võistkonnal on palli tagasimängimiseks
õigus 3
löögile. Mängija ei tohi
lüüa palli kaks
korda järjest
LÖÖGI ISELOOMUSTUS
*Pall ei tohi puudutada mistahes kehaosa peale käe kuni
küünarnukini
*Pall peab olema löödud, aga mitte hoitud
ja/või
visatud. Palli ärapõrge võib toimuda
igas suunas
PALLI
PUUDE VÕRGUGA
*Võrku ületav pall võib mängu
ajal
puudutada võrku üleminekuala piires, välja
arvatud
pallingul
*Võrku löödud palli võib edasi
mängida,
kui võistkond ei ole rikkunud 3 löögi
reeglit.
Pallingul võrku puudutanud pall loetakse kaotatuks.
KÄTE VIIMINE ÜLE VÕRGU
Pärast ründelööki võib
mängija viia oma
käe üle võrgu tingimusel, et
löök ise toimus
oma mänguala piires ja kui sellega ei ole häiritud
vastaspoole kaitsetegevus.
VÕRGUPUUDE
Võrgupuude on viga
PALLING GEIMIS
Teistes geimides pallib esimesena see võistkond, kes
eelmises
geimis esimesena ei pallinud
PALLIMISJÄRJEKORD
kui palliv võistkond võitis punkti ja
pallimisõiguse, siis pallinud mängija
(või teda
vahetanud mängija) pallib uuesti
PALLINGU SOORITAMINE
Pallingu sooritamiseks hoiab mängija ühe
käega kinni
indiacapalli sulgede kinnituskohast ning, hoides palli
puusavööst madalamal, lööb teise
käe labaga
vastu palli, suunates selle üle võrgu
vastaspoolele.
Palling loetakse sooritatuks hetkel, kui pall on
löögikäelt ära lennanud
PIIRANGUD RÜNDELÖÖGIL
*Eesliinimängija võib sooritada
ründelöögi
mistahes kõrguselt ja kohalt platsil või vabaalas
tingimusel, et löök pallile toimub oma
väljakupoolelt.
*Tagaliinimängija võib sooritada
ründelöögi
ründeala tagant mistahes kõrguselt ja kohalt
platsil
või vabaalas
*Mängijal on keelatud sooritada
ründelööki vahetult
pärast vastase pallingut, kui pall asub ründealas ja
on
võrgu ülemisest äärest
kõrgemal.
SULUSTAMINE
Sulustamine on võrgu juures olevate mängijate tegevus vastaspoolelt
tuleva palli peatamiseks, kusjuures kaks ülestõstetud kätt viiakse võrgu
ülemisest äärest kõrgemale
SULUSTAMINE JA VÕISTKONNA PALLILÖÖKIDE ARV
*Sulustamisel toimunud pallipuudet ei loeta võistkonna pallipuudete
hulka tingimusel, et sulustamisel oli ainult üks puude. Peale kontakti
sulustamisel on võistkonnal kolm lööki palli tagasimängimiseks.
*Pärast sulustamist võib esimese löögi teha ükskõik milline mängija, kaasa arvatud see, kes puudutas sulustamisel palli.
*Vastase pallingu sulustamine on keelatud
VÄLJAKUPOOLTE VAHETUS
*Pärast iga geimi (välja arvatud enne otsustavat geimi) lõppemist vahetavad võistkonnad väljakupooled.
*Punktide peale mängu otsustavas geimis (3. või 5.), kui üks võistkond saavutab geimi poolitava punkti (vastavalt 8 või 13),
vahetavad võistkonnad viivitamiseta väljakupooled, mängijate asetus jääb endiseks
Koroona
MÄNGU ALUSTAMINE
*Iga võistleja peab ise asetama oma seibid lauale.
Pärast
seda läheb ta teisele poole lauda löökide
sooritamiseks.
*Seibid tuleb asetada lauale lapiti tihedalt üksteise
vastu ja mängulaua poordi vastu nii, et kummalegi poole
keskjoont
jääb neli seibi.
LÖÖGI SOORITAMINE
*Löögi sooritamiseks tuleb
löögiketas asetada nn.
löögiväljale (omapoolse poordi tsooni
mistahes punkti
otsa- ja küljejoonte vahel) nii, et
löögiketta avast ei
oleks näha tsooni otsa- ega küljejoont.
*Löök loetakse sooritatuks, kui kii on puudutanud
löögiketast.
Määrustepärase löögi
järil ei tohi tagasipõrkunud
löögiketta avaus
ületada
omapoolse poordi tsooni joont, v.a. juhul, kui löögi
sooritajal
on kas või üksainus suluseib keskringis
või omapoolse
poordi tsoonis– seda nii üksik- kui
paarismängus 
*Kui võistleja määrustekohasest
löögist
läheb mängulaua aukudesse üks või
mitu oma seibi,
saab ta õiguse järjekordseks
löögiks. Seibe
võib lüüa ükskõik
millisesse
mängulaua auku
*Kui löögi tulemusena augu äärele
jäänud
seib mängu jätkamisel ilma
löögiketta või
mõne teise seibi puuteta auku kukub, tuleb kohtunikul seib
asetada endisesse asendisse. Sellisel juhul löögil
olija ei
kaota löögikorda.
*Üle poordi läinud seib tuleb asetada keskringi
tsentrisse ja
kui see pole vaba, siis keskringi diameetri joonele (neid on kaks
–
poordidega paralleeljooned) üleminekupoolele. Seib tuleb
asetada
nii, et ta serv puudutaks
seestpoolt keskringi ringjoont.
OTSE- JA PÕRKELÖÖGID
*Võistleja võib lüüa
otselöögiga
kõiki oma seibe, v.a. need mis asuvad keskringis
või
omapoolse poordi tsoonis (dublee- ehk suluseibid).
*Keskringis
või omapoolse poordi tsoonis asuvaid suluseibe ei
ole lubatud lüüa otselöögiga. Neid
võib
lüüa ainult:
1) põrkelöögiga, st.
löögikettaga, mis
on oma liikumisteel juba puudutanud vastaspoordi;
2) löögikettaga, mis liikumisel on juba puudutanud
üht
oma seibidest, mis asetsevad väljaspool neid tsoone;
3) oma seibiga, mis asub väljaspool neid tsoone ja on pandud
liikuma löögiketta poolt;
4) põrkelöögiga küljepoordist,
kui pärast
seda löögiketas puudutab esmalt oma suluseibi.
*Kui võistleja lööb
otselöögiga
keskringist või omapoolse poordi tsoonist välja oma
seibi,
siis teda karistatakse, väljalöödud seib aga
paigutatakse
endisele kohale
*Juhul, kui võistlejal on laual ainult suluseibid ning
pärast põrkelööki vastaspoordist
löögiketas ei puuduta oma seibi(e), teda ei
karistata.
Võistlejat karistatakse, kui ta sooritab
põrkelöögi külgmisest poordist,
et tabada
suluseibi keskringis, kuid
löögiketas ei puuduta esmalt oma suluseibi keskringis
ega
vastaspoordi
*Vastasmängija suluseibi keskringist või temapoolse
poordi
tsoonist otselöögiga
väljalöömisel
jäetakse seib kohale, kuhu ta liikus, löögi
sooritajat
aga karistatakse. Vastasmängija suluseibi asukohta ei taastata
ka
juhul, kui see
peale otselööki või
trahvitavat lööki liikus keskringist
poordiäärsesse
tsooni suluseibiks või vastupidi.
*Keelatud on vastasmängija seibi(de) löömine
otselöögiga keskringi või vastaspoolsesse
poorditsooni
(suluseisu) Kui see on toimunud, paigutatakse selliselt suluseisu
löödud seib(id) endisesse asukohta teisi seibe
liigutamata.
Löögi sooritajat karistatakse
TRAHVISEIB
*Mängijat karistatakse ühe trahviseibi
laualeasetamisega ja
võetakse õigus järjekordseks
löögiks
järgmistel juhtudel:
1) kui laual on oma seibe, mis pole dubleeseibid (suluseibid), kuid
otselöögist ei puuduta löögiketas
ühtegi neist;
2) kui löögiketas pärast
otselööki
puudutab esmalt vastase seibi või üheaegselt oma ja
vastase
seibi;
3) kui pärast põrkelööki
vastaspoordist puudutab
löögiketas esmalt vastase seibi, kusjuures laual on
olemas
oma seib, mis pole suluseisus;
4) kui löögiketas kukub löögi
tagajärjel
ühte mängulaua aukudest;
5)
kui löögiketas läheb
löögist üle
poordi või jääb poordile;
6) kui kõik oma seibid on dublees (s.t. keskringis
või omapoolse poordi tsoonis) ning
löögiketas
põrkelöögi sooritamisel ei puuduta
vastaspoordi
või pärast põrkelööki
küljepoordist
ei puuduta esmalt oma seibi või vastaspoordi;
*Trahviseib asetatakse mängija vastaspoolsesse poorditsooni
tihedalt vastu poordi ja täpselt poorditsooni keskjoonele. Kui
seda segavad mängus olevad seibid, tuleb trahviseib asetada
keskjoonele võimalikult lähedale, liigutamata
seejuures
teisi seibe.
*Kui mängijal on laual kõik 8 seibi, siis
trahviseibi
lauale ei asetata ja see arvestatakse esialgselt võlana
LÖÖGIÕIGUSE KAOTUS
*kui ta määrustepäraselt sooritatud
löögiga ei
löönud mängulaua aukudesse ühtegi
oma seibi;
*kui ta lööb mängulaua auku koos oma seibiga
ka vastase seibi;
*kui määrustepärase löögi
järel
tagasipõrkunud löögiketta avaus
ületab omapoolse
poorditsooni joone (st, joon pole enam avast nähtav) juhul,
kui
mängijal pole ühtegi suluseibi seda nii
üksik- kui
paarismängus
*kui mängija rikkus määrusi, mille puhul
teda
karistatakse trahviseibi lauale asetamisega
ÜKSIKMÄNG
*Iga üksikmäng turniiril mängitakse
võidu ehk
viigini neljast või kuuest geimist. Pärast iga
geimi
lõppu vahetavad võistlejad kohad,
avalöögi
õigus igas geimis jääb kogu aeg
ühele ja samale
lauapoolele.
PAARISMÄNG
*Paarismängus asetsevad partnerid teineteise vastas.
Avalöögi õigus on kõigis
geimides ühel ja
samal lauapoolel. Löökide sooritamise
järjekord liigub
kellaosuti liikumise suunas, ning iga geimi järel muudavad
mängijad oma asukohta
ühe koha võrra
kellaosuti liikumise suunas.
*Paarismängus võib iga mängija
lüüa
mängulaua aukudesse mitte ainule oma seibe, vaid ka partneri
omi.
Geimi võidab paar, kes jõuab sellega
lõpule
esimesena.
Larp
MIS ON LARP?
LARP on inglise-keelne lühend, mis pikalt pikalt
välja
kirjutatuna on "Live Action RolePlay". Eesti keeles (vaba
tõlge)
oleks see siis "Päris Elus Rollimäng". Parema
ettekujutuse
saamiseks tuleb need kolm sõna rohkem lahti
rääkida.
ROLLIMÄNG
Mis asi on rollimäng? Rollimäng on seesugune tegevus,
kus
mägijad võtavad endale mingi tegelaskuju
mõnes loos,
mida siis nad koos GM-i ehk mängujuhiga, kes kogu loo omas
peas on
valmis mõelnud, läbi mängivad. Tegelikult
pole see
sootuks erinev väikeste
laste "Mängime nii, et sina oled..."-mängust.
ELUS
Just, elus, sest LARP-i puhul, erinevalt suuremas jaost
rollimängudest ehk RPG-dest, kus vaid laua taga istutakse ja
oma
tegelaskuju sehkendamisi kirjeldatakse suusõnaliselt
(ärge
tulge rääkima, et arvutimängud on ka RPG-d),
aetakse
LARP-is selga riided,
mida kannab sinu persoon (soovitavalt) ja näideldakse tema osa
nii
hästi kui veel osatakse. 
PÄRIS
Jah, nii "päris" kui veel olla saab. Ronid ise kõik
kindlusemüürid, mida sinu alter ego tahab vallutada
ja
lööd mõõgaga vajaduse korral ka
kolle.
Mõõk on küll pehmendatud
mõõgasimulatsioon, aga kollid on
ka inimesed
AGA KUIDAS SEE KÕIK VÕIMALIK ON?
Põhimõte on tegelikult üsna lihtne.
Tuleb kokku
väike seltskond, kes asja välja mõtleb,
mängijad
kokku organiseerib, NPC-sid (necessary plot character ehk loo
seisukohalt vajalikke mittemängijategelasi)
mängib ja
mängu juhib. Sealt edasi läheb asi muidugi raskemaks, sest
see punt peab välja mõtlema ikka
hea ja
huvitava seikluse, kus kõigil mängijail tegevust
oleks,
jaotama ja edukalt mängima kollirollid ja kõige
lõpuks veel olema kohtunik ja kõrgem
võim igatsugu
vaidlustes.
AGA KAS SEE OHTLIK EI OLE?
Mõõgad, olgugi et pehmed, kollid, kaljuseinad,
kas see
mitte eluohtlik pole? Ei, ei ole. Kui tegijate turvalisusealaseid
ettekirjutusi vastuvaidlemata järgitakse, siis ei ole
ohtlik.
Tegijad on kõik tavaliselt enda peal läbi proovinud
ja
mängijail pole
mingit põhjust mõne reha peale teist korda astuda.
AGA AUSALT SIIS, ON SEE PÕNEV?
Kui sa oled kunagi mõelnud, et küll oleks
põnev
selle (raamatu-, filmi- ) tegelase nahas olla ja ise selles maailmas
ringi rännata, siis jah, on põnev, väga
põnev.
Adrenaliin on tegijate poolt garanteeritud. Aga muidugi
sõltub
palju ka mängijaist endist, sest nemad on ju lõppude
lõpuks selle
fantaasiamaailma
elanikud ning sellest, kui sügavalt nad oma rolli sisse
elavad,
sõltub, kui realistlik see maailm välja
näeb. Andke
endast
parim, nagu tegijadki loodetavasti, ja asi tuleb hea
Lisaks(web)
Rollimängud
Rollimängud- D&D ja teised:
*Rollimäng (RPG, Role-Playing Game) on ajaviide, milles grupp
inimesi tegutseb väljamõeldud maailmas: satub
väljamõeldud olukordadesse, suhtleb
väljamõeldud tegelastega ja lahendab
väljamõeldud ülesandeid. Tihti on tegemist
kuningate,
lohede ja
varandustega, peetakse lahinguid, nõiutakse, punutakse
intriige ja seatakse lõkse. Nagu interaktiivne muinasjutt.
*Mängu juhib mängujuht (DM, Dungeon Master), kes loob
maailma, määrab reeglid ja juhib toimuvat. DM
kehastab
ettetulevaid tegelasi ja vastab mängijate lollidele
küsimustele. Juhuslikku laadi otsuseid - näiteks
seda, kas sa
said puu otsast kukkudes haiget
või mitu rebast on lossitaguses metsas - tehakse
täringuid
veeretades.
See EI OLE arvutimäng! Mängijad saavad kokku,
kirjeldavad oma
tegevusi ja veeretavad täringuid päriselt,
näost-näkku. Sest mängu mõnu
tuleb fantaasiast.
Sellest, kui nutikalt
suudavad mängijad oma karaktereid juhtida, kui
värvikalt
suudab
DM maailma edasi
*See EI OLE arvutimäng! Mängijad saavad kokku,
kirjeldavad
oma tegevusi ja veeretavad täringuid päriselt,
näost-näkku. Sest mängu mõnu
tuleb fantaasiast.
Sellest, kui nutikalt
suudavad mängijad oma karaktereid juhtida, kui
värvikalt
suudab
DM maailma
edasi anda ning kuidas DM ja mängijad vastastikku intriigi
punuvad. Arvuti, mis kõigele tahes-tahtmata piirid ette
seab,
hävitab fantaasia ning sellega ka mängu ilu.
*D&D ehk Dungeons & Dragons© on
kõige levinum RPG
süsteem, aga tihti kasutatakse seda lühendit ka kogu
rollimängunduse sünonüümina
Veel ja veel(web)