Avaleht
Kaardid
Kasiino
Kuulid
Lauamäng
Muu
Pallid
Piljard
Seltskonnamäng
Täring
9-palliga piljard
Pool
Amerikanka
Inglise piljard
Moskva püramiid
Snooker
Tapja
9-palliga piljard
9-palliga piljard:
1/Mängu mängitakse ristkülikukujulisel 6 korviga laual
1-
9-ni nummerdatud palliga ja valge ehk löögipalliga. Palle
numbritega
1 - 9 nimetatakse sihtpallideks
2/Mängu eesmärk: mängija, kes lööb palli nr. 9
võrkauku
tingimusel, et et igal löögil puutub löögipall
esimesena
kõige väiksema numbriga palli, on mängu võitnud
3/Mängu alustamine: pallid asetatakse lauale rombi kujuliselt nii,
et
pall nr. 9 asetseks keskmiste ja nurkmiste korvide juurest
tõmmatud
sirgjoonte ristumiskohal (musta märgi peal) ning pall nr. 1 rombi
alumises
tipus
4/Mängu avalöögi õigus määratakse loosi
teel.
Loosi võitjal on võimalus teha löök ise
või
anda selleks võimalus vastasele
5/Avamängija peab tabama löögipalliga kõige
väiksema
numbriga palli. Ta on kohustatud vähemalt ühe sihtpalli
võrku
ajama või põhjustama vähemalt nelja palli
põrkumise
piljardilaua mänguala ääre vastu. Kui see ei
õnnestu
on tegemist veaga, pallid pannakse
oma algasetusse tagasi ja avalöögi õigus läheb
üle
vastasmängijale. Mitme sihtpalli võrku löömine ei
ole
viga
6/Avalöögile järgneval löögil võib
mängija
kasutada "push out"-i - õigus lüüa kiipall uuele
positsioonile
nii, et kiipall ei puutu sihtpalli(e) ega mängulaua poorde
(kõik
teised veamääratlused kehtivad)
7/"Push out"-i löögist tuleb vastast ette teavitada enne
lööki.
8/Kui pall või pallid lüüakse võrkauku
vastavalt
reeglitele, saab mängija lisalöögi seni kuni
löök
ebaõnnestub või ta teeb vea
9/Vead:
- löögipalli võrku ajamine
- löök mis ei ole alustatud löögipalli
löömisega
- palli laualt ära löömine
- löögipalliga esimesena kokku puutunud sihtpall ei ole
väikseim
nummerdatud pallidest
- kui mängija riided või keha puudutavad mingit palli
- mängu jätkamine enne kui kõik pallid on seisma
jäänud
- lüüa löögipalli kii teiste osadega peale tipu
- lüüa löögipalli kiiga rohkem kui üks kord
korraga
- hüppelöök - löögipall hüppab enne
sihtpalliga
põrkumist üle mõnest teisest pallist
- lükkelöök - kii jääb kontakti
löögipalliga
pärast seda kui see on alustanud liikumist
10/Vea korral läheb löögivoor järgmisele
mängijale
ja ta saab õiguse asetada löögipall vabalt valitud
kohale.
Veaga võrku löödud palli lauale tagasi ei asetata (v.a
pall
nr. 9).
11/Mäng on kaotatud juhul kui:
- mängija taotleb saavutada eelisseisu liikuva palli puudutamisega
või
muul moel palli suuna ja asendi muutmisega.
- kui järjest kolmel löögivoorul sooritab mängija
ebaõnnestunud
löögi
Pool
1. MÄNG
Seda mängu tuntakse kui 8 palliga piljardit ja edaspidi
kasutatakse
nendes reeglites sõna "mäng". Eeldatakse, et mängijad
ja meeskonnad
mängivad seda ausalt ja sportlikul viisil.
2. NÕUDED MÄNGULE
Mängu mängitakse ristkülikukujulisel 6 korviga laual 15
palliga, pluss
kiipall. Pallid moodustavad 2 gruppi, kahe erineva värviga pluss
kaheksas musta värvi pall. Teine võimalus on mängida
1-7 nummerdatud
värviliste pallidega ja 9-15 nummerdatud triibuga pallidega. Palle
nendes kahes grupis nimetatakse sihtpallideks.
3. MÄNGU EESMÄRK
Mängija või meeskond, kes ajab oma grupi sihtpallid
esimesena ükskõik
missuguses järjekorras võrku ning suudab seejärel
määrustepäraselt ka
musta palli sinna ajada, on mängu võitnud.
4. MÄNGU ALUSTAMINE (uuestialustamine)
4.1. Pallid on asetatud lauale nii et must pall asetseks keskmiste ja
nurkmiste korvide juurest tõmmatud sirgjoonte ristumiskohal.
4.2. Mängukord määratakse loosi teel (näit.
kulli-kirja viskamisega).
Loosi võitjal on valikuvõimalus teha esimene
löök ise või anda selleks
võimalus oma vastasele.
4.3. Avamängija lööb kii palliga kolmnurgas olevaid
palle ükskõik
missugusest positsioonist, kas "D" pealt või selle seest. Ta on
kohustatud palli võrkauku ajama või vähemalt
põhjustama min. kahe palli
piljardilaua ääre vastu põrkumise. Kui see tal ei
õnnestu on tegemist
lubamatu löögiga, mille tulemusena pannakse pallid oma
kohtadele
tagasi. Seejärel alustab mängu uuesti vastasmängija
ühekordse
lahtilöögiga, millele järgneb üks "visit" (s.t.
ühte lööki millele
järgneb seeria lööke).
4.4. Esimese löögi järel, kui mängija on mingi
palli võrkauku ajanud,
märgistab see tema gruppi, kui ta ei aja võrku palli
kummastki grupist,
peab ta nimetama oma valiku enne kui mäng jätkub.
4.5. Kui avalöögist ei ole ühtegi palli võrku
aetud, siis juurdetulev
mängija peab nimetama oma valiku pallidest, enne kui mäng
jätkub.
4.6. Kui viga esineb avalöögil (v.a. punkti 4.7. juhul), siis
võrkauku aetud palli ei arvestata määratud grupis.
4.7. Kui mängija ajab musta palli võrkauku esimesel
löögil, siis
alustatakse mängu uuesti sama mängija poolt, selle eest teda
ei
karistata. Pall asetatakse tagasi oma algkohale, sama kehtib ka siis,
kui näiteks teised pallid, kaasa arvatud kiipall,
lüüakse võrkauku.
4.8. Kui pall või pallid aetakse määrustepäraselt
võrkauku, saab
mängija lisalöögi ja see võib toimuda kuni
mängijal kas ebaõnnestub
määratud palli võrkauku ajamine või teeb ta
vea.
4.9. Kombineeritud löögid on lubatud juhul kui mängija
lööb (saab
pihta) ühele oma grupi pallidest esimesena (juhul kui ei kehti
reegel
6.2.).
4.10. Mängija võib võrkauku lüüa ühe
või rohkem oma vastase pallidest,
võimaldades kiipalli lööke oma grupi pallidele ja
võimaldades ühe või
rohkem oma grupi pallidest ajada võrkauku sama
löögiga.
5. MÄÄRUSTE VASTANE (lubamatu)
5.1. Kiipalli võrkauku ajamine.
5.2. Löök vastase pallidele enne oma palli või pallide
puutumist (v.a. kui kehtib reegel 6.2.).
5.3. Kui ei lööda kõiki sihtpalle kiipalliga
(sihtpalle peab lööma ainult kiipalliga).
5.4. Hüppelöögid - see on kui pall hüppab üle
ükskõik millise palli ja
millisest kohast enne kui puutub kokku millise tahes palliga.
5.5. Kui mängija saab esimesel vastupõrkel pihta mustale
pallile
kiipalliga enne seda kui tema enda pallid on auku aetud (v.a. siis, kui
kehtib reegel 6.2.).
5.6. Auku ajada vastase palle. (v.a. kui kehtivad reeglid 4.10. ja
6.2.).
5.7. Palli laualt ära löömine (maha ajamine).
Kõik pallid, ka must
pall, pannakse tagasi asendisse 4.1. või nii lähedale kui
võimalik
sellele asendile ilma, et ühtegi teist palli puudutaks, otsejoones
selle asendi ja D vahele. Kui kii palli on mängitud positsioonil
või
positsiooni D sees, siis palli loetakse "laualt ära" olevaks, kui
ta
tuleb mujale kui lauale.
5.8. Kui mängija riided või keha puudutavad mingit palli.
5.9. Kui mängijal ei ole vähemalt üks jalg
põrandal.
5.10. Puudutada kiiga teisi palle (võib ainult kiipalliga).
5.11. Mängida lohakalt.
5.12. Jätkata mängu enne kui pallid on seisma
jäänud.
5.13. Mängida, enne kui pall või pallid on oma asendisse
pandud.
5.14. Lüüa kiipalli mingi muu kii osaga peale kii tipu.
5.15. Lüüa kiipalli kiiga rohkem kui üks kord.
5.16. Puudulikult või ebaselgelt väljenduda kui kehtivad
reeglid 4.4. või 4.6.
5.17. Määrusevastane esimene löök.
5.18. Löögi lüke (vaata 8.1).
5.19. Liigutada palle või musta palli kui puutuv pall on juba
eemaldatud.
6. KARISTUSLÖÖGID
6.1. Järgides igat määruserikkumist reegli nr.5 puhul,
võib juurdetulev
mängija mängida kiipalli sealt kus see asub või D-st
(nagu reeglis 8.2.
ja järgida 6.2.). Liigutadeskii palli D-sse, ei sätesta see
mõisteid
shot (see tähendab kii palli löömist üks kord) ja
visit (see tähendab
ühte lööki ja löökide seeriat).
6.2. Arvestades viga (määruserikkumist), saab juurdetulnud
mängija ühe
vaba löögi, millega ta võib ilma nimetamata
lüüa kiipalli otse ükskõik
missugusele pallile, kaasaarvatud oponendi pallid ja must pall. Siiski
ta ei tohiks ajada võrkauku musta palli, mis tähendaks
mängu kaotamist,
kui et ainult mängija on juba auku ajanud kõik oma grupi
pallid ja tal
on jäänud sinna ajada ainult must pall, et võita
mäng.
6.3. Järgides üksikut vaba lööki, mis on
kirjeldatud reeglis 6.1., alustab mängija oma normaalseid
lööke.
7. MÄNGU KAOTAMINE
7.1. Kui mängija lööb võrkauku musta palli enne
kui on löönud sinna
kõik oma grupi pallid (v.a. reeglis 4.7. lubatu) siis ta kaotab
mängu.
7.2. Kui mängija ajab kiipalli auku samaaegselt musta palliga,
kaotab ta mängu.
7.3. Kui mängija taotleb saavutada ülekaalu tahtliku liikuva
palli
puudutamise või palli tagasivõtmisega lastes seda auku,
siis ta kaotab
mängu.
8. ÜLDINE
8.1. LÖÖGI LÜKE - on siis kui kii jääb
kontakti kiipalliga, kui too on alustanud oma edasiliikumist.
8.2. KII PALL KÄES - kui mängijal on kiipall käes,
mängib ükskõik
missugusest asendist kas D positsioonil või D sees ja
ükskõik mis
suunas.
8.3. MÄNGIJA KONTROLLI ALL - mängijat peetakse kontrolli all
olevaks
sellest ajast alates kui tema keha, kii või riietus puudutavad
lauda
enne tema lööki. Kontrolli all on ta kogu oma löögi
aja, kuni tema
oponent teeb sama oma löögi ajal. Iga pall, mis kukub
võrkauku selle
aja jooksul (kaasa arvatud must pall), öeldakse mängijal
olevat auku
aetud ja ta on kohustatud ükskõik missugusteks karistusteks
privileegideks, mida talle tavaliselt antakse palli või pallide
auku
ajamise eest, mis vastavad mängureeglitele 5.3.
8.4. MÄNG ON LÕPETATUD kui must pall on ükskõik
missugusesse auku aetud
ja kõik ülejäänud pallid, kaasa arvatud kii pall
on jõudnud lõppseisu
(v.a. reegel 4.7.)
8.5. PUUDUTAV PALL (kokku puutuv pall) - mängija peab mängima
eemale
puutuvast pallist, mis ei tohi liikuda (vt. 5.19.). Kui puutuv pall on
mängija enda grupist, peetakse teda mängivaks selle palliga.
Kui kehtib
6.2., peab mängija mängima eemale puutuvast pallist ja teda
peetakse
selle palliga mängivaks.
9. UMMIKSEIS
Kui on olukord, kus ei saa teha mitte karistatavat lööki,
siis
alustatakse uuesti sama mängija poolt vaatamata sellele kuidas see
seis
on tekkinud. Kui kohtunik või siis mängija ei luba
mängu jätkata või on
tekkinud väljapääsmatu olukord, siis alustatakse
mängu sama mängija
poolt.
10. MÕISTED
10.1. Mõiste "SHOT" - kiipalli löömine üks kord.
10.2. Mõiste "VISIT" - üks löök või terve
seeria lööke.
10.3. Mõiste "BREAK" tähendab mängu esimest
lööki.
10.4. Kõrvalt õpetamist peetakse ebasportlikuks
käitumiseks (vaata reegel 1).
10.5. Kohtunik võib nõu anda ainult reeglite
selgitamiseks.
Amerikanka
Amerikanka:
Reeglid samad mis "Moskva püramiidis" kuid järgmiste
erinevustega:
- Pärast avalööki võib löögipalliks
olla
ükskõik milline pall.
- Trahviks lauale tõstetud palli kohe lüüa ei tohi
- Pikenduste kasutamine on keelatud.
Moskva püramiid
Inglise piljard
Inglise piljard:
1/Mängu mängitakse inglise piljardilaual kolme palliga:
punane,
valge ja täpiga valge. Punane on mõlemale mängijale
sihtpalliks.
Üks mängijatest kasutab löögipallina valget ja
teine
täpiga valget palli. Mängu ajal, kui mängijal pole
löögivoor,
on tema
löögipall vastasele sihtpalliks. Lüüa tuleb oma
löögipalliga
üht või mõlemat sihtpalli nii, et löögi
tulemusena
saaks punkte
2/Mängu eesmärk on koguda kokkulepitud arv punkte või
saavutada
suurima punktisumma kokkulepitud aja jooksul
3/Punktiarvestus: · lüües auku punase palli - 3 punkti
·
lüües auku oma löögipalli punase puutest - 3 punkti
·
lüües auku vastase palli - 2 punkti · lüües
auku
oma löögipalli vastase palli puutest - 2 punkti ·
puutudes
mõlemat sihtpalli - 2 punkti
4/Mängu alustamine: pallid asetatakse lauale nii, et punane pall
asetseks
musta pallikohal (sama mis snookeris - 1/11 laua mänguala pikkust
ülemisest
poordist), valge või täpiga valge D alas
5/Mängu avalöögi õigus määratakse loosi
teel.
Loosi võitjal on võimalus teha löök ise
või
anda selleks võimalus vastasele
6/Avalöögil vastase pall ei ole laual
7/Avalöök tehakse D alalt ja peab olema suunaga ülemise
poordi
poole
8)Mängijad löövad vaheldumisi kuni ühel neist
õnnestub
teha löök, mis annab punkte.
9)Löögivoor jätkub kuni löögi tulemusena
punkte
ei saada või tehakse viga
10)Kui auku lüüakse vastase pall, jääb see sinna
kuni
vastase löögikorrani. Kui auku lüüakse punane pall
pannakse
see tagasi omale kohale.
11)Kui punase oma koht on kinni, pannakse ta roosa pallikohale, kui
seegi
on kinni - keskmisele pallikohale.
12)Kui punane lüüakse auku 2 korda järjest, ilma et
vahepeal
mõni teine pall oleks auku läinud, pannakse ta keskmisele
pallikohale.
Kui punane nüüd uuesti auku lüüakse, asetatakse
tagasi
musta pallikohale.
13)Punast võib auku lüüa järjest 15 korda.
Lugemist
alustab uuesti löögipalli põrkumine mõlema
sihtpalliga.
14)Järjestikku on lubatud teha 75 mõlema sihtpalliga
põrkumist
15)Vead:
- löögipall lüüakse laualt maha
- löögipall ei puutu ühtegi palli
- kii jääb kontakti löögipalliga pärast seda
kui
see on alustanud liikumist
- löögipall hüppab enne sihtpalliga põrkumist
üle
mõnest teisest pallist
- löögi ajal vähemalt üks jalg ei asetse
põrandal
- rohkem kui 15 järjestikust punase auku löömist
- rohkem kui 75 järjestikust mõlema sihtpalliga
põrkumist
16)Veaga löögil saadud punkte ei arvestata
17)Vea korral saab vastane 2 punkti
18)Vea järel saab juurdetulev mängija õiguse valida,
kas
jätkatakse mängu hetkeseisust või tõstetakse
pallid
algasendisse tagasi
19)Kui juurdetulev mängija otsustab tõsta pallid
algasendisse,
asetatakse punane pall omale kohale ja vea tegija pall keskmisele
pallikohale.
Kohtunik või vastane peab teavitama mängijat 10.-st
järjestikuse
punase auku löömisest ja 70.-st mõlema
sihtpalliga põrkumisest
Moskva püramiid
Moskva püramiid:
1)Mängu mängitakse vene piljardilaual 1-15 nummerdatud
valgete
ning ühe punase palliga. Löögipalliks on punane pall
2)Mängu eesmärk: mängija, kes lööb
võrku
esimesena kaheksa palli, on mängu võitnud.
3)Mängu alustamine: valged pallid asetatakse lauale kolmnurka nii,
et
kolmnurga tipupall asetseks keskmiste ja nurkmiste korvide juurest
tõmmatud
sirgjoonte ristumiskohal. (musta märgi peal). Pallidel olevad
numbrid
selles mängus tähtsust ei oma
4)Mängu avalöögi õigus määratakse loosi
teel.
Loosi võitjal on võimalus teha löök ise
või
anda selleks võimalus vastasele
5)Avamängija lööb löögipalliga kolmnurgas
asetsevaid
palle laua pikitelgjoone esimese veerandi alalt
6)Kui avalöögi järel ühtegi palli võrku ei
aetud,
läheb löögivoor üle vastasele
7)Võrku võib lüüa nii valget, punast kui ka
mõlemaid
palle korraga ja ka mitu tükki
8)Kui võrku lüüakse punane pall võtab vastane
laualt
suvalise palli ja asetab löögivooru sooritava mängija
palliriiulile.
Punane pall tõstetakse tagasi laua pikitelje esimese veerandi
alale
9)Kui pall või pallid lüüakse võrkauku
vastavalt
reeglitele, saab mängija lisalöögi seni kuni
löök
ebaõnnestub või ta teeb vea.
10)Vead:
- löögi tulemusena löögipall ei puutunud kokku
ühegi
sihtpalliga
- löök mis ei ole alustatud löögipalli
löömisega
- löögipalli laualt ära löömine
- kui mängija riided või keha puudutavad mingit palli
- mängu jätkamine enne kui kõik pallid on seisma
jäänud
- lüüa löögipalli kii teiste osadega peale tipu
- lüüa löögipalli kiiga rohkem kui üks kord
korraga
11)Karistus, mis järgneb igale veale: vea teinud mängija
palliriiulist
võetakse üks pall ja asetatakse mänguvälja valli
vastu.
Kui mängija riiulis veel palli pole, jääb ta
võlgu.
Snooker
Snooker:
SISSEJUHATUS
Snookrit mängitakse inglise piljardilaual. Mängida
võib
kahekesi või mitmest mängijast moodustatud
võistkondadega.
Mängu keskne idee on palli auku löömine ja
positsioonimäng.
Punkte saab õigetest sisselöökidest ja vastase
vigadest.
Võitja on mängija
või võistkond, kes kogub rohkem punkte. Kõik
mängijad
kasutavad sama valget löögipalli. Mängu juurde kuulub 21
sihitavat
palli, mille punktiline väärtus on järgmine: PUNANE 1
punkti
KOLLANE 2 punkti ROHELINE 3 punkti PRUUN 4 punkti SININE 5 punkti ROOSA
6
punkti MUST 7 punkti Punased ja värvilised pallid
lüüakse
aukudesse järjekorras, kuni punased pallid otsa saavad.
Pärast
seda lüüakse palle punktiväärtuse järgi,
alustades
kollasest ja lõpetades mustaga
MÄNGU KÄIK
1/Mängu alustamisõigus saadakse loosi teel
2/Alustav mängija teeb esimese löögi käsipalliga
D-alalt
3/Löögipall peab esimesena puudutama sihitavat palli ning
löögipall
ei või veereda auku; - põrkega võib lüüa
vaid
punasega punast palli
4/Muu kui sihitav pall ei või veereda auku (lüües
punast
on sihitavad kõik punased pallid)
5/Iga löögivooru esimene sihitav pall on punane, kuni
kõik
punased pallid on löödud aukudesse; - ühe
löögiga
võib auku lüüa ka mitu punast palli, sel juhul saab
iga
auku löödud palli eest ühe punkti
6/Kui punane pall läheb auku on järgmine sihitav pall
värviline;
- värvilise palli aukulöömise eest saab mängija
selle
eest vastavad punktid ja pall tõstetakse tagasi oma kohale
mängulaual
ning löögijärjekord jätkub; - värvilisi palle
tohib
lüüa aukudesse
vaid ühekaupa (välja arvatud vaba palli puhul)
7/Punaseid ja värvilisi palle lüüakse aukudesse
vaheldumisi
kuni punased pallid on kõik aukudesse löödud
8/Kui mängijal ei õnnestu palli auku lüüa,
läheb
löömise järjekord järgmisele mängijale, kes
jätkab
sellest kohast, kuhu jäi löögipall
9/Ka viimase auku löödud punase palli järel auku
löödud
värviline pall tõstetakse tagasi omale kohale
mängulaual
ja seejärel lüüakse värvilised pallid aukudesse
punktiväärtuse
järjekorras, st. kollasest mustani
10/Kui lauale on jäänud ainult must pall, lõpetab
mängu
selle auku löömine või viga juhul, kui on viigiline
punktiseis;
- viigiseisu korral tõstetakse must pall oma punktikohale ja
mängijad
loosivad uue löögijärjekorra; - esimene mängija
alustab
käsipalliga D-alalt ning palli aukulöömine või
viga
lõpetab mängu.
MÕISTEID JA OLUKORDI
*LÖÖK - löök loetakse sooritatuks, kui mängija
lööb
palli kii löögiotsaga.
*KÄSIPALL - käsipall on löögipalliks, kui pall on
löödud
auku või laualt välja; - käsipall on
löögipalliks
seni, kuni löök on tehtud õigesti käsipallialalt
(D-
alalt) või kui mängija on teinud vea.
*PALL LAUALT VÄLJAS - pall on laualt väljas, kui see peatub
mujal
kui mänguväljal või augus - värvilised pallid
asetatakse
oma punktikohtadele ja punased aukudesse.
*SNOOKER - löögipall on snookris, kui sirge löögiga
piki
joont sihitava palli tabamine ükskõik millisesse kohta on
takistatud
palli või pallidega, mis ei ole sihitavad pallid (palli
läbimõõt
mõlemalt äärelt pole vaba); - kui takistavaid palle on
rohkem
kui üks, on snookrit põhjustavaks palliks
löögipallile
kõige lähemal olev pall; - kui laual on kasvõi
üks
pall, mis pole eelpool kirjeldatud viisil takistatud, pole ka
löögipall
snookris. NB! - punane pall ei tee punasele snookrit; - vall ei tee
snookrit
*VABA PALL - kui löögipall on vea tõttu snookris
antakse
vastasmängijale vaba pall; - kui järgmine mängija tahab,
võib
ta valida sihitavaks palliks ükskõik millise palli; - palli
punktiväärtus
on sama, mis löögi järjekorras oleval pallil; - veaks
loetakse
olukorda, kus löögipall ei taba esmalt vaba palli või
kui
vaba pall põhjustab sihitavale pallile snookri, juhul kui laual
on
vaid must ja roosa ei loeta sada veaks; - kui vaba pall
lüüakse
auku, tõstetakse ta tagasi oma kohale ja löögi
järjekord
jätkub sihitava palliga;
- kui vaba palli asemel läheb auku snookeris olnud sihitav pall,
saab
mängija selle eest punktid ja löögi järjekord
läheb
edasi; - kui nii vaba pall, kui sihitav pall lähevad auku, saab
mängija
punkte vaid sihitava palli eest (kui sihitav pall on punane,
antakse punkt ka vaba palli eest); - vaba pall tõstetakse oma
kohale
mängulaual ja löögi järjekord jätkub.
*NURGA PÕHJUSTATUD SNOOKER - löögipall on nurga
põhjustatud
snookris juhul, kui sirge löögiga piki sirgjoont sihitava
palli
tabamine ükskõik millisesse kohta on takistatud augu suu
nurga
tõttu; - kui löögipall on vea tõttu nurga
snookris,
võib löögipalli
mängida D-alalt käsipallina kui mängija seda soovib
*HÜPPELÖÖK - hüppelöök on viga; -
hüppepall
on olukord, kus löögipall hüppab enne sihitava palli
tabamist
üle mingist teisest pallist või kui löögipall
tabab
sihitavat palli, kuid läheb sellest üle; - olukorda, kus
löögipall
hüppab teisest pallist üle
pärast sihitava palli tabamist või kui löögipall
tabab
kõigepealt sihitavat palli ja hüppab sellest üle valli
põrkest,
ei loeta veaks
*TAHTLIK VIGA - mängija peab parimal võimalikul viisil
üritama
tabada sihitavat palli; - juhul, kui see ei õnnestu, on tegemist
veaga
ja pallid asetatakse tagasi samadele kohtadele, kus nad olid enne
vastasmängija
tahtlikku valelööki
*KOHT ON KINNI - kui värvilise palli oma koht on kinni, siis
pannakse
see kõige suurema punktiväärtusega vabale kohale; -
kui
asetatavaid palle on rohkem kui üks ja nende kohad on
hõivatud,
siis pannakse esimene kõige suurema punktiväärtusega
pall
kõige
suurema punktiväärtusega kohale jne. (kui mõne palli
oma
koht on vaba, asetatakse see kõigepealt oma kohale, kuigi selle
punktiväärtus
ei pruugi olla suurim); - kui kõik kohad on kinni, tuleb
värviline
pall panna võimalikult oma koha lähedale keskjoonele
musta otsa otsavalli poolele; - kui tegemist on musta või roosa
palliga
ja ruum oma koha ja ülaotsavalli vahel on tervenisti
hõivatud,
pannakse pall laua pikijoonele, võimalikult oma koha
lähedale,
kuid alaotsavalli poolele;
LÖÖGIPALL ON KINNI - kui löögipall on kinni
sihitavas
pallis, tuleb see lüüa eemale; - kui seis on ebaselge, peab
lööja
teatama sihitava palli värvi, mida ta kavatseb lüüa.
Tapja
Seadke kuulid lauale nagu tavaliselt. Kuid sel puhul PEAVAD
mängijad
ajama kuuli auku (ükskõik, mis värvi, peale valge
kuuli)
iga kord , kui nad laua juurde astuvad. Igal mängijal on üks
löök
(välja arvatud mängijal, kes teeb lahtilöögi, tema
saab
kuuli
auku ajamiseks kaks lööki).
Kui mängija kuuli auku lööb, lahkub ta laua juurest ning
annab
võimaluse järgmisele mängijale. Kui mängijal ei
õnnestu
laua juures viibimise ajal kuuli auku ajada, kaotab ta ühe kolmest
elust.
Võidab mängija, kellel on mängu lõpus
kõige
rohkem elusid.