Abalone
Doomino
Dzunglimäng
Go
Gomoku
Halma
Jenga
Kabe
Kindlus
Ko-no
Majaehitus
Male
Rebane ja Haned
Renju
Revers
Scrabble
Seitse leopardi
Su
Doku
Šogi
Triktrakk
Türgi kabe
Wari
Abalone
Abalone
mängitakse kuusnurksel laual. Kummalgil
mängijal on 14 nuppu (mustad ja punased). Mängu alustuseks
loositakse mis värvi nuppudega keegi mängib. Mustad alustavad.
Mängu
eesmärgik on vastase nuppe mängulaualt välja
tõrjuda. Mängija kell õnnestub kuus vastase nuppu
laualt välja tõrjuda, on võitja.

Üht,
kaht või kolme reas asuvat nuppu saab liigutada
ühe ruudu võrra kuues suunas. Lubatud on ka koosliigutamine.
Enda
nuppude ees on võimalik lükata vastase kuni kaht nuppu
tingimusel,
et sul on nuppe rohkem kui vastasel. See tähendab, et kolme nupuga
saad
lükata vastase üht või kaht ning kahega üht
nuppu. Lükata saab ainult
Eriline
lükkamisviis on see, mis tõukab vastase nupu
mängulaualt välja.
Kui oled suutnud kuus vastase nuppu mänguväljalt välja
lükata, oledki
võitja.
Siin
joonisel on näidatud, kuidas ei saa lükata
Kolme
mängijaga Abalone. Reeglid samad mis kahekesi mängides.
Igal
mängijal on 11 nuppu. 3 nupuga võib lükata ka kahte
erinevat värvi nuppu.
Mängija
kellel 6 nuppu on laualt välja tõugatud, langeb ka ise
mängust välja jne.
Doomino
PÕHIREEGLID
*Igal doominokivil on kaks otsa, kus on teatud arv täppe.
Mängu
käigus on lubatud üksteise järele panna vaid selliseid
kive,
millede otsad omavahel nö. kokku sobivad. Kive, mille
mõlemas
otsas on võrdne arv täppe, nimetatakse topeltkivideks. Neid
asetatakse keti otsa risti, kusjuures topeltkivi ühe otsa
täppide
arv ja keti otsas asuva kivi vaba otsa täppide arv peavad olema
võrdsed.
Topeltkivist on võimalik keti ladumist jätkata kolmes eri
suunas
(mängu alguses on võimalusi neli -
alustatakse topeltkiviga).
*Mängitakse kellaosuti liikumise suunas (mõnedes riikides
ka
vastassuunas - olenevalt kommetest). Iga mängija paneb järje
temani
jõudes doominoketi otsa sobiva kivi. Kui tal selleks
võimalust
ei ole, siis võtab ta varust ühe kivi ning kord läheb
järgmise
mängija kätte. NB! Varust kivi võtnud mängija
saab
seda kivi kasutada alles siis, kui kõik teised mängijad on
oma
käigu teinud, s.t. siis kui kord uuesti temani on jõudnud.
*Mängu eesmärgiks on saada võimalikult palju punkte.
Doominoketi
vabade otste punktid loetakse kokku ja kui summa jagub täpselt
koefitsendiga
(3,5,7 või 9), siis saab mängija juurde jagatise
võrra
punkte. Näide: topelt-kaksteist komplektiga mängides
on koefitsendiks 7. Kui peale mängijapoolset kiviasetust on vabade
otste
summaks 91, siis saab see mängija lisaks 13 punkti (91/7=13).
MÄNGU ALUSTAMINE
*Doominokivide arvu saab leida lihtsa valemiga: (n+1)*(n+2)/2,
sealjuures
"n" on suurim võimalik täppide arv ühe kivi otsas
(topelt-kaksteist
komplekti puhul siis 12). Eestis enamlevinud topelt-kuus komplekt
sisaldab
järelikult (6+1)*(6+2)/2=28
kivi ja topelt-viisteist komplekt koguni (15+1)*(15+2)/2=136 kivi!
*Kivide jagamiseks mängijate vahel asetatakse kõik kivid
segiläbi
ja tagurpidi lauale. Iga mängija võtab seal mängijate
arvust
olenevalt teatud hulga TÄISARV kive, mis leitakse järgmiselt:
TÄISOSA
jagatisest k/(m+1). "k" tähistab siinjuures kivide arvu ja
"m" mängijate arvu. Näide: topelt-kaksteist komplektiga
(sisaldab
91 kivi) ja viie mängija korral saab igaüks 91/(5+1)=15 kivi.
Ülejäänud
kivid jäetakse varusse.
*Alustab mängija, kes omab suurimat topeltkivi ehk siis olenevalt
kasutatavast
komplektist kas 6:6, 9:9, 12:12 või 15:15. Võib juhtuda,
et
suurim topeltkivi on jäänud varusse - sellel juhul alustab
mängija,
kellel on suuruselt järgmine topeltkivi
(nt. topelt-kaksteist komplekti puhul siis 11:11).
*Kui alustatakse kiviga 12:12, siis on alguses summaks 12+12=24.
Järgnev
mängija võib näiteks asetada kivi 12:10 (joonis1)
joonis1.
[12]
[ : ][12:10]
[12]
MÄNGU KÄIK
*Nagu eelpool mainitud, on mängu eesmärgiks saada
võimalikult
palju punkte. Kui vabade otste summa jagub koefitsendiga, siis
mängija
skoorib. Ülevalpool asuval joonisel (topelt-kaksteist komplekt) on
peale
teist mängijat summaks 12+12+10=34, s.t. mängija
punkte ei saa
*Kolmas mängija asetab keti otsa kivi 10:11 ,s.t. ta suurendab
summat
ühe punkti võrra ja uueks summaks on nüüd 35:
viis
punkti kolmandale mängijale!(joonis2)
joonis2.
[12]
[ : ][12:10][10:11]
[12]
Topeltkivid asetatakse alati senise keti otsaga risti - ühe vaba
otsa
asemele tekib kaks samasugust vaba otsa ning summa suureneb topeltkivi
ühel
otsal olevate täppide arvu võrra.
MÄNGU LÖPETAMINE
Kui üks mängijatest oma viimase kivi ketti on asetanud, on
mäng
lõppenud. Teised loevad kokku kõik neile kätte
jäänud
kividel olevad täpid ning see summa arvestatakse nende
lõplikust
punktisummast maha. Võitjat kutsutakse "paksuks" ja kaotajat
"tagumikuks
TRIKKE JA NIPPE
Võib-olla kardad sa alguses, et pead iga kord järje sinuni
jõudes
vabade otste summa uuest kokku lugema. Eksid. Varsti märkad, et
summa
muutub vaid niivõrd, kuivõrd suur on erinevus iga
asetatava
kivi kahe otsa täppide vahel.
Näiteks: 12:11 kivi annab erinevuse 1 = 12-11. Kui sa paned selle
kivi
11 täpiga vaba otsa juurde, siis summa on ühe võrra
suurem
– 36! (joonis3)
joonis3.
[12]
[ : ][12:10][10:11]
[12] [11]
[ : ]
[12]
Kui sa paned sama kivi aga näiteks 12 täpiga vaba otsa
juurde,
on summa ühe võrra väiksem - 34! (joonis4)
joonis4.
[12]
[ : ][12:10][10:11]
[12]
[12]
[ : ]
[11]
Topeltkivid suurendavad summat alati kuna neid asetatakse senise keti
suhtes
risti. Pannes 11 täpiga vaba otsa juurde topeltkivi 11:11 suureneb
summa
11 võrra - lisanduvad kaks 11 täpiga vaba otsa ning
samaaegselt
kaotatakse ära senine 11 täpiga vaba ots
(11+11-11=11).
Risti asetatud topeltkivide erilisus seisneb samuti ka selles, et
järgnevaid
kive saab asetada lisaks kahele vabale otsale ka topeltkivi "alasti"
("tühja")
külge. Sinna kivi asetades ei ole tähtis, milline on erinevus
selle
kivi kahe otsa täppide vahel -
uue vaba otsa täppide arv liidetakse summale juurde (joonis5):
joonis5.
[12]
[11:12][ : ][12:10]
[12]
Kolmas võimalus kivi 12:11 asetamiseks, summa on nüüd
45!
(joonis5)
Proovi asetada oma doominokivid enda ette grupeerituna lähtudes
kahe
täppide erinevusest - mängujärje sinuni jõudes on
siis
lihtsam õiget kivi leida. Erinevused 1 ja 8, 2 ja 9, 3 ja 10, 4
ja
11, 5 ja 12 on põhimõtteliselt samad - kui sa saad punkte
lisades summale 10. Ei mingit nõiakunsti, lihtne aritmeetika:
10=3+7.
ERIREEGLID
*· Üksteise solvamine on mängu juures üldiselt
aktsepteeritav,
füüsiline vägivald aga mitte. Samuti ei ole lubatud
suitsetada
ega tarvitada alkoholi.
*Parlamendisaadikud on kohustatud oma positsiooni maailma edetabelis
avaldama
igapäevases ajakirjanduses.
Dzunglimäng
Selle huvitava mängu
ajaloost ja päritolust pole siiani midagi teada.
Mängulaud on näidatud
joonisel. Ühel pool asetsevad sinist värvi vigurid, teisel
pool punased. Igal
mängijal on kaheksa looma.
Loomade järjestus
tugevamast alla poole: elevant, lõvi, tiiger, panter, koer,
hunt, kass, rott.
Enne mängu asetatakse
vigurid märgistatud ruutudele. Esimesena alustavad sinised.
Mängulaud dzunglimängus.
Sinised
ruudud tähistavad vett. Ühe mängija vigurid asetsevad
lähtepositsioonil:
Reeglid:
1. Iga käik kujutab
endast ühe viguri täisnurga all liikumist ühele ruudule
suvaliselt valitud
suunas. Ükskõik millise ruudu võib hõivata
ainult üks vigur.
2. Iga loom võib ära
süüa
teise, madalama tasemega looma, suundudes ruudule, millel viimane
parajasti
asub. Ainus erand antud reeglist seisneb selles, et rott võib
tappa elevandi,
kuna ta on võimeline tungima talle kõrva ja ära
sööma tema aju. Kui kohtuvad
sama tasemega loomad, siis see, kes liigub mingile ruudule, paneb nahka
selle,
kes seal parajasti asub.
3. Kolmel viguril on
spetsiifilised, vaid neile ainuomased võimalused:
* Kui rott jõuab jõeni,
võib ta sukelduda ja minna üle vesiruutudele, nagu oleks
tegu kuiva maaga. Kui
ta satub jõkke, ei saa ükski teine loom teda rünnata,
kuna need ei tohi
siirduda vees olevatele ruutudele. Vesiruudul asuv rott ei saa
rünnata
elevanti. Kui vees põrkavad kokku mõlemad rotid, siis
järgmise käigu sooritaja
pistab nahka selle, kes on liikumatus asendis.
* Kui lõvi või tiiger
jõuab jõe ääres asetsevatele ruutudele,
võib ta järgmise käiguga sellest
ükskõik mis suunas täisnurga all üle hüpata,
maandudes kõige lähemale maad
tähistavale ruudule. Ta hävitab iga endast väiksema
looma, kes viibib sellel
ruudul; kui aga tema hüppejoonel asub rott, blokeerib too
lõvi (tiigri) tee
ning lõvi (või tiiger) ei saa üle jõe
hüpata.
4. Kummalgi poolel on
kolm lõksuruutu, mängija enda vigurid võivad neil
vabalt viibida, aga kui sinna
satub vastase loom, kaotab ta kogu oma jõu, muutudes
nõrgemaks igast
kaitsevigurist. Niipea, kui loom on lõksust väljas, taastub
ta jõud täielikult.
Mõlema poole loomad võivad astuda lõksu ja
väljuda sealt oma äranägemise järgi.
5. Mängijail ei lubata
paigutada ühtki oma looma omaenda koopasse.
6. Kui mõni loom satub vastase
koopasse, on mäng võidetud
Go
Go on algselt pärit Hiinast, kus mängu nimi on weigi, kuid
Läänes
on hakatud kasutama jaapanikeelset nime. Mäng on väga vana:
selle
reegleid on mainitud vähemalt 1000 aastat enne meie ajaarvamist.
MÄNGIJATE ARV: God mängib kaks inimest – must ja valge.
Must
alustab.
MÄNGUKS VAJALIK: Golaud, mis koosneb 19 horisontaal- ja 19
vertikaaljoonest.
Laua aktiivsed väljad on joonte ristumispunktid, servad ja nurgad
kaasa
arvatud, seega mitte joontest moodustunud ruudud. Lauale on
märgitud
samuti 9 tasanduspunkti, mis on 4.,
10. ja 16 horisontaal- ja vertikaaljoone lõikumispunktid. Lisaks
vajatakse
valgeid ja musti mängunuppe, mis mahuksid golaua joonte
ristumiskohtadele.
Nuppe kutsutakse traditsiooniliselt kivideks ning õiges gos on
181
musta ja 180 valget kivi,
ehkki nii palju vaevalt kunagi vaja läheb.
MÄNGU KÄIK: Mängu alguses on laud tühi, kui
üks
mängija ei ole just teisest tunduvalt parem. Sel juhul
võidakse
kokku leppida, et nõrgem asetab taseme vahest sõltuvalt
1-9
kivi laua tasanduspunktidele. Kumbki mängija võib oma
mängukorra
ajal asetada ühe
oma kiviv laua mis tahes tühjale kohale, kui see koht ei ole KO
(igavene
ähvardus). Soovi korral võib mängija jätta
käigu
vahele, kuid üldiselt on sellest kasu ainuüksi mängu
lõpus.
Kord paigutatud kive enam ei liigutata, ainult vangistatud nupud
eemaldatakse
laualt.
VANGISTAMINE: Gos on tähtsaks mõisteks kivi ja kiviahelate
vabadus.
Kui ühe kivi ümber ei ole teisi, siis on sellel neli vabadust
ehk
kivi juurest viib neli joont nelja tühja punkti. Kui sellise kivi
kõrvale
vastane oma kivi paneks, kahaneks esimese kivi
vabaduste arv kolmele. Kui mõne kivi vabadused muutuvad nulliks
ehk
kivi on täielikult ümber piiratud, on see vangistatud ja
eemaldatakse
laualt.
KIVIAHELAD: Sama mängija kivid võivad moodustada
katkematuid
ahelaid, milles kivid asuvad üksteise kõrval. Ahelad
võivad
olla üpris pikad, loogelda mööda lauda ja hargneda. Go
reeglite
järgi ahel elab ja sureb koos ehk seega on nagu mingi üksus
või
rühm.
Ahela üksikut kivi ei saa tappa, vaid vastane peab oma nuppudega
ümber
piirama kogu ahela ja igalt selle kivilt vabadused ära
võtma.
Sel juhul on ahel vangi võetud ja eemaldatakse laualt.
ENESETAPP: Kui kivi pannakse niisugusesse kohta, kus tal ei ole
ühtki
vabadust, on see teinud enesetapu ja vangistatakse kohe. Nii juhtub ka
ahelaga,
kui ahelasse viimasena asetatud kivi selle vabadused ära
võtab.
Enesetapuga ei ole siiski tegemist juhul, kui lauale asetatav kivi
võtab
sellega ära vabadused vastaspoole kivilt või ahelalt. Siis
jääb
kivi lauale alles ja vastane võetakse vangi.
KO: See on seis, mis korduks igavesti, kui kumbki mängija ei
annaks
järele. Nii kehtib gos ko-reegel, mis ütleb, et kivi ei tohi
panna
sellisesse kohta, mis taastaks enne eelmist käiku olnud seisu.
Kui vahepeal tehakse mõni muu käik, on siiski lubatud panna
kivi
sellese kohta, sest nüüd on ju mänguseis muutunud.
SEKI: Tegemist on hirmu tasakaaluga ehk piirkonnaga, kuhu kummalgi
mängijal
ei ole kasulik kive panna. Üldiselt tekib selline olukord siis,
kui
mõlema mängija ahelad on põimunud ja rünnak
vahepositsioonile
annaks vastasele võimaluse ründaja ahel hävitada.
Seki piirkonnad jäävad mängu lõpul dameks,
eikellegimaaks.
MÄNGU LÕPETAMINE: Go eesmärgik on haarata oma valdusse
võimalikult
suur mänguala. Vallutatud piirkonnaks loetakse oma kividega (ka
laua
ääri kasutades) ümbritsetud tühjad punktid. Ala
ümbritsevas
kiviahelas ei tohi olla vastase kive. Vallutamisel saab
võidupunkte ainult tühjade kohtade eest, nii et oma alale
ei
ole kasulik liiga palju kive asetada. Lisaks saab punkte vastase iga
vangivõetud
kivi eest. Mäng lõpeb, kui kumbki mängija ei soovi
enam
kive lauale asetada. Sel juhul loetakse punktid, mida ei
piira kummagi mängija kivid, dameks ehk erapooletuks tsooniks ja
täidetakse
kividega. Täitekivide värvil pole tähtsust, sest ainult
tühjad
punktid võetakse arvesse. Vastase need kivid, mis on
jäänud
oma ala hulka arvatavasse punkti (emma-kumma
ümberpiiratud ala), loetakse vangistatuks. See, millal lugeda ala
ümberpiiratuks
ja seal asuvad vastase kivid vangistatuks ning millal on tegemist
eikellegimaaga,
põhjustab vaidlust ainult algajate mängijate vahel. Alal
asuvad
vastase kivid on vangis juhu
juhul, kui mängu jätkates saaks neid vangistada.
Kui see ei ole võimalik, on ala erapooletu. Nimelt on
täiesti
lubatud moodustada “riiki riigis”, kus kellegi
ümberpiiratud ala
on
omakorda vastasest ümberpiiratud ala, ilma et oleks mingit
võimalust
vastast vangi võtta.
Sellises olukorras on sisemise ja välimise rõnga vaheline
ala
dame, s.t. see ei kuulu kellelegi. Kui mängijad ei jõua
selles
ühise seisukohani, võib olukorra hõlpsasti lahendada
vaidlusmänguga.
VAIDLUSMÄNG: Mängu jätkatakse nii, et see, kes
väidab,
et mingi ala kuulub talle, püüab vangi võtta ala sees
asuvaid
vastase kive. Sellises mängus on mõlemad kohustatud iga
käigu
puhul asetama kivi kuhugi. Vaidlusmämg ei muuda võitjat,
sest
kuigi
vangistaja peab panema kive oma alale, peab seda tegema ka vastane. Kui
aga
vastaspool laoks oma kive teise mängija alale, saaks vangistaja
vaid
rohkem vange. Kõik toimub vaidlusmängus
üks-ühele,
nii et vaidlus laheneb üpris kiirelt. Kui mängukogemusi on
rohkem, on mängijad üha enam sama meelt, missugused ahelad
jäävad
vangi, ning vaidlusmänge ei lähe vaja.
VANGIDE KASUTAMINE PUNKTIDE ARVESTUSES: Punktiarvestus on kiirem, kui
mõlemad
asetavad vangid vastasmängija aladele. Sel juhul kaotab
mängija
ühe punkti ühe vangi antud kivi kohta, kuid samas kaotab ka
vastane,
kui temale kuuluv ala väheneb.
Gomoku
*Gomoku reeglid: klassikalise mängulaua suurus on 19 korda 19
punkti
ehk 18 korda 18 ruutu (sellise laua peal mängitakse ka
internetis),
kuid võib mängida ka 15 x 15 laual, või laua
puudumisel
isegi ruudulisel paberil. Vajalikud on ka mustad ja
valged nupud (või mingit muud värvi, kui mängitakse
paberi
peal, siis on kasulik omada kaht erineva värviga pastakat, aga kui
pole,
siis võib teha ühe pastakaga riste, teisega ringe, nagu
“trips-traps-trullis”.
Nuppe võib siis teoreetiliselt v
vaja minna 225, kuid harilikult piisab 100-st (50 kumbagi värvi)
nupust.
*Algul on mängulaud tühi. Esimese käigu teeb jaapani
traditsiooni
kohaselt must. Jaapani traditsioon on ka see, et nuppe ei käida
mitte
ruutude sisse, nagu tunduks lihtsam, vaid joonte ristumiskohtadesse
(algul
veidi harjumatu, aga sellega kohaneb
kiirelt). Seejärel käib valge, jälle must ja nii edasi
kordamööda.
Nuppe laualt enne mängu lõppu ära ei võeta, ega
nihutata.
Eesmärgiks on moodustada viisik - viiest nupust koosnev katkematu
rida
kas horisontaalis, vertikaalis või diagonaalis. Võidab
mängija, kes esimesena moodustab viisiku. Oluline reegel on veel
see,
et 6 –st või rohkemast nupust koosnev rida on küll
lubatud,
aga
võitu ei anna.
Kui laud saab nuppe täis, ilma , et kumbki pool suudaks viisikut
moodustada,
siis fikseeritakse viik. Viiki võib poolte kokkuleppel muidugi
ka
varem leppida.
Renju
Halma
(Halma tähendab kreeka keeles hüppamist ja selles ongi
mängu
tuum)
MÄNGIJATE ARV: Halmast võib osa võtta 2-4
mängijat.
MÄNGUKS VAJALIK: Halmalaud, mis koosneb 16 x 16 väikestest
ruutudest,
ning igasse laua nurka on tõmmatud 13 ruutu hõlmava
koduala
piirjooned. Lisaks vajab iga mängija 13 nuppu, mis peavad erinema
teiste
mängijate nuppudest.
MÄNGU KÄIK: Üks mängija alustab, seejärel
käiakse
järgemööda päripäeva. Esimese käigu
tegemine
tegemine ei ole praktiliselt oluline, sest kui üks osaline ongi
mängu
lõpetanud, mängitakse viimane ring lõpuni, nii on
teistel
võimalik saavutada viik.
Iga mängija võib oma korra ajal liigutada ühte oma
nuppu
ühe sammu võrra mis tahes suunas ehk siis horisontaalis,
vertikaalis
või diagonaalis, kuid ruut, kuhu nupuga käiakse, peab olema
tühi.
Ühel ruudul ei tohi olla kaht nuppu.
Käia võib ka nupuga üle teise nupu hüpates selle
taga
olevale tühjale ruudule. Kui on võimalik, võib
mängija
jätkata hüppamist. Hüppamise seisukohalt on kõigi
mängijate
nupud võrdsed, s.t. nupp võib üle hüpata
teisest
nupust,
sõltumata, missugusele mängijale see kuulub. Mängu
eesmärgiks
on toimetada kõik oma nupud kodualalt vastasnurgas asuvale
kodualale.
Võitja on see, kellel see esimesena õnnestub.
Jenga
Mängu mõte on lihtne:
puuklotsidest laotud tornist
peavad mängijad ükshaaval, vaid üht kätt kasutades
klotse välja
sikutama, sealjuures torni ümber ajamata. Eemaldatud klotsid
laotakse
torni peale, nii võib ehitis esialgsest kaks korda
kõrgemaks kasvada. Klotse ei tohi võtta pealmisest kahest
kihist.
Kasuks tuleb loogiline mõtlemine, kahjuks aga värisevad käed. Need
võivad hakata värisema ka suurest pingest muidugi, Jenga
mängijatel
olid eranditult kõigil peopesad higised.
Mängijaid võib olla tegelikult kasvõi üks, kuid
mida rohkem neid
on, seda kiiremini läheb klotside kättesaamine keerulisemaks,
torni
ümber ajamata. Üllatab see, et siis, kui arvate, et enam
ühtegi klotsi
kätte ei saa, sikutatakse neid tornist veel terve hulk välja.
Nalja
saab palju, see sobib suurepäraselt kergeks ajaviiteks, sest
ühe
mänguringi tegemine ei võta palju aega ega nõua
palju mõttetegevust.
Kabe
Mänguvahendid:
Rahvusvahelist kabet mängitakse sajaruudulisel laual, mis
asetatakse
mängijate vahele nii, et alumine vaskpoolne väli oleks tume
väli
(tumedaid välju nimetatakse ka mustadeks väljadeks). Kummalgi
kabetajal
on mängu algul 20 kivi: ühel heledad,
teisel tumedad. Heledaid kive nimetatakse valgeteks ja tumedaid
mustadeks
kivideks. Kivid asetatakse mõlema poole esimese nelja rea
mustadele
väljadele. Kivide algseis on näha diagrammil.
Mängureeglid:
*Kivid käivad ainult ettepoole, vabale naaberväljale
mööda
diagonaali, löövad aga vastase kabendi, kui see asub kas ees
või
tagapool naaberväljal mööda diagonaali, ning selle
kabendi
taga olev väli on vaba. Sel puhul asetatakse lööv kivi
vabale
väljale,
vastase kabend aga eemaldatake laualt. Ühe käiguga tuleb
lüüa
kõik lööva kivi (või kabe) teel seisvad vastase
kabendid,
kui nad asetsevad löömistingimuste kohaselt. Seda nimetatakse
liitlöögiks.
Vastase kabendite löömine on kohustuslik!
*Kabe võib erinevalt kivist käia mööda diagonaali
igas
suunas ükskõik kui kaugele Käigulolev kabe peab
lööma
samal diagonaalil asuva vastase kabendi, kui selle taga on üks
või
mitu vaba välja, kui aga mingilt selliselt väljalt saab ta
edasi
lüüa peab
ta sedagi tegema (liitlöök)
5 löömisreeglit:
1) Vastase mitme kivi (kabe) löömisel kõrvaldatakse
löödavad
kabendid alles pärast käigu (liitlöögi) sooritamist
nn.
viitkoristamise reegel.
2) Ühe käigu jooksul ei tohi lööv kabend
teistkordselt
hüpata üle ühe ja sama kabendi nn. kordumatuse reegel.
3) Lüüa tuleb nii, et võetakse ära maksimaalne
hulk
vastase kabendeid (kas kivisid või kabesid). Seda
lööki
nimetatakse enamlöögiks.
4) Kui partii jooksul jõuab kivi viimasele horisontaalile muutub
ta
kabeks, ent kabe õigused omandab ta alles järgmisel
käigul.
Kui kivi jõuab viimasele reale löögiga, ning saab
lööki
jätkata kivina, ta teeb seda ning jääb kiviks! (nn. kivi
püsivuse
reege
5)Kui kivi saaks lööki jätata aga kui kabe (ja mitte
kivina)
omandab ta küll kabe õigused kuid lööki saab ta
jätkata
alles järgmisel käigul (nn. viitkabestamise reegel).
Kindlus
Üheksa ülemist
punkti laual moodustavad kindluse. Mängu algul võtavad
kindluse kahes
strateegilises punktis kohad sisse kaks kaitsjat –
rüütlid.
Ülejäänus 24
punktis seisavad piirajad. Nad peavad kindluse vallutama –
hõivama kõik selle
üheksa punkti. Piirajad liiguvad ainult edasi ja kõrvale
mööda rõht ja
püstjooni. Nad ei tohi kaitsjast üle hüpata ega ühe
käiguga astuda
naaberpunktist kaugemale.
Kaitsjad löövad
piirajaid mängust välja neist üle hüpates. Nad
võivad teha mitmekordseid
hüppeid ja liikuda igas suunas, ka tagasi ja piki diagonaale;
piirajatel on see
keelatud.
Piirajad kaotavad,
kui neid jääb mängu alla üheksa, mis teeb kogu
kindluse vallutamise võimatuks.
Rüütlid on kaotanud, kui nad kindlusest välja
tõrjutakse või kui ründajad
suruvad nad seisu, millest järgmise käigu ajal ei saa edasi
liikuda.
Ko-no
See on Koreast
pärit mäng. Ruudukujuline mängulaud koosneb 16.
väljast. Kummalgi mängijal on 7
kivi, ühel valged, teisel mustad. Mängu algul on kivid laua
all- ja ülaservas,
nagu näidatud joonisel.
Loosiga
määratakse, kes käib esimesena. Edasi mängitakse
kordamööda. Mängija võtab
ükskõik millise oma kivi ja lükkab selle
naabervälja diagonaali pidi
vastasnurka kahe joone ristumiskohta. Joonipidi ei liiguta. Kivi
võib lükata
vaid vabasse ristumiskohta, kus kivi ees ei ole.
Käia võb nii ette
kui ka tahapoole; käigust loobuda ei tohi, ka siis mitte, kui see
on kahjulik.
Võidab see, kes esimesena nihutab kõik oma kivid laua
vastasserva, sinna kus
mängu algul olid vastase kivid.
Majaehitus
(Mängijate arv on kaks)
MÄNGUKS VAJALIK: Pliiatsid ja paberit. Paberile joonistatakse
ruudukujuline
punktidest ruudustik, mille suurust vöib oma
äranägemisel
muuta (lihtsam on vötta lihtsalt ruuduline paber).
MÄNGU KÄIK: Iga mängija ehitab oma käigul ühe
majaseina,
ühendades kaks körvuti punkti sirgega. Punkte vöib
ühendada
omavahel ainult vertikaal- vöi horisontaalsuunas. Majaks
nimetatakse
sellist neljast punktist ümbritsetud ruutu, mille igale servale on
tömmatud sirge. See mängija kes ehitab viimase seina, saab
maja
endale ja märgib selle siis kas risti vöi ringiga. Kui
köik
mängulaual vöimalikud jooned on tömmatud, mäng
löpeb
ja vöitjaks tuleb mängija, kes on saanud endale rohkem maju.
Male
1.1. Malepartiid mängivad kaks mängijat, kes
kordamööda teevad oma malenditega käike ruudu- kujulisel
laual, mida nimetatakse malelauaks. Partiid alustab mängija,
kellel on valged malendid. Mängija on käigul, kui tema
vastasmängija käik on tehtud.
1.2 Kummagi mängija eesmärgiks on rünnata
vastasmängija kuningat nõnda, et vastasmängijal poleks
ühtegi määrustepärast käiku, millega
vältida kuninga löömist järgmisel käigul.
Mängija, kes selle eesmärgi saavutab, on matistanud
vastasmängija kuninga ja võitnud partii. Mängija,
kelle kuningas on matistatud, on partii kaotanud.
1.3 Kui seis on niisugune, kus kummalgi mängijal on mati
saavutamine võimatu, lõpeb partii viigiga.
2.1 Malelaud koosneb 64 ühesugusest väljast, mis on
paigutatud 8x8 ning on vaheldumisi heledad (valged väljad) ja
tumedad (mustad väljad). Malelaud asetatakse mängijate vahele
selliselt, et mängija lähim nurgaväli paremal on valge.
2.2 Partii algul on ühel mängijal 16 heledat
värvi malendit (valged malendid) ja teisel 16 tumedat värvi
malendit (mustad malendid). Need malendid on järgmised:
Valge kuningas, tavaliselt märgitud sümboliga
Valge lipp , tavaliselt märgitud sümboliga
Kaks valget vankrit, tavaliselt märgitud sümboliga
Kaks valget oda, tavaliselt märgitud sümboliga
Kaks valget ratsut, tavaliselt märgitud sümboliga
Kaheksa valget etturit, tavaliselt märgitud sümboliga
Must kuningas, tavaliselt märgitud sümboliga
Must lipp, tavaliselt märgitud sümboliga
Kaks musta vankrit, tavaliselt märgitud sümboliga
Kaks musta oda, tavaliselt märgitud sümboliga
Kaks musta ratsut, tavaliselt märgitud sümboliga
Kaheksa musta etturit, tavaliselt märgitud sümboliga
2.3 Malendite algseis malelaual on järgmine:
2.4 Kaheksat vertikaalset väljade rivi nimetatakse
liinideks. Kaheksat horisontaalset väljade rivi nimetatakse
ridadeks. Sama värvi väljade sirgeid rivisid nimetatakse
diagonaalideks.
3.1 Ühtki malendit ei saa asetada väljale, millel
asub teine sama värvi malend. Kui malend liigub vastasmängija
malendi hõivatud väljale, siis see malend lüüakse
ja eemaldatakse malelaualt sama käigu osana. Kui malend saab
lüüa mingil väljal asuva vastasmängija malendi
vastavalt artiklitele 3.2 -3.8, siis ta ründab seda malendit.
3.2 Oda võib liikuda ükskõik millisele
väljale sellel diagonaalil, millel ta asub.
3.3 Vanker võib liikuda ükskõik millisele
väljale sellel liinil või real, millel ta asub.
3.4 Lipp võib liikuda ükskõik millisele
väljale sellel liinil, real või diagonaalil, millel ta asub.
3.5 Nende käikude tegemisel ei või oda, vanker ega
lipp liikuda üle ühestki teisest malendist.
3.6 Ratsu võib liikuda ühele neist väljadest,
mis on kõige lähemal sellele väljale, millel ta asub,
ei asu aga samal real, liinil või diagonaalil. Artikli 3.1
mõttes ei peeta naabruses asuvat välja hõivatuks,
kui ratsu ületab seda käigu tegemise protsessis.
3.7
a) Ettur võib liikuda edasi samal liinil vahetult tema ees
asuvale vabale väljale;
b) oma esimesel käigul võib ettur edasi liikuda nagu
punktis a, teise võimalusena võib ta edasi liikuda kahe
välja võrra samal liinil tingimusel, et mõlemad
väljad on vabad.
c) Ettur võib liikuda väljale, millel asub
vastasmängijamalend ja mis on diagonaalselt tema ees ühel
naaberliinil, ning lüüa selle malendi.
d) Ettur, mis ründab välja, mille ületas
vastasmängija ettur, liikudes ühe käiguga oma
lähte-
väljalt edasi kahe välja võrra, võib selle
vastasmängija etturi lüüa, nagu oleks viimast liigutatud
ainult ühe välja võrra. Sel moel saab
vastasmängija etturi lüüa ainult kohe ja seda
nimetatakse
löömiseks möödaminnes.
e) Kui ettur jõuab oma algasendist kõige kaugemale reale,
tuleb see sama käigu osana asendada sama värvi lipu, vankri,
oda või ratsuga. Maletaja valik pole piiratud eelnevalt
löödud malenditega. Seda etturi muutmist teiseks malendiks
nimetatakse muundamiseks. Uue malendi toime algab otsekohe.
4.1 Käiku võib teha ainult ühe käega.
4.2 Tingimusel, et käigul olev mängija esmalt teatab
oma kavatsusest (näiteks öeldes: “kohendan”, pr.
k.
J´adoube, ingl. k. I adjust), võib ta kohendada ühte
või mitut malendit malelaual.
4.3 Välja arvatud artiklis 4.2 mainitud juhtum, kui
käigul olev mängija meelega puudutab malelaual:
a) üht või mitut oma malendit, siis peab ta käima
esimese puudutatud malendiga, millega saab käia;
b) üht vöi mitut vastasmängija malendit, siis peab ta
lööma esimese puudutatud malendi, mida saab lüüa;
c) üht kumbagi värvi malendit, siis peab ta lööma
vastasmängija malendi oma malendiga. Kui see pole võimalik,
siis tuleb käia oma malendiga, kui seda puudutati esimesena ja
sellega saab käia, või lüüa vastasmängija
malend, kui seda puudutati esimesena ja seda saab lüüa. Kui
pole selge, kas esimesena puudutati oma või vastasmängija
malendit, siis loetakse, et mängija on puudutanud oma malendit
enne vastasmängija oma.
4.4
a) Kui mängija meelega puudutab oma kuningat ja vankrit, siis peab
ta sinnapoole vangerdama, kui see on võimalik.
b) Kui mängija meelega puudutab vankrit ja seejärel oma
kuningat, ei tohi ta sellel käigul sinna- poole vangerdada ning
olukorra suhtes rakendatakse artiklit 4.3a.
c) Kui vangerdada kavatsev mängija puudutab kuningat või
kuningat ja vankrit üheaegselt, vangerdus sinnapoole on aga
võimatu, peab mängija tegema oma kuningaga teise
määruste- pärase käigu, milleks võib olla ka
vangerdus teisele poole. Kui kuningal pole määruste-
päraseid käike, võib mängija teha
ükskõik millise määrustepärase käigu.
4.5 Kui ühegi puudutatud malendiga ei saa käia
või ühtki vastasmängija puudutatud malendit ei saa
lüüa, võib mängija teha ükskõik
missuguse määrustepärase käigu.
4.6 Mängija kaotab oma õiguse pretensiooni
esitamiseks selle koodeksi mingi artikli rikkumise kohta
vastasmängija poolt, kui ta on juba ise mingit malendit meelega
puudutanud.
4.7 Kui määrustepärase käiguna või
määrustepärase käigu osana on malend mingil
väljal käest vabastatud, ei saa seda seejärel asetada
teisele väljale. Käik loetakse tehtuks, kui kõik
artikli 3 nõuded on täidetud.
5.1
a) Partii on võitnud mängija, kes andis vastasmängija
kuningale määrustepärase käiguga mati. Sellega on
partii kohe lõppenud, tingimusel, et matiseisu tekitanud
käik oli määrustepärane.
b) Partii on võitnud mängija, kelle vastasmängija
teatab, et alistub. Sellega on partii kohe lõppenud.
5.2
a) Partii lõpeb viigiga, kui käigul oleval mängijal
pole ühtki määrustepärast käiku ja tema
kuningas ei ole tules. Siis on partii lõppenud patiga. Sellega
on partii kohe lõppenud, tingimusel, et patiseisu tekitanud
käik oli määrustepärane.
b) Partii lõpeb viigiga, kui on tekkinud seis, kus kumbki
mängija ei saa matistada vastasmängija kuningat mingi
võimaliku määrustepärase käikude seeriaga.
Siis on partii lõppenud surnud seisuga. Sellega on partii kohe
lõppenud, tingimusel, et seda seisu tekitanud käik oli
määrustepärane.
c) Partii lõpeb viigiga kahe mängija vastastikusel
kokkuleppel partii ajal. Sellega on partii kohe lõppenud. (Vt.
artikkel 9.1)
d) Partii võib lõppeda viigiga, kui sama seis on
malelaual tekkimas või tekkinud vähemalt kolm korda. (Vt.
artikkel 9.2)
e) Partii võib lõppeda viigiga, kui mõlemad
mängijad on teinud 50 viimast käiku, ilma et oleks
käidud ühegi etturiga ega löödud ühtki
malendit. (Vt. artikkel 9.3)
Rebane ja Haned
Sellised mängud sündisid
Põhja-Euroopas ning kujutavad endast võitlust
jõult ebavõrdsete vastaste vahel.
Nõrgemal on eriliste omadustega mängunupp. Tugevam pool
püüab vastast ümber
piirata, too aga üritab piiramisrõngast välja rabeleda
või tugevamat hävitada.
Kolmteist hane
asetsevad
mängulaual nii, nagu on näidatud joonisel
Rebane võib asuda
ükskõik
millisel vabal ruudul. Rebane ja haned võivad liikuda igas
suunas piki joont
järgmise punktini. Kui rebane hüppab üle hane ja maandub
vabale kohale,
loetakse hani tapetuks ja eemaldatakse mängulaualt. Ühe
käiguga võib tappa kaks
või rohkemgi hane, kui rebane teeb selleks rea lühikesi
hüppeid. Haned ei saa
küll hüpata üle rebase, kuid nad võivad ta nurka
ajada, kus tal enam väljapääsu
pole. Kui rebane pole võimeline liikuma, kaotab ta mängu,
kui ta aga vähendab
hanede arvu karjas sellise hulgani, et need pole enam suutelised teda
püüdma,
saavutab ta võidu.
Mängu hilisemates
variantides on hanede arv tõusnud seitsmeteistkümneni,
seoses arvu
suurenemisega on nad aga jäänud ilma võimalusest
tagasi liikuda.
Renju
1) Vahendid (laud ja nupud) on praktiliselt samad, mis gomokus, ainult
et
võistlusrenjus kasutatakse alati lauda 15 x 15. Ka eesmärk
on
sama – esimesena moodustada viisik. Alustajaks on endiselt must
2) Mustaga mängijale on keelatud moodustada kahvleid
(kombinatsioone)
3x3, 4x4 ja pikka rida (rohkem kui 6 nuppu ritta). Kui must käib
neisse
punktidesse, kas kogemata, või valge sundusel, siis on ta
automaatselt
kaotanud.
Selliseid punkte nimetatakse foolideks.
3) Valgel ei ole foole, ta võib võita igasuguste kahvlite
abil
ja samuti pika reaga.
4) Mustale lubatud kahvliks on 4x3
*Lõpuks veel paar üsna olulist detaili foolide kohta:
1. Viisikut saab must moodustada igale poole, ka foolipunktidesse.
2. Foolipunktideks saavad olla ainult kahvlid – kombinatsioonid,
mis
tekivad
ühest punktist ühel ajal.
3. Ka kahvlid 4x3x3 on keelatud, samuti 4x4x3 ja muud
säärased,
lubatud on üksnes 4x3.
*Kõige selle jutu peale võib tunduda, nagu must ei
saakski
midagi teha ja valgel oleks ülekaal. Tegelikult see nii ei ole,
4x3
kahvel on siiski väga tõhus relv ja mustal on endiselt
paljudes
avangustes ülekaal. Seepärast on rahvusvahelistes
renjureeglites
veel olulisi avangut puudutavaid punkte:
1) Partii algus.Alustaja ehk must paneb esimesel käigul korraga
lauale
3 nuppu, 2 musta ja ühe valge.
2) Värvivahetus . Teine mängija saab nüüd valida,
kas
ta soovib mängida mustade või valgete nuppudega. Kui ta
soovib
mängida mustadega, siis ta teatab sellest vastasmängijale ja
too
paneb nüüd lauale 4. käigu, ehk siis valge nupu. Kui
algne
valgetega
mängija soovib jätkata valgetega siis ta panebki lihtsalt 4.
käigu
lauale.
3) Alternatiivne 5. käik. 5.-ndal käigul asetab must valgele
valikuks
lauale 2 nuppu, millest siis valge ühe (soovitavalt tugevama
käigu)
eemaldab.
*Tõsi algul võib rahulikult renjut mängida ka algaja
reeglitega
– ilma eeltoodud 3 punktita.
Gomoku
Revers
MÄNGIJATE ARV: Reversis on kaks mängijat.
MÄNGUKS VAJALIK: Malelaud ja 64 nuppu, mille üks pool on
ühte,
teine teist värvi. Lihtsuse mõttes on siin värvideks
võetud
must ja valge.
MÄNGU KÄIK: Reversi algseisus on neli nuppu mängulaua
neljal
keskmisel ruudul. Mustadel ruutudel asuvatel on must pool üleval
ja
ülejäänud kahel valge. Üks mängija on must ja
teine
valge.
Alustaja loositakse või lepitakse muul viisil kokku.
Mängijad
asetavad kordamööda nuppe lauale, oma värv
ülespoole
nii, et selle nupu ja mõne teise oma nupu vahele jääb
vastase
nuppe kas diagonaal-, horisontaal- või vertikaalsuunas.
Sel juhul keeratakse kõik oma nuppude vahele jäänud
vastase
nupud ümber ja need muutuvad oma nuppudeks. Uus nupp tuleb alati
lauale
panna nii, et vähemalt üks vastase nupp pöörataks
ringi.
Kui see ei ole võimalik, jääb mängijal käik
vahele.
Tahtlikult ei saa käigust loobuda, kui on võimalus nuppu
lauale
asetada. Mängu võidab see, kellel on rohkem nuppe hetkeks,
kui
kõik 64 on lauale toodud.
Scrabble
Ei ole viitsinu reegleid ümber kirjutada, sest ega selle
mängimiseks on vaja ikka üldjuhul originaalmängu ja eks
seal reeglid kaasas, kuigi miks-mitte ise too mäng valmis teha...
Siin siis reeglid
pdf-faili kujul, eks kui tekib miskeid lisaideid tolle mängu
juurde, eks siis sõnab...
Seitse leopardi
Võrdkülgse
kolmnurga kujuline mängulaud on ühe püst- ja kahe
rõhtjoonega jaotatud osadeks.
Nii tekivad laual kümme punkti, kus kaks või kolm joont
kohtuvad või lõikuvad.
Kivid tohivad mängu ajal asuda ainult neis punktides ja liikuda
ühest punktist
teise ainult mööda jooni.
Esimesel mängijal
on 7 musta kivi – leopard, teisel üks punane kivi –
tiiger, mille
ta mängu
algul paneb ükskõik kuhu. Tavaliselt pannakse tiiger
strateegiliselt tähtsasse
punkti – kolmnurga tippu. Seejärel paneb must esimese
leopardi
ühele vabale
punktile. Nüüd on punase käik, kes võib
lükata tiigri ükskõik millisele vabale
naaberpunktile. Must paneb lauale teise leopardi ning siis on
jälle punase
käik.
Kui tiigri kõrval
on kaitsetu leopard, kelle taga on tühi punkt, võib tiiger
hüpata üle leopardi
ja selle mängustvälja lüüa. Sri Lankas
öeldakse selle kohta, et tiiger neelas
leopardi alla.
Must püüab oma
kive panna nii, et need oleksid tiigri eest kaitstud, samal ajal aga
moodustaksid tema ümber kindla valli. Tiiger on kaotanud, kui tal
pole enam
kuskile käia. Mängu tulemus otsustatakse tavaliselt alles
mängu teises osas,
kui kõik kivid on väljakul. Kui tiigril õnnestub nii
palju leoparde alla
neelata, et need ei suuda teda enam sisse piirata, on ta võitnud.
Su
Doku
1. Täida
tühjad kohad
numbritega 1 kuni 9
2. Numbrid 1
kuni 9 peavad esinema igas 3X3 ruudus
3. Numbrid 1
kuni 9 peavad esinema igas 9 reas
4. Numbrid 1
kuni 9 peavad esinema igas 9 veerus
Igas reas,
igas veerus ja igas 3X3 ruudus võib iga number esineda vaid
ühe korra.
NB! Jälgi, et ükski number ei esineks üheski
reas, veerus ega ruudus rohkem kui ühe korra. Lahendusvariante
võib olla rohkem kui üks.
Mängi
Šogi
(Šogi on jaapani teisend malest)
MÄNGIJATE ARV: 2
MÄNGUKS VAJALIK: Šogilauaks on ruudustik 9x9.
Šogilaua väljad
on
ristkülikukujulised. Mängulaud paigutatakse nii, et
mänguväljade
lühemad küljed jäävad mängijate poole.
Mängulaual
on samuti kaks jämedamat horisontaaljoont, mis jaotavad laua
kolmeks vördseks osaks. Jooni nimetatakse ülendusjoonteks.
Ühel
mängijal on 9 talupoega, 2 piigimeest, 2 ratsut, 2
höbekindralit,
2 kuldkindralit, saadik, torn ja kuningas. Nuppude omapäraks on
see,
et mölemal poolel on need sama värvi ja nüri noole
kujulise otsaga. Seda kummale poolele nupp kuulub, näitab teraviku
suund:
see on alati vastase poole. Nuppude ühesugune värv on
tingitud
sellest, et löödud ja vangi vöetud nupp siirdub
vangivötnu
armeese ja vöitleb seal oma endise peremehe vastu.
REEGLID: Nagu males nii liiguvad ka šoginupud erineval viisil ja
neil
on
kindel koht mängu alguses. Kui mingi nupp saab astuda oma
käigul
teise nupu ruutu, vöetakse seal asunud nupp vangi. Kui ei ole
teisiti
mainitud, siis nupud ei saa üle
teiste hüpata, vaid nad kas peavad lööma teel oleva
vastase
nuppu vöi peatuma enne seda.
ALGSEIS: Kummalgi mängijal on esimeses reas järjekorras
niisugused
nupud: piigimees, ratsu, höbekindral, kuldkindral, kuningas,
kuldkindral,
höbekindral, ratsu ja piigimees. Teises reas ratsude ees on
vasakul
saadik ja paremal torn.
Kolmandas rivis seisab 9 talupoega.
TALUPOEG: Talupoeg liigub ühe ruudu haaval ja ainult ette. Ka
teiste
nuppude löömine toimub ette astudes, mitte diagonaalis nagu
males.
PIIGIMEES: Piigimees liigub soovitud ruutude arvu vörra edasi,
kuid
ainuüksi otse
RATSU: Ratsu astub kaks sammu ette ja seejärel ühe sammu
vasakule
vöi paremale. Muid vöimalusi ei ole. Ratsu vöib samuti
hüpata
teistest nuppudest üle. Et ratsu vöib liikuda ainult ette, on
tema
kasutamine märgatavalt piiratum kui males.
HÖBEKINDRAL: Höbekindral vöib teha ühe sammu
diagonaalis
köigis suundades vöi ühe sammu otse ette.
KULDKINDRAL: Kuldkindral vöib liikuda ühe ruudu kaupa
üksköik
millises suunas, välja arvatud diagonaalis tagasi.
SAADIK: Saadik liigub diagonaalis mis tahes sihis ja kui tahes kaugele,
seega
nagu oda males.
TORN: Torn liigub horisontaal- vöi vertikaalsuunas nii kaugele,
kui
saab vöi mängija soovib. (nagu vanker males)
KUNINGAS: Kuningas vöib korraga astuda ühe sammu mis tahes
suunas.
ÜLENDUSJOONED: Kui mingi nupp on ületanud mängija poolt
vaadatuna
tagumise ülendusjoone vöib mängija soovi korral selle
ülendada
kas kohe vöi hiljem. Ülendamine toimub mängunupu
ümberpööramisega.
Selle tagumisele poolele on märgitud,
milleks muutub nupp pärast ülendamist: talupoeg, piigimees,
ratsu
ja höbekindral muutuvad kuldkindraliks, saadik ja torn
kroonisaadikuks
ja kroonitorniks, misjärel nad saavad liikuda lisaks varasematele
liikumisviisidele
ka kuninga kombel. Ülendamine vöib
toimuda alati käigukorra löpuks ülendusalal, kuid siis
tuleb
seda nuppu samal ajal ka liigutada. Alandamine pole vöimalik. Muid
kui
eespool mainitud nuppe ei saa ülendada.
VANGIDE KASUTAMINE: Kui nupp on vangistatud, on vangistajal öigus
tavalise
käigu asemel tuua söjavang mängu tagasi, seekord
küll
vangistaja poolel. See on erti kasulik käik, sest annab
vöimaluse
mängu situatsiooni muuta.Vangide paigutamisel
on siiski möned piirangud. Kui nupp on talupoeg, ei saa seda
paigutada
lauale nii, et see matistaks vastase kuninga , ning sellele
vertikaalliinile,
millel seisab juba oma talupoeg. Kui ülendatud nupp vangistatakse
,
naaseb see mängu oma
algses väärtuses ehk ülendamata, kuid hiljem vöib
vöimaluse
avanedes teda ka ülendada. Enne peab sellega aga vähemalt
ühe
käigu tegema. Niisiis ei tasu piigimeest ja ratsut asetada lauale
viimasele
reale, sel juhul jäeksid nad täiesti kasutult seisma.
MÄNGU LÖPP: Mäng löpeb samasugustel tingimustel
nagu
malegi: kuningas matistatakse ehk satub jäädavalt tule alla
vöi
tekib patt ehk üks pool ei saa enam käiku teha (viik).
Triktrakk
(triktrakk on kahe mängija duell, milles ühel on mustad ja
teisel
valged nupud)
MÄNGUKS VAJALIK:
Triktrakilaud, mille mõlemale poole on joonistatud 12 kiilu,
teravikud
laua keskoha suunas. Nende kahe kiilurea vahele jääb
tavaliselt
paari cm laiune vahe, mis jagab laua horisontaalselt pooleks. Lisaks on
6.
ja 7. kiilu vahele joonistatud nn. Müür, mis
poolitab laua püstsuunas. Seega on mängulaud jaotatud nelja
ossa,
igaühes kuus kiilu, mida nimetatakse veeranditeks. Valgete
nuppudega
mängija koduveerandik on tema mängupoole parem veerandik.
Lisaks
on mänguks vaja 15 musta
ja 15 valget nuppu ning kaks täringut.
MÄNGU ALGPOSITSIOONID:
Triktraki algpositsioon näib küllaltki keeruline, aga sellega
harjub
kiiresti. Kui kummagi poole kiilud nummerdada jooksvalt
koduveerandikust
alustades, paigutatakse kivid valgele poolele järgmiselt: 1.kiilu
2
musta, 6.kiilu 5 valget, 8.kiilu 3 valget ja
12.kiilu 5 musta kivi. Vastavalt musta poolel: 1.kiilu 2 valget,
6.kiilu
5 musta, 8.kiilu 3 musta ja 12.kiilu 5 valget nuppu. Seega asetsevad
nupud
teise poole peegelpildina nii, et valge on muutunud mustaks ja must
valgeks.
MÄNGU KÄIK:
Mängulauda kujutletakse hoburauakaarelisena, kus nuppude
liikumisuund
on alati koduveerandiku esimese kiilu poole. Nii et mängijate
kivid
liiguvad vastassuunas. Vastaspoole 12.kiilust järgmine on oma
poole
12.kiil.
Mängu eesmärgiks on viia kõik oma kivid esialgu
koduveerandikku,
seejärel püütakse neid laualt eemaldada. Võidab
see,
kes saab esimesena oma nupud laualt ära.
MÄNGU ALGUS:
Kõigepealt heidavad mõlemad täringut alustaja
kindlaksmääramiseks.
Kui tulemus on võrdne, heidetakse uuesti. Triktraki omapära
on
see, et alustaja määramiseks tehtud vise on ühtlasi
võitnu
esimeseks mänguviskeks
(näide: Indrek võidab alustamisõiguse, heites kuue
Liisa
nelja vastu. Nii on Indrekul kasutada esimeseks käiguks silmad 4
ja
6.)
NUPPUDE LIIKUMINE:
Mängijad viskavad kaht täringut kordamööda:
tulemusi
võib heitja kasutada oma nuppude liigutamiseks. Silmade arvu ei
liideta
kokku, pigem tuleb neid võtta kui kaht eraldi tulemust.
Mängija
võib liigutada mõnd oma
nuppu ühe täringu tulemuse võrra ja seejärel
teist
nuppu teise teise täringu tulemuse võrra. Käike
võib
teha ka sama nupuga. Juhul kui tulemus on topelt ehk mõlemal
täringul
saadakse sama silmade arv, võib mängija kasutada seda
tulemust
kahekordselt. Näiteks kahe nelja korral võib mängija
nihutada
nelja nuppu, igaüht neli sammu. Kui vähegi võimalik,
peab
mängija liigutama oma nuppe nii, et kõik tulemused
kasutatakse
ära.
Kui mängijal on valida kumma tahes täringu tulemuse vahel,
kuid
üle ühe käigu ei ole võimalik teha, tuleb tal
kasutada
suurema tulemusega täringut.
SULETUD KIILUD JA SÖÖMINE:
Suletud kiilud moodustavad triktraki tuuma. Ühel kiilul tohib
korraga
olla ainult sama poole nuppe. Kui mingi nupp jõuab sellisele
kiilule,
kus on juba üks vastaspoole nupp, süüakse vastase nupp
nupp
ära ja asetatakse müürile. Kui kiilul on kaks või
enam
nuppu, ei saa vastane sinna oma nuppu asetada. Sellist kiilu
nimetatakse
suletud kiiluks. Et täringute tulemusi arvestatakse lahus, ei saa
suletud
kiilul teha isegi vahepeatust e. nupu asetamine suletud kiilule esimese
tulemuse
järgi
ja siis sealt teise täringu tulemuse alusel edasiviimine on
keelatud.
Suletud kiil on suletud ainult vastasmängija ees. Oma poole nuppe
võib
samale kiilule asetada kui palju tahes.
MÜÜR:
Ainult söödud nupud satuvad müürile, nõnda
ei
ole see otseselt mängulaua väli: 6.kiilust järgmine
mänguväli
on 7.kiil, mitte müür. Müürile sattunud nupud peab
tooma
tagasi lauale, enne kui nende omanik saab liigutada
ülejäänud
nuppe.
Tagasitoomine toimub nii, et nupp pannakse vastasmängija
koduveerandikku
täringu tulemuse kohasele kiilule, kuid nii nagu ka tavaliste
käikude
puhul- suletud kiilule ei saa seda panna.
NUPPUDE EEMALDAMINE LAUALT:
Nuppude eemaldamine võib alata alles siis, kui mängija on
kõik
oma nupud koduveerandikku toimetanud. Mängija heidab täringut
ja
võib eemaldada täringu näidatud kiilult ühe nupu,
kui
sellel kiilul neid on.
Kui mängija soovib ja on võimalik, võib ta kasutada
oma
heite tulemust nuppude liigutamiseks koduveerandikus (nuppude
liikumissuund
on aga siiski püsivalt 1.kiilu poole).
Türgi kabe
Laual on niisama
palju rute kui malelaual – 64. Need kõik on valged.
Kummalgi
mängijal on 16
kivi, mis paigutatakse algul 2. ja 3. reale. Kivid võivad
liikuda otse ja kõrvale;
liikumine tagurpidi ja mööda diagonaali on keelatud.
Vastase kivide
löömine on samasugune nagu Euroopas mängitavas kabes.
Üle tohib hüpata ainult
käigu suunas (ette, vasakule, paremale). Ka siin kehtib
kohustusliku löömise
reegel.
Tamm võib liikuda
igas suunas, kuid ainult püst- ja rõhtridu pidi. Ühel
käigul võib a hüpata üle
kui tahes paljude ühes reas olevate väljade. Muus osas
kehtivad kabe reeglid.
Wari
MÄNGIJATE ARV: Waris võib osaleda 2-4 inimest, aga ka
rohkem,
kuid siis hakkab mäng venima.
MÄNGUKS VAJALIK: Warilaud, millel on igale mängijale kuus
kaussi.
Iga mängija kausid on reas tema ees. Igal juhul kujutletakse, et
kausside
read moodustavad ringi, kus liigutakse päripäeva.
Lisaks sellele läheb iga mängija kohta vaja 24 seemet
(või
muud eset, kuivatatud herned näiteks). Seemned ei pruugi olla
üksteisest
erinevad.
MÄNGU KÄIK: Alguses pannakse igasse kausikesse 4 seemet.
Üks
mängija alustab, seejärel mängivad kõik
järgemööda
päripäeva. Mängija, kelle kätte jõuab kord,
võtab
ühest enda eest olevast kausist kõik seemned ja hakkab
külvama
neid päripäeva samast kausist
alustades, lastes järjest igasse kaussi ühe seemne. Kui
viimane
seeme langeb mõnesse teisele mängijale kuuluvasse kaussi,
saab
külvaja kõik selles olnud seemned endale, v.a. see seeme,
mille
ta sinna laskis. Võidetud seemneid selles mängus enam
ei
kasutata ja külvaja asetab need enda ette. Kui viimases kausis
seemneid
ei olnud või kui see kauss oli mängija enda oma, siis
midagi
rohkem ei juhtu. Mäng lõpeb, kui kõigi kaussides,
peale
ühe mängija, ei ole enam seemneid. Siis on võitja see,
kes
on
kogunud kõige rohkem seemneid. Võimalikke kaussidesse
jäänud
seemneid ei arvestata. Mäng loetakse lõppenuks samuti siis,
kui
igal osavõtjal on järel üks seeme sümmeetriliselt
laua
igal küljel. Sel juhul ju jääks mäng kestma
igavesti,
sest keegi ei saaks teha midagi rohkem, kui tõsta ühte
seemet
edasi. Õnneks on säärane olukord väga haruldane.