Avaleht  Kaardid  Kasiino  Kuulid  Lauamäng  Muu  Pallid  Piljard  Seltskonnamäng  Täring


Abalone
Doomino
Dzunglimäng
Go
Gomoku
Halma
Jenga
Kabe
Kindlus
Ko-no
Majaehitus
Male
Rebane ja Haned
Renju
Revers
Scrabble
Seitse leopardi
Su Doku
Šogi
Triktrakk
Türgi kabe
Wari




Abalone






Abalone mängitakse kuusnurksel laual.  Kummalgil mängijal on 14 nuppu (mustad ja punased). Mängu alustuseks loositakse mis värvi nuppudega keegi mängib. Mustad alustavad.











Mängu eesmärgik on vastase nuppe mängulaualt välja tõrjuda. Mängija kell õnnestub kuus vastase nuppu laualt välja tõrjuda, on võitja.












Üht, kaht või kolme reas asuvat nuppu saab liigutada ühe ruudu võrra kuues suunas. Lubatud on ka koosliigutamine.










Enda nuppude ees on võimalik lükata vastase kuni kaht nuppu tingimusel, et sul on nuppe rohkem kui vastasel. See tähendab, et kolme nupuga saad lükata vastase üht või kaht ning kahega üht nuppu. Lükata saab ainult
Eriline lükkamisviis on see, mis tõukab vastase nupu mängulaualt välja. Kui oled suutnud kuus vastase nuppu mänguväljalt välja lükata, oledki võitja.











Siin joonisel on näidatud, kuidas ei saa lükata











Kolme mängijaga Abalone. Reeglid samad mis kahekesi mängides.
Igal mängijal on 11 nuppu. 3 nupuga võib lükata ka kahte erinevat värvi nuppu.
Mängija  kellel 6 nuppu on laualt välja tõugatud, langeb ka ise mängust välja jne.








Doomino

PÕHIREEGLID
*Igal doominokivil on kaks otsa, kus on teatud arv täppe. Mängu käigus on lubatud üksteise järele panna vaid selliseid kive, millede otsad omavahel nö. kokku sobivad. Kive, mille mõlemas otsas on võrdne arv täppe, nimetatakse topeltkivideks. Neid
asetatakse keti otsa risti, kusjuures topeltkivi ühe otsa täppide arv ja keti otsas asuva kivi vaba otsa täppide arv peavad olema võrdsed. Topeltkivist on võimalik keti ladumist jätkata kolmes eri suunas (mängu alguses on võimalusi neli -
alustatakse topeltkiviga).
*Mängitakse kellaosuti liikumise suunas (mõnedes riikides ka vastassuunas - olenevalt kommetest). Iga mängija paneb järje temani jõudes doominoketi otsa sobiva kivi. Kui tal selleks võimalust ei ole, siis võtab ta varust ühe kivi ning kord läheb järgmise
mängija kätte. NB! Varust kivi võtnud mängija saab seda kivi kasutada alles siis, kui kõik teised mängijad on oma käigu teinud, s.t. siis kui kord uuesti temani on jõudnud.
*Mängu eesmärgiks on saada võimalikult palju punkte. Doominoketi vabade otste punktid loetakse kokku ja kui summa jagub täpselt koefitsendiga (3,5,7 või 9), siis saab mängija juurde jagatise võrra punkte. Näide: topelt-kaksteist komplektiga mängides
on koefitsendiks 7. Kui peale mängijapoolset kiviasetust on vabade otste summaks 91, siis saab see mängija lisaks 13 punkti (91/7=13).
MÄNGU ALUSTAMINE
*Doominokivide arvu saab leida lihtsa valemiga: (n+1)*(n+2)/2, sealjuures "n" on suurim võimalik täppide arv ühe kivi otsas (topelt-kaksteist komplekti puhul siis 12). Eestis enamlevinud topelt-kuus komplekt sisaldab järelikult (6+1)*(6+2)/2=28
kivi ja topelt-viisteist komplekt koguni (15+1)*(15+2)/2=136 kivi!
*Kivide jagamiseks mängijate vahel asetatakse kõik kivid segiläbi ja tagurpidi lauale. Iga mängija võtab seal mängijate arvust olenevalt teatud hulga TÄISARV kive, mis leitakse järgmiselt: TÄISOSA jagatisest k/(m+1). "k" tähistab siinjuures kivide arvu ja
"m" mängijate arvu. Näide: topelt-kaksteist komplektiga (sisaldab 91 kivi) ja viie mängija korral saab igaüks 91/(5+1)=15 kivi. Ülejäänud kivid jäetakse varusse.
*Alustab mängija, kes omab suurimat topeltkivi ehk siis olenevalt kasutatavast komplektist kas 6:6, 9:9, 12:12 või 15:15. Võib juhtuda, et suurim topeltkivi on jäänud varusse - sellel juhul alustab mängija, kellel on suuruselt järgmine topeltkivi
(nt. topelt-kaksteist komplekti puhul siis 11:11).
*Kui alustatakse kiviga 12:12, siis on alguses summaks 12+12=24. Järgnev mängija võib näiteks asetada kivi 12:10 (joonis1)
joonis1.
[12]
[ : ][12:10]
[12]
MÄNGU KÄIK
*Nagu eelpool mainitud, on mängu eesmärgiks saada võimalikult palju punkte. Kui vabade otste summa jagub koefitsendiga, siis mängija skoorib. Ülevalpool asuval joonisel (topelt-kaksteist komplekt) on peale teist mängijat summaks 12+12+10=34, s.t. mängija
punkte ei saa
*Kolmas mängija asetab keti otsa kivi 10:11 ,s.t. ta suurendab summat ühe punkti võrra ja uueks summaks on nüüd 35: viis punkti kolmandale mängijale!(joonis2)
joonis2.
[12]
[ : ][12:10][10:11]
[12]
Topeltkivid asetatakse alati senise keti otsaga risti - ühe vaba otsa asemele tekib kaks samasugust vaba otsa ning summa suureneb topeltkivi ühel otsal olevate täppide arvu võrra.
MÄNGU LÖPETAMINE
Kui üks mängijatest oma viimase kivi ketti on asetanud, on mäng lõppenud. Teised loevad kokku kõik neile kätte jäänud kividel olevad täpid ning see summa arvestatakse nende lõplikust punktisummast maha. Võitjat kutsutakse "paksuks" ja kaotajat "tagumikuks
TRIKKE JA NIPPE
Võib-olla kardad sa alguses, et pead iga kord järje sinuni jõudes vabade otste summa uuest kokku lugema. Eksid. Varsti märkad, et summa muutub vaid niivõrd, kuivõrd suur on erinevus iga asetatava kivi kahe otsa täppide vahel.
Näiteks: 12:11 kivi annab erinevuse 1 = 12-11. Kui sa paned selle kivi 11 täpiga vaba otsa juurde, siis summa on ühe võrra suurem – 36! (joonis3)
joonis3.
[12]
[ : ][12:10][10:11]
[12]               [11]
                      [ : ]
                     [12]
Kui sa paned sama kivi aga näiteks 12 täpiga vaba otsa juurde, on summa ühe võrra väiksem - 34! (joonis4)
joonis4.
[12]
[ : ][12:10][10:11]
[12]
[12]
[ : ]
[11]
Topeltkivid suurendavad summat alati kuna neid asetatakse senise keti suhtes risti. Pannes 11 täpiga vaba otsa juurde topeltkivi 11:11 suureneb summa 11 võrra - lisanduvad kaks 11 täpiga vaba otsa ning samaaegselt kaotatakse ära senine 11 täpiga vaba ots
(11+11-11=11).
Risti asetatud topeltkivide erilisus seisneb samuti ka selles, et järgnevaid kive saab asetada lisaks kahele vabale otsale ka topeltkivi "alasti" ("tühja") külge. Sinna kivi asetades ei ole tähtis, milline on erinevus selle kivi kahe otsa täppide vahel -
uue vaba otsa täppide arv liidetakse summale juurde (joonis5):
joonis5.
           [12]
[11:12][ : ][12:10]
           [12]
Kolmas võimalus kivi 12:11 asetamiseks, summa on nüüd 45! (joonis5)
Proovi asetada oma doominokivid enda ette grupeerituna lähtudes kahe täppide erinevusest - mängujärje sinuni jõudes on siis lihtsam õiget kivi leida. Erinevused 1 ja 8, 2 ja 9, 3 ja 10, 4 ja 11, 5 ja 12 on põhimõtteliselt samad - kui sa saad punkte
lisades summale 10. Ei mingit nõiakunsti, lihtne aritmeetika: 10=3+7.
ERIREEGLID
*· Üksteise solvamine on mängu juures üldiselt aktsepteeritav, füüsiline vägivald aga mitte. Samuti ei ole lubatud suitsetada ega tarvitada alkoholi.
*Parlamendisaadikud on kohustatud oma positsiooni maailma edetabelis avaldama igapäevases ajakirjanduses.



Dzunglimäng

Selle huvitava mängu ajaloost ja päritolust pole siiani midagi teada.
Mängulaud on näidatud joonisel. Ühel pool asetsevad sinist värvi vigurid, teisel pool punased. Igal mängijal on kaheksa looma.
Loomade järjestus tugevamast alla poole: elevant, lõvi, tiiger, panter, koer, hunt, kass, rott.
Enne mängu asetatakse vigurid märgistatud ruutudele. Esimesena alustavad sinised.
 
Mängulaud dzunglimängus. Sinised ruudud tähistavad vett. Ühe mängija vigurid asetsevad lähtepositsioonil:

Reeglid:
1. Iga käik kujutab endast ühe viguri täisnurga all liikumist ühele ruudule suvaliselt valitud suunas. Ükskõik millise ruudu võib hõivata ainult üks vigur.
2. Iga loom võib ära süüa teise, madalama tasemega looma, suundudes ruudule, millel viimane parajasti asub. Ainus erand antud reeglist seisneb selles, et rott võib tappa elevandi, kuna ta on võimeline tungima talle kõrva ja ära sööma tema aju. Kui kohtuvad sama tasemega loomad, siis see, kes liigub mingile ruudule, paneb nahka selle, kes seal parajasti asub.
3. Kolmel viguril on spetsiifilised, vaid neile ainuomased võimalused:
* Kui rott jõuab jõeni, võib ta sukelduda ja minna üle vesiruutudele, nagu oleks tegu kuiva maaga. Kui ta satub jõkke, ei saa ükski teine loom teda rünnata, kuna need ei tohi siirduda vees olevatele ruutudele. Vesiruudul asuv rott ei saa rünnata elevanti. Kui vees põrkavad kokku mõlemad rotid, siis järgmise käigu sooritaja pistab nahka selle, kes on liikumatus asendis.
* Kui lõvi või tiiger jõuab jõe ääres asetsevatele ruutudele, võib ta järgmise käiguga sellest ükskõik mis suunas täisnurga all üle hüpata, maandudes kõige lähemale maad tähistavale ruudule. Ta hävitab iga endast väiksema looma, kes viibib sellel ruudul; kui aga tema hüppejoonel asub rott, blokeerib too lõvi (tiigri) tee ning lõvi (või tiiger) ei saa üle jõe hüpata.
4. Kummalgi poolel on kolm lõksuruutu, mängija enda vigurid võivad neil vabalt viibida, aga kui sinna satub vastase loom, kaotab ta kogu oma jõu, muutudes nõrgemaks igast kaitsevigurist. Niipea, kui loom on lõksust väljas, taastub ta jõud täielikult. Mõlema poole loomad võivad astuda lõksu ja väljuda sealt oma äranägemise järgi.
5. Mängijail ei lubata paigutada ühtki oma looma omaenda koopasse.
6. Kui mõni loom satub vastase koopasse, on mäng võidetud



Go

Go on algselt pärit Hiinast, kus mängu nimi on weigi, kuid Läänes on hakatud kasutama jaapanikeelset nime. Mäng on väga vana: selle reegleid on mainitud vähemalt 1000 aastat enne meie ajaarvamist.
MÄNGIJATE ARV: God mängib kaks inimest – must ja valge. Must alustab.
MÄNGUKS VAJALIK: Golaud, mis koosneb 19 horisontaal- ja 19 vertikaaljoonest. Laua aktiivsed väljad on joonte ristumispunktid, servad ja nurgad kaasa arvatud, seega mitte joontest moodustunud ruudud. Lauale on märgitud samuti 9 tasanduspunkti, mis on 4.,
10. ja 16 horisontaal- ja vertikaaljoone lõikumispunktid. Lisaks vajatakse valgeid ja musti mängunuppe, mis mahuksid golaua joonte ristumiskohtadele. Nuppe kutsutakse traditsiooniliselt kivideks ning õiges gos on 181 musta ja 180 valget kivi,
ehkki nii palju vaevalt kunagi vaja läheb.
MÄNGU KÄIK: Mängu alguses on laud tühi, kui üks mängija ei ole just teisest tunduvalt parem. Sel juhul võidakse kokku leppida, et nõrgem asetab taseme vahest sõltuvalt 1-9 kivi laua tasanduspunktidele. Kumbki mängija võib oma mängukorra ajal asetada ühe
oma kiviv laua mis tahes tühjale kohale, kui see koht ei ole KO (igavene ähvardus). Soovi korral võib mängija jätta käigu vahele, kuid üldiselt on sellest kasu ainuüksi mängu lõpus.
Kord paigutatud kive enam ei liigutata, ainult vangistatud nupud eemaldatakse laualt.
VANGISTAMINE: Gos on tähtsaks mõisteks kivi ja kiviahelate vabadus. Kui ühe kivi ümber ei ole teisi, siis on sellel neli vabadust ehk kivi juurest viib neli joont nelja tühja punkti. Kui sellise kivi kõrvale vastane oma kivi paneks, kahaneks esimese kivi
vabaduste arv kolmele. Kui mõne kivi vabadused muutuvad nulliks ehk kivi on täielikult ümber piiratud, on see vangistatud ja eemaldatakse laualt.
KIVIAHELAD: Sama mängija kivid võivad moodustada katkematuid ahelaid, milles kivid asuvad üksteise kõrval. Ahelad võivad olla üpris pikad, loogelda mööda lauda ja hargneda. Go reeglite järgi ahel elab ja sureb koos ehk seega on nagu mingi üksus või rühm.
Ahela üksikut kivi ei saa tappa, vaid vastane peab oma nuppudega ümber piirama kogu ahela ja igalt selle kivilt vabadused ära võtma. Sel juhul on ahel vangi võetud ja eemaldatakse laualt.
ENESETAPP: Kui kivi pannakse niisugusesse kohta, kus tal ei ole ühtki vabadust, on see teinud enesetapu ja vangistatakse kohe. Nii juhtub ka ahelaga, kui ahelasse viimasena asetatud kivi selle vabadused ära võtab.
Enesetapuga ei ole siiski tegemist juhul, kui lauale asetatav kivi võtab sellega ära vabadused vastaspoole kivilt või ahelalt. Siis jääb kivi lauale alles ja vastane võetakse vangi.
KO: See on seis, mis korduks igavesti, kui kumbki mängija ei annaks järele. Nii kehtib gos ko-reegel, mis ütleb, et kivi ei tohi panna sellisesse kohta, mis taastaks enne eelmist käiku olnud seisu.
Kui vahepeal tehakse mõni muu käik, on siiski lubatud panna kivi sellese kohta, sest nüüd on ju mänguseis muutunud.
SEKI: Tegemist on hirmu tasakaaluga ehk piirkonnaga, kuhu kummalgi mängijal ei ole kasulik kive panna. Üldiselt tekib selline olukord siis, kui mõlema mängija ahelad on põimunud ja rünnak vahepositsioonile annaks vastasele võimaluse ründaja ahel hävitada.
Seki piirkonnad jäävad mängu lõpul dameks, eikellegimaaks.
MÄNGU LÕPETAMINE: Go eesmärgik on haarata oma valdusse võimalikult suur mänguala. Vallutatud piirkonnaks loetakse oma kividega (ka laua ääri kasutades) ümbritsetud tühjad punktid. Ala ümbritsevas kiviahelas ei tohi olla vastase kive. Vallutamisel saab
võidupunkte ainult tühjade kohtade eest, nii et oma alale ei ole kasulik liiga palju kive asetada. Lisaks saab punkte vastase iga vangivõetud kivi eest. Mäng lõpeb, kui kumbki mängija ei soovi enam kive lauale asetada. Sel juhul loetakse punktid, mida ei
piira kummagi mängija kivid, dameks ehk erapooletuks tsooniks ja täidetakse kividega. Täitekivide värvil pole tähtsust, sest ainult tühjad punktid võetakse arvesse. Vastase need kivid, mis on jäänud oma ala hulka arvatavasse punkti (emma-kumma
ümberpiiratud ala), loetakse vangistatuks. See, millal lugeda ala ümberpiiratuks ja seal asuvad vastase kivid vangistatuks ning millal on tegemist eikellegimaaga, põhjustab vaidlust ainult algajate mängijate vahel. Alal asuvad vastase kivid on vangis juhu
juhul, kui mängu jätkates saaks neid vangistada.
Kui see ei ole võimalik, on ala erapooletu. Nimelt on täiesti lubatud moodustada “riiki riigis”, kus kellegi ümberpiiratud ala on omakorda vastasest ümberpiiratud ala, ilma et oleks mingit võimalust vastast vangi võtta.
Sellises olukorras on sisemise ja välimise rõnga vaheline ala dame, s.t. see ei kuulu kellelegi. Kui mängijad ei jõua selles ühise seisukohani, võib olukorra hõlpsasti lahendada vaidlusmänguga.
VAIDLUSMÄNG: Mängu jätkatakse nii, et see, kes väidab, et mingi ala kuulub talle, püüab vangi võtta ala sees asuvaid vastase kive. Sellises mängus on mõlemad kohustatud iga käigu puhul asetama kivi kuhugi. Vaidlusmämg ei muuda võitjat, sest kuigi
vangistaja peab panema kive oma alale, peab seda tegema ka vastane. Kui aga vastaspool laoks oma kive teise mängija alale, saaks vangistaja vaid rohkem vange. Kõik toimub vaidlusmängus üks-ühele, nii et vaidlus laheneb üpris kiirelt. Kui mängukogemusi on
rohkem, on mängijad üha enam sama meelt, missugused ahelad jäävad vangi, ning vaidlusmänge ei lähe vaja.
VANGIDE KASUTAMINE PUNKTIDE ARVESTUSES: Punktiarvestus on kiirem, kui mõlemad asetavad vangid vastasmängija aladele. Sel juhul kaotab mängija ühe punkti ühe vangi antud kivi kohta, kuid samas kaotab ka vastane, kui temale kuuluv ala väheneb.




Gomoku

*Gomoku reeglid: klassikalise mängulaua suurus on 19 korda 19 punkti ehk 18 korda 18 ruutu (sellise laua peal mängitakse ka internetis), kuid võib mängida ka 15 x 15 laual, või laua puudumisel isegi ruudulisel paberil. Vajalikud on ka mustad ja
valged nupud (või mingit muud värvi, kui mängitakse paberi peal, siis on kasulik omada kaht erineva värviga pastakat, aga kui pole, siis võib teha ühe pastakaga riste, teisega ringe, nagu “trips-traps-trullis”. Nuppe võib siis teoreetiliselt v
vaja minna 225, kuid harilikult piisab 100-st (50 kumbagi värvi) nupust.
*Algul on mängulaud tühi. Esimese käigu teeb jaapani traditsiooni kohaselt must. Jaapani traditsioon on ka see, et nuppe ei käida mitte ruutude sisse, nagu tunduks lihtsam, vaid joonte ristumiskohtadesse (algul veidi harjumatu, aga sellega kohaneb
kiirelt). Seejärel käib valge, jälle must ja nii edasi kordamööda. Nuppe laualt enne mängu lõppu ära ei võeta, ega nihutata. Eesmärgiks on moodustada viisik - viiest nupust koosnev katkematu rida kas horisontaalis, vertikaalis või diagonaalis. Võidab
mängija, kes esimesena moodustab viisiku. Oluline reegel on veel see, et 6 –st või rohkemast nupust koosnev rida on küll lubatud, aga võitu ei anna.
Kui laud saab nuppe täis, ilma , et kumbki pool suudaks viisikut moodustada, siis fikseeritakse viik. Viiki võib poolte kokkuleppel muidugi ka varem leppida.
Renju



Halma

(Halma tähendab kreeka keeles hüppamist ja selles ongi mängu tuum)
MÄNGIJATE ARV: Halmast võib osa võtta 2-4 mängijat.
MÄNGUKS VAJALIK: Halmalaud, mis koosneb 16 x 16 väikestest ruutudest, ning igasse laua nurka on tõmmatud 13 ruutu hõlmava koduala piirjooned. Lisaks vajab iga mängija 13 nuppu, mis peavad erinema teiste mängijate nuppudest.

MÄNGU KÄIK: Üks mängija alustab, seejärel käiakse järgemööda päripäeva. Esimese käigu tegemine tegemine ei ole praktiliselt oluline, sest kui üks osaline ongi mängu lõpetanud, mängitakse viimane ring lõpuni, nii on teistel võimalik saavutada viik.
Iga mängija võib oma korra ajal liigutada ühte oma nuppu ühe sammu võrra mis tahes suunas ehk siis horisontaalis, vertikaalis või diagonaalis, kuid ruut, kuhu nupuga käiakse, peab olema tühi. Ühel ruudul ei tohi olla kaht nuppu.
Käia võib ka nupuga üle teise nupu hüpates selle taga olevale tühjale ruudule. Kui on võimalik, võib mängija jätkata hüppamist. Hüppamise seisukohalt on kõigi mängijate nupud võrdsed, s.t. nupp võib üle hüpata teisest nupust,
sõltumata, missugusele mängijale see kuulub. Mängu eesmärgiks on toimetada kõik oma nupud kodualalt vastasnurgas asuvale kodualale. Võitja on see, kellel see esimesena õnnestub.




Jenga

Mängu mõte on lihtne: puuklotsidest laotud tornist peavad mängijad ükshaaval, vaid üht kätt kasutades klotse välja sikutama, sealjuures torni ümber ajamata. Eemaldatud klotsid laotakse torni peale, nii võib ehitis esialgsest kaks korda kõrgemaks kasvada. Klotse ei tohi võtta pealmisest kahest kihist. Kasuks tuleb loogiline mõtlemine, kahjuks aga värisevad käed. Need võivad hakata värisema ka suurest pingest muidugi, Jenga mängijatel olid eranditult kõigil peopesad higised.

Mängijaid võib olla tegelikult kasvõi üks, kuid mida rohkem neid on, seda kiiremini läheb klotside kättesaamine keerulisemaks, torni ümber ajamata. Üllatab see, et siis, kui arvate, et enam ühtegi klotsi kätte ei saa, sikutatakse neid tornist veel terve hulk välja. Nalja saab palju, see sobib suurepäraselt kergeks ajaviiteks, sest ühe mänguringi tegemine ei võta palju aega ega nõua palju mõttetegevust.










Kabe

Mänguvahendid:
Rahvusvahelist kabet mängitakse sajaruudulisel laual, mis asetatakse mängijate vahele nii, et alumine vaskpoolne väli oleks tume väli (tumedaid välju nimetatakse ka mustadeks väljadeks). Kummalgi kabetajal on mängu algul 20 kivi: ühel heledad,
teisel tumedad. Heledaid kive nimetatakse valgeteks ja tumedaid mustadeks kivideks. Kivid asetatakse mõlema poole esimese nelja rea mustadele väljadele. Kivide algseis on näha diagrammil.
Mängureeglid:
*Kivid käivad ainult ettepoole, vabale naaberväljale mööda diagonaali, löövad aga vastase kabendi, kui see asub kas ees või tagapool naaberväljal mööda diagonaali, ning selle kabendi taga olev väli on vaba. Sel puhul asetatakse lööv kivi vabale väljale,
vastase kabend aga eemaldatake laualt. Ühe käiguga tuleb lüüa kõik lööva kivi (või kabe) teel seisvad vastase kabendid, kui nad asetsevad löömistingimuste kohaselt. Seda nimetatakse liitlöögiks. Vastase kabendite löömine on kohustuslik!
*Kabe võib erinevalt kivist käia mööda diagonaali igas suunas ükskõik kui kaugele Käigulolev kabe peab lööma samal diagonaalil asuva vastase kabendi, kui selle taga on üks või mitu vaba välja, kui aga mingilt selliselt väljalt saab ta edasi lüüa peab
ta sedagi tegema (liitlöök)
5 löömisreeglit:
1) Vastase mitme kivi (kabe) löömisel kõrvaldatakse löödavad kabendid alles pärast käigu (liitlöögi) sooritamist nn. viitkoristamise reegel.
2) Ühe käigu jooksul ei tohi lööv kabend teistkordselt hüpata üle ühe ja sama kabendi nn. kordumatuse reegel.
3) Lüüa tuleb nii, et võetakse ära maksimaalne hulk vastase kabendeid (kas kivisid või kabesid). Seda lööki nimetatakse enamlöögiks.
4) Kui partii jooksul jõuab kivi viimasele horisontaalile muutub ta kabeks, ent kabe õigused omandab ta alles järgmisel käigul. Kui kivi jõuab viimasele reale löögiga, ning saab lööki jätkata kivina, ta teeb seda ning jääb kiviks! (nn. kivi püsivuse reege
5)Kui kivi saaks lööki jätata aga kui kabe (ja mitte kivina) omandab ta küll kabe õigused kuid lööki saab ta jätkata alles järgmisel käigul (nn. viitkabestamise reegel).



Kindlus

Üheksa ülemist punkti laual moodustavad kindluse. Mängu algul võtavad kindluse kahes strateegilises punktis kohad sisse kaks kaitsjat – rüütlid. Ülejäänus 24 punktis seisavad piirajad. Nad peavad kindluse vallutama – hõivama kõik selle üheksa punkti. Piirajad liiguvad ainult edasi ja kõrvale mööda rõht ja püstjooni. Nad ei tohi kaitsjast üle hüpata ega ühe käiguga astuda naaberpunktist kaugemale.
Kaitsjad löövad piirajaid mängust välja neist üle hüpates. Nad võivad teha mitmekordseid hüppeid ja liikuda igas suunas, ka tagasi ja piki diagonaale; piirajatel on see keelatud.
Piirajad kaotavad, kui neid jääb mängu alla üheksa, mis teeb kogu kindluse vallutamise võimatuks. Rüütlid on kaotanud, kui nad kindlusest välja tõrjutakse või kui ründajad suruvad nad seisu, millest järgmise käigu ajal ei saa edasi liikuda.





Ko-no

See on Koreast pärit mäng. Ruudukujuline mängulaud koosneb 16. väljast. Kummalgi mängijal on 7 kivi, ühel valged, teisel mustad. Mängu algul on kivid laua all- ja ülaservas, nagu näidatud joonisel.
Loosiga määratakse, kes käib esimesena. Edasi mängitakse kordamööda. Mängija võtab ükskõik millise oma kivi ja lükkab selle naabervälja diagonaali pidi vastasnurka kahe joone ristumiskohta. Joonipidi ei liiguta. Kivi võib lükata vaid vabasse ristumiskohta, kus kivi ees ei ole.
Käia võb nii ette kui ka tahapoole; käigust loobuda ei tohi, ka siis mitte, kui see on kahjulik. Võidab see, kes esimesena nihutab kõik oma kivid laua vastasserva, sinna kus mängu algul olid vastase kivid.




Majaehitus

(Mängijate arv on kaks)
MÄNGUKS VAJALIK: Pliiatsid ja paberit. Paberile joonistatakse ruudukujuline punktidest ruudustik, mille suurust vöib oma äranägemisel muuta (lihtsam on vötta lihtsalt ruuduline paber).
MÄNGU KÄIK: Iga mängija ehitab oma käigul ühe majaseina, ühendades kaks körvuti punkti sirgega. Punkte vöib ühendada omavahel ainult vertikaal- vöi horisontaalsuunas. Majaks nimetatakse sellist neljast punktist ümbritsetud ruutu, mille igale servale on
tömmatud sirge. See mängija kes ehitab viimase seina, saab maja endale ja märgib selle siis kas risti vöi ringiga. Kui köik mängulaual vöimalikud jooned on tömmatud, mäng löpeb ja vöitjaks tuleb mängija, kes on saanud endale rohkem maju.




Male

1.1. Malepartiid mängivad kaks mängijat, kes kordamööda teevad oma malenditega käike ruudu- kujulisel laual, mida nimetatakse malelauaks. Partiid alustab mängija, kellel on valged malendid. Mängija on käigul, kui tema vastasmängija käik on tehtud.
1.2 Kummagi mängija eesmärgiks on rünnata vastasmängija kuningat nõnda, et vastasmängijal poleks ühtegi määrustepärast käiku, millega vältida kuninga löömist järgmisel käigul. Mängija, kes selle eesmärgi saavutab, on matistanud vastasmängija kuninga ja võitnud partii. Mängija, kelle kuningas on matistatud, on partii kaotanud.
1.3 Kui seis on niisugune, kus kummalgi mängijal on mati saavutamine võimatu, lõpeb partii viigiga.
2.1 Malelaud koosneb 64 ühesugusest väljast, mis on paigutatud 8x8 ning on vaheldumisi heledad (valged väljad) ja tumedad (mustad väljad). Malelaud asetatakse mängijate vahele selliselt, et mängija lähim nurgaväli paremal on valge.
2.2 Partii algul on ühel mängijal 16 heledat värvi malendit (valged malendid) ja teisel 16 tumedat värvi malendit (mustad malendid). Need malendid on järgmised:

Valge kuningas, tavaliselt märgitud sümboliga Valge kuningas
Valge lipp , tavaliselt märgitud sümboliga Valge lipp
Kaks valget vankrit, tavaliselt märgitud sümboliga Valge vanker
Kaks valget oda, tavaliselt märgitud sümboliga Valge oda
Kaks valget ratsut, tavaliselt märgitud sümboliga Valge ratsu
Kaheksa valget etturit, tavaliselt märgitud sümboliga Valge ettur
Must kuningas, tavaliselt märgitud sümboliga Must kuningas
Must lipp, tavaliselt märgitud sümboliga Must lipp
Kaks musta vankrit, tavaliselt märgitud sümboliga Must vanker
Kaks musta oda, tavaliselt märgitud sümboliga Must oda
Kaks musta ratsut, tavaliselt märgitud sümboliga Must ratsu
Kaheksa musta etturit, tavaliselt märgitud sümboliga Must ettur

2.3 Malendite algseis malelaual on järgmine:


2.4 Kaheksat vertikaalset väljade rivi nimetatakse liinideks. Kaheksat horisontaalset väljade rivi nimetatakse ridadeks. Sama värvi väljade sirgeid rivisid nimetatakse diagonaalideks.

3.1 Ühtki malendit ei saa asetada väljale, millel asub teine sama värvi malend. Kui malend liigub vastasmängija malendi hõivatud väljale, siis see malend lüüakse ja eemaldatakse malelaualt sama käigu osana. Kui malend saab lüüa mingil väljal asuva vastasmängija malendi vastavalt artiklitele 3.2 -3.8, siis ta ründab seda malendit.

3.2 Oda võib liikuda ükskõik millisele väljale sellel diagonaalil, millel ta asub.




3.3 Vanker võib liikuda ükskõik millisele väljale sellel liinil või real, millel ta asub.




3.4 Lipp võib liikuda ükskõik millisele väljale sellel liinil, real või diagonaalil, millel ta asub.




3.5 Nende käikude tegemisel ei või oda, vanker ega lipp liikuda üle ühestki teisest malendist.

3.6 Ratsu võib liikuda ühele neist väljadest, mis on kõige lähemal sellele väljale, millel ta asub, ei asu aga samal real, liinil või diagonaalil. Artikli 3.1 mõttes ei peeta naabruses asuvat välja hõivatuks, kui ratsu ületab seda käigu tegemise protsessis.




3.7
a) Ettur võib liikuda edasi samal liinil vahetult tema ees asuvale vabale väljale;
b) oma esimesel käigul võib ettur edasi liikuda nagu punktis a, teise võimalusena võib ta edasi liikuda kahe välja võrra samal liinil tingimusel, et mõlemad väljad on vabad.
c) Ettur võib liikuda väljale, millel asub vastasmängijamalend ja mis on diagonaalselt tema ees ühel naaberliinil, ning lüüa selle malendi.




d) Ettur, mis ründab välja, mille ületas vastasmängija ettur, liikudes ühe käiguga oma lähte- väljalt edasi kahe välja võrra, võib selle vastasmängija etturi lüüa, nagu oleks viimast liigutatud ainult ühe välja võrra. Sel moel saab vastasmängija etturi lüüa ainult kohe ja seda nimetatakse löömiseks möödaminnes.




e) Kui ettur jõuab oma algasendist kõige kaugemale reale, tuleb see sama käigu osana asendada sama värvi lipu, vankri, oda või ratsuga. Maletaja valik pole piiratud eelnevalt löödud malenditega. Seda etturi muutmist teiseks malendiks nimetatakse muundamiseks. Uue malendi toime algab otsekohe.

4.1 Käiku võib teha ainult ühe käega.
4.2 Tingimusel, et käigul olev mängija esmalt teatab oma kavatsusest (näiteks öeldes: “kohendan”, pr. k. J´adoube, ingl. k. I adjust), võib ta kohendada ühte või mitut malendit malelaual.
4.3 Välja arvatud artiklis 4.2 mainitud juhtum, kui käigul olev mängija meelega puudutab malelaual:
a) üht või mitut oma malendit, siis peab ta käima esimese puudutatud malendiga, millega saab käia;
b) üht vöi mitut vastasmängija malendit, siis peab ta lööma esimese puudutatud malendi, mida saab lüüa;
c) üht kumbagi värvi malendit, siis peab ta lööma vastasmängija malendi oma malendiga. Kui see pole võimalik, siis tuleb käia oma malendiga, kui seda puudutati esimesena ja sellega saab käia, või lüüa vastasmängija malend, kui seda puudutati esimesena ja seda saab lüüa. Kui pole selge, kas esimesena puudutati oma või vastasmängija malendit, siis loetakse, et mängija on puudutanud oma malendit enne vastasmängija oma.
4.4
a) Kui mängija meelega puudutab oma kuningat ja vankrit, siis peab ta sinnapoole vangerdama, kui see on võimalik.
b) Kui mängija meelega puudutab vankrit ja seejärel oma kuningat, ei tohi ta sellel käigul sinna- poole vangerdada ning olukorra suhtes rakendatakse artiklit 4.3a.
c) Kui vangerdada kavatsev mängija puudutab kuningat või kuningat ja vankrit üheaegselt, vangerdus sinnapoole on aga võimatu, peab mängija tegema oma kuningaga teise määruste- pärase käigu, milleks võib olla ka vangerdus teisele poole. Kui kuningal pole määruste- päraseid käike, võib mängija teha ükskõik millise määrustepärase käigu.
4.5 Kui ühegi puudutatud malendiga ei saa käia või ühtki vastasmängija puudutatud malendit ei saa lüüa, võib mängija teha ükskõik missuguse määrustepärase käigu.
4.6 Mängija kaotab oma õiguse pretensiooni esitamiseks selle koodeksi mingi artikli rikkumise kohta vastasmängija poolt, kui ta on juba ise mingit malendit meelega puudutanud.
4.7 Kui määrustepärase käiguna või määrustepärase käigu osana on malend mingil väljal käest vabastatud, ei saa seda seejärel asetada teisele väljale. Käik loetakse tehtuks, kui kõik artikli 3 nõuded on täidetud.
5.1
a) Partii on võitnud mängija, kes andis vastasmängija kuningale määrustepärase käiguga mati. Sellega on partii kohe lõppenud, tingimusel, et matiseisu tekitanud käik oli määrustepärane.
b) Partii on võitnud mängija, kelle vastasmängija teatab, et alistub. Sellega on partii kohe lõppenud.
5.2
a) Partii lõpeb viigiga, kui käigul oleval mängijal pole ühtki määrustepärast käiku ja tema kuningas ei ole tules. Siis on partii lõppenud patiga. Sellega on partii kohe lõppenud, tingimusel, et patiseisu tekitanud käik oli määrustepärane.
b) Partii lõpeb viigiga, kui on tekkinud seis, kus kumbki mängija ei saa matistada vastasmängija kuningat mingi võimaliku määrustepärase käikude seeriaga. Siis on partii lõppenud surnud seisuga. Sellega on partii kohe lõppenud, tingimusel, et seda seisu tekitanud käik oli määrustepärane.
c) Partii lõpeb viigiga kahe mängija vastastikusel kokkuleppel partii ajal. Sellega on partii kohe lõppenud. (Vt. artikkel 9.1)
d) Partii võib lõppeda viigiga, kui sama seis on malelaual tekkimas või tekkinud vähemalt kolm korda. (Vt. artikkel 9.2)
e) Partii võib lõppeda viigiga, kui mõlemad mängijad on teinud 50 viimast käiku, ilma et oleks käidud ühegi etturiga ega löödud ühtki malendit. (Vt. artikkel 9.3)



Rebane ja Haned

Sellised mängud sündisid Põhja-Euroopas ning kujutavad endast võitlust jõult ebavõrdsete vastaste vahel. Nõrgemal on eriliste omadustega mängunupp. Tugevam pool püüab vastast ümber piirata, too aga üritab piiramisrõngast välja rabeleda või tugevamat hävitada.
Kolmteist hane asetsevad mängulaual nii, nagu on näidatud joonisel


Rebane võib asuda ükskõik millisel vabal ruudul. Rebane ja haned võivad liikuda igas suunas piki joont järgmise punktini. Kui rebane hüppab üle hane ja maandub vabale kohale, loetakse hani tapetuks ja eemaldatakse mängulaualt. Ühe käiguga võib tappa kaks või rohkemgi hane, kui rebane teeb selleks rea lühikesi hüppeid. Haned ei saa küll hüpata üle rebase, kuid nad võivad ta nurka ajada, kus tal enam väljapääsu pole. Kui rebane pole võimeline liikuma, kaotab ta mängu, kui ta aga vähendab hanede arvu karjas sellise hulgani, et need pole enam suutelised teda püüdma, saavutab ta võidu.
Mängu hilisemates variantides on hanede arv tõusnud seitsmeteistkümneni, seoses arvu suurenemisega on nad aga jäänud ilma võimalusest tagasi liikuda.





Renju

1) Vahendid (laud ja nupud) on praktiliselt samad, mis gomokus, ainult et võistlusrenjus kasutatakse alati lauda 15 x 15. Ka eesmärk on sama – esimesena moodustada viisik. Alustajaks on endiselt must
2) Mustaga mängijale on keelatud moodustada kahvleid (kombinatsioone) 3x3, 4x4 ja pikka rida (rohkem kui 6 nuppu ritta). Kui must käib neisse punktidesse, kas kogemata, või valge sundusel, siis on ta automaatselt kaotanud.
Selliseid punkte nimetatakse foolideks.
3) Valgel ei ole foole, ta võib võita igasuguste kahvlite abil ja samuti pika reaga.
4) Mustale lubatud kahvliks on 4x3
*Lõpuks veel paar üsna olulist detaili foolide kohta:
1. Viisikut saab must moodustada igale poole, ka foolipunktidesse.
2. Foolipunktideks saavad olla ainult kahvlid – kombinatsioonid, mis tekivad ühest punktist ühel ajal.
3. Ka kahvlid 4x3x3 on keelatud, samuti 4x4x3 ja muud säärased, lubatud on üksnes 4x3.
*Kõige selle jutu peale võib tunduda, nagu must ei saakski midagi teha ja valgel oleks ülekaal. Tegelikult see nii ei ole, 4x3 kahvel on siiski väga tõhus relv ja mustal on endiselt paljudes avangustes ülekaal. Seepärast on rahvusvahelistes renjureeglites
veel olulisi avangut puudutavaid punkte:
1) Partii algus.Alustaja ehk must paneb esimesel käigul korraga lauale 3 nuppu, 2 musta ja ühe valge.
2) Värvivahetus . Teine mängija saab nüüd valida, kas ta soovib mängida mustade või valgete nuppudega. Kui ta soovib mängida mustadega, siis ta teatab sellest vastasmängijale ja too paneb nüüd lauale 4. käigu, ehk siis valge nupu. Kui algne valgetega
mängija soovib jätkata valgetega siis ta panebki lihtsalt 4. käigu lauale.
3) Alternatiivne 5. käik. 5.-ndal käigul asetab must valgele valikuks lauale 2 nuppu, millest siis valge ühe (soovitavalt tugevama käigu) eemaldab.
*Tõsi algul võib rahulikult renjut mängida ka algaja reeglitega – ilma eeltoodud 3 punktita.
Gomoku




Revers

MÄNGIJATE ARV: Reversis on kaks mängijat.
MÄNGUKS VAJALIK: Malelaud ja 64 nuppu, mille üks pool on ühte, teine teist värvi. Lihtsuse mõttes on siin värvideks võetud must ja valge.
MÄNGU KÄIK: Reversi algseisus on neli nuppu mängulaua neljal keskmisel ruudul. Mustadel ruutudel asuvatel on must pool üleval ja ülejäänud kahel valge. Üks mängija on must ja teine valge.
Alustaja loositakse või lepitakse muul viisil kokku. Mängijad asetavad kordamööda nuppe lauale, oma värv ülespoole nii, et selle nupu ja mõne teise oma nupu vahele jääb vastase nuppe kas diagonaal-, horisontaal- või vertikaalsuunas.
Sel juhul keeratakse kõik oma nuppude vahele jäänud vastase nupud ümber ja need muutuvad oma nuppudeks. Uus nupp tuleb alati lauale panna nii, et vähemalt üks vastase nupp pöörataks ringi. Kui see ei ole võimalik, jääb mängijal käik vahele.
Tahtlikult ei saa käigust loobuda, kui on võimalus nuppu lauale asetada. Mängu võidab see, kellel on rohkem nuppe hetkeks, kui kõik 64 on lauale toodud.



Scrabble

Ei ole viitsinu reegleid ümber kirjutada, sest ega selle mängimiseks on vaja ikka üldjuhul originaalmängu ja eks seal reeglid kaasas, kuigi miks-mitte ise too mäng valmis teha...
Siin siis reeglid pdf-faili kujul, eks kui tekib miskeid lisaideid tolle mängu juurde, eks siis sõnab...




Seitse leopardi

Võrdkülgse kolmnurga kujuline mängulaud on ühe püst- ja kahe rõhtjoonega jaotatud osadeks. Nii tekivad laual kümme punkti, kus kaks või kolm joont kohtuvad või lõikuvad. Kivid tohivad mängu ajal asuda ainult neis punktides ja liikuda ühest punktist teise ainult mööda jooni.
   Esimesel mängijal on 7 musta kivi – leopard, teisel üks punane kivi – tiiger, mille ta mängu algul paneb ükskõik kuhu. Tavaliselt pannakse tiiger strateegiliselt tähtsasse punkti – kolmnurga tippu. Seejärel paneb must esimese leopardi ühele vabale punktile. Nüüd on punase käik, kes võib lükata tiigri ükskõik millisele vabale naaberpunktile. Must paneb lauale teise leopardi ning siis on jälle punase käik.
   Kui tiigri kõrval on kaitsetu leopard, kelle taga on tühi punkt, võib tiiger hüpata üle leopardi ja selle mängustvälja lüüa. Sri Lankas öeldakse selle kohta, et tiiger neelas leopardi alla.
   Must püüab oma kive panna nii, et need oleksid tiigri eest kaitstud, samal ajal aga moodustaksid tema ümber kindla valli. Tiiger on kaotanud, kui tal pole enam kuskile käia. Mängu tulemus otsustatakse tavaliselt alles mängu teises osas, kui kõik kivid on väljakul. Kui tiigril õnnestub nii palju leoparde alla neelata, et need ei suuda teda enam sisse piirata, on ta võitnud.





Su Doku







 1. Täida tühjad kohad
numbritega 1 kuni 9













 2. Numbrid 1 kuni 9 peavad esinema igas 3X3 ruudus

















 3. Numbrid 1 kuni 9 peavad esinema igas 9 reas















 4. Numbrid 1 kuni 9 peavad esinema igas 9 veerus












Igas reas, igas veerus ja igas 3X3 ruudus võib iga number esineda vaid ühe korra.
NB! Jälgi, et ükski number ei esineks üheski reas, veerus ega ruudus rohkem kui ühe korra. Lahendusvariante võib olla rohkem kui üks.

Mängi




Šogi

(Šogi on jaapani teisend malest)


MÄNGIJATE ARV: 2
MÄNGUKS VAJALIK: Šogilauaks on ruudustik 9x9. Šogilaua väljad on ristkülikukujulised. Mängulaud paigutatakse nii, et mänguväljade lühemad küljed jäävad mängijate poole. Mängulaual on samuti kaks jämedamat horisontaaljoont, mis jaotavad laua
kolmeks vördseks osaks. Jooni nimetatakse ülendusjoonteks. Ühel mängijal on 9 talupoega, 2 piigimeest, 2 ratsut, 2 höbekindralit, 2 kuldkindralit, saadik, torn ja kuningas. Nuppude omapäraks on see, et mölemal poolel on need sama värvi ja nüri noole
kujulise otsaga. Seda kummale poolele nupp kuulub, näitab teraviku suund: see on alati vastase poole. Nuppude ühesugune värv on tingitud sellest, et löödud ja vangi vöetud nupp siirdub vangivötnu armeese ja vöitleb seal oma endise peremehe vastu.
REEGLID: Nagu males nii liiguvad ka šoginupud erineval viisil ja neil on kindel koht mängu alguses. Kui mingi nupp saab astuda oma käigul teise nupu ruutu, vöetakse seal asunud nupp vangi. Kui ei ole teisiti mainitud, siis nupud ei saa üle
teiste hüpata, vaid nad kas peavad lööma teel oleva vastase nuppu vöi peatuma enne seda.
ALGSEIS: Kummalgi mängijal on esimeses reas järjekorras niisugused nupud: piigimees, ratsu, höbekindral, kuldkindral, kuningas, kuldkindral, höbekindral, ratsu ja piigimees. Teises reas ratsude ees on vasakul saadik ja paremal torn.
Kolmandas rivis seisab 9 talupoega.
TALUPOEG: Talupoeg liigub ühe ruudu haaval ja ainult ette. Ka teiste nuppude löömine toimub ette astudes, mitte diagonaalis nagu males.
PIIGIMEES: Piigimees liigub soovitud ruutude arvu vörra edasi, kuid ainuüksi otse
RATSU: Ratsu astub kaks sammu ette ja seejärel ühe sammu vasakule vöi paremale. Muid vöimalusi ei ole. Ratsu vöib samuti hüpata teistest nuppudest üle. Et ratsu vöib liikuda ainult ette, on tema kasutamine märgatavalt piiratum kui males.
HÖBEKINDRAL: Höbekindral vöib teha ühe sammu diagonaalis köigis suundades vöi ühe sammu otse ette.
KULDKINDRAL: Kuldkindral vöib liikuda ühe ruudu kaupa üksköik millises suunas, välja arvatud diagonaalis tagasi.
SAADIK: Saadik liigub diagonaalis mis tahes sihis ja kui tahes kaugele, seega nagu oda males.
TORN: Torn liigub horisontaal- vöi vertikaalsuunas nii kaugele, kui saab vöi mängija soovib. (nagu vanker males)
KUNINGAS: Kuningas vöib korraga astuda ühe sammu mis tahes suunas.
ÜLENDUSJOONED: Kui mingi nupp on ületanud mängija poolt vaadatuna tagumise ülendusjoone vöib mängija soovi korral selle ülendada kas kohe vöi hiljem. Ülendamine toimub mängunupu ümberpööramisega. Selle tagumisele poolele on märgitud,
milleks muutub nupp pärast ülendamist: talupoeg, piigimees, ratsu ja höbekindral muutuvad kuldkindraliks, saadik ja torn kroonisaadikuks ja kroonitorniks, misjärel nad saavad liikuda lisaks varasematele liikumisviisidele ka kuninga kombel. Ülendamine vöib
toimuda alati käigukorra löpuks ülendusalal, kuid siis tuleb seda nuppu samal ajal ka liigutada. Alandamine pole vöimalik. Muid kui eespool mainitud nuppe ei saa ülendada.
VANGIDE KASUTAMINE: Kui nupp on vangistatud, on vangistajal öigus tavalise käigu asemel tuua söjavang mängu tagasi, seekord küll vangistaja poolel. See on erti kasulik käik, sest annab vöimaluse mängu situatsiooni muuta.Vangide paigutamisel
on siiski möned piirangud. Kui nupp on talupoeg, ei saa seda paigutada lauale nii, et see matistaks vastase kuninga , ning sellele vertikaalliinile, millel seisab juba oma talupoeg. Kui ülendatud nupp vangistatakse , naaseb see mängu oma
algses väärtuses ehk ülendamata, kuid hiljem vöib vöimaluse avanedes teda ka ülendada. Enne peab sellega aga vähemalt ühe käigu tegema. Niisiis ei tasu piigimeest ja ratsut asetada lauale viimasele reale, sel juhul jäeksid nad täiesti kasutult seisma.
MÄNGU LÖPP: Mäng löpeb samasugustel tingimustel nagu malegi: kuningas matistatakse ehk satub jäädavalt tule alla vöi tekib patt ehk üks pool ei saa enam käiku teha (viik).




Triktrakk

(triktrakk on kahe mängija duell, milles ühel on mustad ja teisel valged nupud)
MÄNGUKS VAJALIK:
Triktrakilaud, mille mõlemale poole on joonistatud 12 kiilu, teravikud laua keskoha suunas. Nende kahe kiilurea vahele jääb tavaliselt paari cm laiune vahe, mis jagab laua horisontaalselt pooleks. Lisaks on 6. ja 7. kiilu vahele joonistatud nn. Müür, mis
poolitab laua püstsuunas. Seega on mängulaud jaotatud nelja ossa, igaühes kuus kiilu, mida nimetatakse veeranditeks. Valgete nuppudega mängija koduveerandik on tema mängupoole parem veerandik. Lisaks on mänguks vaja 15 musta
ja 15 valget nuppu ning kaks täringut.
MÄNGU ALGPOSITSIOONID:
Triktraki algpositsioon näib küllaltki keeruline, aga sellega harjub kiiresti. Kui kummagi poole kiilud nummerdada jooksvalt koduveerandikust alustades, paigutatakse kivid valgele poolele järgmiselt: 1.kiilu 2 musta, 6.kiilu 5 valget, 8.kiilu 3 valget ja
12.kiilu 5 musta kivi. Vastavalt musta poolel: 1.kiilu 2 valget, 6.kiilu 5 musta, 8.kiilu 3 musta ja 12.kiilu 5 valget nuppu. Seega asetsevad nupud teise poole peegelpildina nii, et valge on muutunud mustaks ja must valgeks.


MÄNGU KÄIK:
Mängulauda kujutletakse hoburauakaarelisena, kus nuppude liikumisuund on alati koduveerandiku esimese kiilu poole. Nii et mängijate kivid liiguvad vastassuunas. Vastaspoole 12.kiilust järgmine on oma poole 12.kiil.
Mängu eesmärgiks on viia kõik oma kivid esialgu koduveerandikku, seejärel püütakse neid laualt eemaldada. Võidab see, kes saab esimesena oma nupud laualt ära.
MÄNGU ALGUS:
Kõigepealt heidavad mõlemad täringut alustaja kindlaksmääramiseks. Kui tulemus on võrdne, heidetakse uuesti. Triktraki omapära on see, et alustaja määramiseks tehtud vise on ühtlasi võitnu esimeseks mänguviskeks
(näide: Indrek võidab alustamisõiguse, heites kuue Liisa nelja vastu. Nii on Indrekul kasutada esimeseks käiguks silmad 4 ja 6.)
NUPPUDE LIIKUMINE:
Mängijad viskavad kaht täringut kordamööda: tulemusi võib heitja kasutada oma nuppude liigutamiseks. Silmade arvu ei liideta kokku, pigem tuleb neid võtta kui kaht eraldi tulemust. Mängija võib liigutada mõnd oma
nuppu ühe täringu tulemuse võrra ja seejärel teist nuppu teise teise täringu tulemuse võrra. Käike võib teha ka sama nupuga. Juhul kui tulemus on topelt ehk mõlemal täringul saadakse sama silmade arv, võib mängija kasutada seda tulemust kahekordselt. Näiteks kahe nelja korral võib mängija nihutada nelja nuppu, igaüht neli sammu. Kui vähegi võimalik, peab mängija liigutama oma nuppe nii, et kõik tulemused kasutatakse ära.
Kui mängijal on valida kumma tahes täringu tulemuse vahel, kuid üle ühe käigu ei ole võimalik teha, tuleb tal kasutada suurema tulemusega täringut.
SULETUD KIILUD JA SÖÖMINE:
Suletud kiilud moodustavad triktraki tuuma. Ühel kiilul tohib korraga olla ainult sama poole nuppe. Kui mingi nupp jõuab sellisele kiilule, kus on juba üks vastaspoole nupp, süüakse vastase nupp nupp ära ja asetatakse müürile. Kui kiilul on kaks või enam
nuppu, ei saa vastane sinna oma nuppu asetada. Sellist kiilu nimetatakse suletud kiiluks. Et täringute tulemusi arvestatakse lahus, ei saa suletud kiilul teha isegi vahepeatust e. nupu asetamine suletud kiilule esimese tulemuse järgi
ja siis sealt teise täringu tulemuse alusel edasiviimine on keelatud. Suletud kiil on suletud ainult vastasmängija ees. Oma poole nuppe võib samale kiilule asetada kui palju tahes.
MÜÜR:
Ainult söödud nupud satuvad müürile, nõnda ei ole see otseselt mängulaua väli: 6.kiilust järgmine mänguväli on 7.kiil, mitte müür. Müürile sattunud nupud peab tooma tagasi lauale, enne kui nende omanik saab liigutada ülejäänud nuppe.
Tagasitoomine toimub nii, et nupp pannakse vastasmängija koduveerandikku täringu tulemuse kohasele kiilule, kuid nii nagu ka tavaliste käikude puhul- suletud kiilule ei saa seda panna.
NUPPUDE EEMALDAMINE LAUALT:
Nuppude eemaldamine võib alata alles siis, kui mängija on kõik oma nupud koduveerandikku toimetanud. Mängija heidab täringut ja võib eemaldada täringu näidatud kiilult ühe nupu, kui sellel kiilul neid on.
Kui mängija soovib ja on võimalik, võib ta kasutada oma heite tulemust nuppude liigutamiseks koduveerandikus (nuppude liikumissuund on aga siiski püsivalt 1.kiilu poole).



Türgi kabe

Laual on niisama palju rute kui malelaual – 64. Need kõik on valged. Kummalgi mängijal on 16 kivi, mis paigutatakse algul 2. ja 3. reale. Kivid võivad liikuda otse ja kõrvale; liikumine tagurpidi ja mööda diagonaali on keelatud.
   Vastase kivide löömine on samasugune nagu Euroopas mängitavas kabes. Üle tohib hüpata ainult käigu suunas (ette, vasakule, paremale). Ka siin kehtib kohustusliku löömise reegel.
   Tamm võib liikuda igas suunas, kuid ainult püst- ja rõhtridu pidi. Ühel käigul võib a hüpata üle kui tahes paljude ühes reas olevate väljade. Muus osas kehtivad kabe reeglid.



Wari

MÄNGIJATE ARV: Waris võib osaleda 2-4 inimest, aga ka rohkem, kuid siis hakkab mäng venima.
MÄNGUKS VAJALIK: Warilaud, millel on igale mängijale kuus kaussi. Iga mängija kausid on reas tema ees. Igal juhul kujutletakse, et kausside read moodustavad ringi, kus liigutakse päripäeva.
Lisaks sellele läheb iga mängija kohta vaja 24 seemet (või muud eset, kuivatatud herned näiteks). Seemned ei pruugi olla üksteisest erinevad.
MÄNGU KÄIK: Alguses pannakse igasse kausikesse 4 seemet. Üks mängija alustab, seejärel mängivad kõik järgemööda päripäeva. Mängija, kelle kätte jõuab kord, võtab ühest enda eest olevast kausist kõik seemned ja hakkab külvama neid päripäeva samast kausist
alustades, lastes järjest igasse kaussi ühe seemne. Kui viimane seeme langeb mõnesse teisele mängijale kuuluvasse kaussi, saab külvaja kõik selles olnud seemned endale, v.a. see seeme, mille ta sinna laskis. Võidetud seemneid selles mängus enam ei 
kasutata ja külvaja asetab need enda ette. Kui viimases kausis seemneid ei olnud või kui see kauss oli mängija enda oma, siis midagi rohkem ei juhtu. Mäng lõpeb, kui kõigi kaussides, peale ühe mängija, ei ole enam seemneid. Siis on võitja see, kes on
kogunud kõige rohkem seemneid. Võimalikke kaussidesse jäänud seemneid ei arvestata. Mäng loetakse lõppenuks samuti siis, kui igal osavõtjal on järel üks seeme sümmeetriliselt laua igal küljel. Sel juhul ju jääks mäng kestma igavesti,
sest keegi ei saaks teha midagi rohkem, kui tõsta ühte seemet edasi. Õnneks on säärane olukord väga haruldane.