Aadam
ja Eeva
Kõik mängijad
peale kahe seisavad suures ringis ja
hoiavad
kätest kinni. Ringi sees on poiss ja tüdruk, kes
kehastavad
Aadamat ja Eevat. Poisil ehk Aadamal on silmad rätikuga kinni
seotud. Mängu alguses hüüab ta: "Eeva!",
millele
tüdruk peab vastama: "Olen siin, Aadam!". Aadam tahab teda
nüüd kinni püüda. Iga kord, kui
poiss
hüüab, peab tüdruk vastama ega tohi ringist
välja
minna. Ajalimiit on 2 minutit ja kui Aadamal ei õnnestu
selle
ajaga Eevat kinni püüda, jäävad ta
silmad seotuks
ning Eeva vahetab mõne teise tüdrukuga kohad. Kui
Aadam
saab aga Eeva õigel ajal kätte, annab ta
rätiku
tüdrukule ning vahetab kohad mõne teise poisiga.
Nüüd on Eeva kord püüda kinni uus
Aadam
Aafrika
kandjad
(pappkarp)
Üks võistleja
teise järel stardib kandjana, pappkarp pea peal.
Põhireeglid on kõigi jaoks
ühesugused: keegi ei tohi karpi käega toetada ja
kõik
peavad võimalikult ruttu
jõudma stardist finisisse. Kellel karp maha kukub
või kes
seda käega puudutab,
langeb mängust välja. Võidab see, kes
läbib raja
lühima ajaga.
Teisend:
kandjad
liiguvad sileda raja asemel mööda teed, millel on
tõkked
Ajaleheauk
Iga mängija peab
signaali peale rebima ajalehte augu, millest ta saab
läbi pugeda. Kiirem võidab. Kui rebimistehnika juba lubab, võib võtta
paaridesse ja juba kahekesi korraga läbi litsu ....
Apelsini
jooks
(Mängijaid:
paarisarv, vaja: apelsine)
Mängijad
jagatakse kahte vöistkonda ja siis omakorda
paaridesse. Apelsin paigutatakse paariliste otsmike vahele ja
jookstakse tähiseni ja tagasi, kui apelsin vahepeal maha
kukub,
peavad mängijad peatuma
ja enne vöidujooksu jätkamist selle uuesti otsmike
vahele panema,
käsi tohib kasutada ainult apelsini kohale
asetamiseks. Jooks kestab kuni üks vöistkond
löpetab.
Erinevus
Selleks mänguks
on vaja vähemalt kaht mängijat, võib muidugi ka üksi proovida, et nii
nagu enda ees hiilata... :D
Seisa teise
mängija (mängijate) ette ja lase tal ennast
tähelepanelikult silmitseda. Lahku toast ja muuda midagi oma välimuses.
Näiteks võid nokkmütsi tagurpidi pähe panna või dressipluusi seljast
võtta. Mine tagasi mängija juurde ja lase tal öelda, mis on muutunud.
Geomeetrilised
kujundid
OSALEJATE
ARV: 8
kuni 25
mängijat
VAHENDID:
paber
ja
pliiats
SISU:
Mängijad
istuvad laua
taga, igaühel on paber ja pliiats. Grupist valitakse
vabatahtlik (kas üheks
korraks või kõigiks9, kes peab edasi andma talle
näidatud pildid. Mängujuht
annab ette neli geomeetrilist kujundit, mille variante võib
ka ise välja mõelda
ja katsetada. Mängija kirjeldab pilti sõnaliselt,
olles seljaga teiste poole.
On muidugi sada varianti kuidas seda läbi viia,- kas lubada
grupil pärida,
võistelda gruppidega omavahel, möllata ajaga
või miskit muud…
Herneste
kukkumine
Mängija seisab
tooli ees, kummardub üle selle
seljatoe (kuid ei tohi seda puudutada) ja laseb tooli taga seisvasse
pudelisse
üksteise järel kakskümmend hernest.
Võidab see,
kellel neid sinna kõige rohkem
satub.
Hiina
osavusmäng
Puistake
karpi
kott herneid ning andke kolmele või neljale
mängijale
väike klaasike ja kaks
pliiatsit. Märguande peale hakkavad mängijad
pliiatsitega
karbist herneid oma
klaasikesse panema. Sõrmi ei tohi abiks võtta.
Kui kellegi
hernes pliiatsite vahelt
välja kukub,
peab ta selle
sõrmedega karpi tagasi panema. Karp peab olema piisavalt
suur
selleks, et 3-4
vängijat saaksid sealt üheaegselt herneid
võtta, ilma
üksteist segamata.
'
Häbematu
lusikas
Mänguks vajalik
piisav hulk mängijaid ja kaks lusikat
ja
piisavalt pikk nöör (2 nööri).
Nöörid seotakse
lusikate külge ja
mängijad
jaotatakse kaheks võistkonnaks ja rivistatakse
ülesse
(soovitavalt vaheldumisi- mees- naine…).
Ja mängu
eesmaärgiks on lusika liikumine
võistkonna
algusest lõppu ja liikuma peab ta võistlejate
riiete
alt,- kas siis
ülevalt sisse ja alt välja, või vastupidi
alt sisse ja
ülevalt
välja ja nii läbi kõigi
võistlejate, ainus aga
on
see, et võistleja
kelle riiete
vahel lusikas teed otsib, ei tohi ise omi käsi
kasutada, aga naabrite abistavad käed tulevad appi
siin…
Mängu võidab see
meeskond kelle lusikas kiiremini
lõppu jõuab!!! (nöör.- see nagu
sohi
avastamiseks…)
Impulss
Istutakse
maas/toolidel
kahes võrdsearvulises reas üksteise selja taga ning
hoitakse vasaku käega ees
istuva mängukaaslase paremast käest kinni,
moodustades nii
kaks võistkonda.
Mängijaterea taga istub üks mängujuht, kes
hoiab kummagi
võistkonna viimase
mängija paremast käest. Võistkondade ees
on üks
ese (mis parasjagu ette juhtub:
müts, pliiats vms.), mida kummalgi võistkonnal
oleks
võrdseil tingimustel
võimalik haarata. Selle eseme juures istub teine
mängujuht-
kohtunik, kes
fikseerib võitja s.t. kumb võistkond sai asja
enne
kätte. Taga istuv mängujuht
surub üheaegselt mõlema võistkonna
viimase
“lüli” kätt ja siis liigub
käepigistus impulsina mängijatest oleneva kiirusega
rea ette.
Valeimpulsse
saata ei tohi (võid suruda eesistuja kätt ainult
siis kui
oled ise tundnud
selja tagant tulnud käepigistust). See kes istub reas
kõige
esimesena, püüab
impulssi saades haarata “mänguobjekti”.
Mängijad
võivad vaadata ainult
ettepoole. Võitnud võistkonna esimene
“lüli” läheb
nüüd rea lõppu
viimaseks “lüliks”,
kaotajad aga jäävad oma kohale. Mängu
võidab
võistkond, mis esimesena suudab
esialgse reajärjestuse taastada.
Istu
mulle sülle!
Mänguks vajalik:
Pakk
mängukaarde, ca. 8-20 mängijat, toolid
mängijatele.
Kirjeldus:
Mängijad istuvad
ringis toolidel. Mängujuht
(võib ka
ise mängust osa võtta) jagab igale
mängijale ühe
mängukaardi. Igaüks jätab meelde oma kaardi
masti ja
annab seejärel kaardi mängujuhile tagasi.
Mängujuht
segab kaardid ja seejärel alustatakse mänguga.
Mängujuht võtab
pakist järjest kaarte ja
ütleb
kõva häälega, mis mastiga on tegu. Iga
kord
võivad need mängijad, kellel on öelduga
sama mast,
ühe tooli võrra päripäeva
liikuda, istudes
vajadusel seal olevale mängijale sülle.
Mängu
eesmärgiks on jõuda
ringiga oma
algsele kohale tagasi. Oluline on aga asjaolu, et liikuda
saab vaid kõige pealmine ühel toolil istuvatest
inimestest
(allpool istujad on nn. blokeeritud). Erilise tähendusega on
jokkerid, ässad ja kahed (väiksema kaardipaki puhul
kahtede
asemel kuued) -
sellise kaardi tulekul vahetavad kõik
toolidel
istujad kohad. Kõige ülemine istub otse toolile ja
endine
toolil istuja on nüüd kõige pealmine.
Mängu
käigus juhtub sageli seda, et üksteise süles
istub viis
või enam inimest, seega saab mängu
käigus palju
nalja ja inimesed muutuvad
lähedasemateks.
Jalakook (korea)
See
olema siis
alternatiiviks käesurumisele,
näputõmbamisele ja kaikaveole, sellisem jala- ja
taskaalu variant.
Maapinnale
joonistatakse kaks umbes 30 cm
läbimõõduga ringi ja vahemaa ringide
vahel umbes 50 cm.
Võistlust
alustav paar läheb
võistluspaigale-
üks mängijaist seisab ühe teine teise ringi
sisse.
Märguande peale tõstavad mõlemad
võistlejad
parema jala, kõverdavad selle ja haagivad nii, nagu on
näha
pildil. Järgmise märguande peale
püüavad
mängijad haakunud jala abil oma vastast ringist välja
tõmmata. Üksteist ei tohi muidugi kätega
näppi
jne.
Jalutud
Külaliste kingad
pannakse toa keskele ja aetakse need
põhjalikult sassi. Siis tõmbuvad kõik
seina
äärde ja ootavad, millal tuled ära
kustutatakse. Kui
tuba on täiesti pime, algab rüselus, sest
mängijatel on
ainult kaks minutit aega, et oma kingad jälle üles
leida ja
need õige jala otsa tõmmata.
Joonistusvõistlus
Mängujuht
kirjutab viiele
paberilehele igaühele ühe asja nimetuse,
näiteks kass, maja, raadio, vihmavari,
telefon. Samasugused lehed valmistatakse igale võistkonnale.
Kui mängujuht
annab märku, jookseb igast võistkonnast
üks mängija tema juurde, et näha
esimest paberilehte, mille mängujuht üles
tõstab. Seejärel jooksevad nad oma
meeskonna juurde tagasi ja hakkavad ruttu seda asja joonistama. Kui
keegi
meeskonnast suudab õigesti ära arvata, millist asja
joonistatakse, siis
kirjutatakse asja nimi paberile ja viiakse kiiresti
mängujuhile, kes kuulutab
välja uue objekti. Meeskond, kes suudab esimesena ära
arvata kõik joonistatavad
objektid, võidab mängu
Jooksev
"Käsi"
(Mängijaid: 12
vöi rohkem, vaja: pakk
mängukaarte)
Kui kohal on
näiteks 20 külalist, peate te
kaardipakki alles
jätma köik ässad, kuningad, emandad,
soldatid ja
kümned ja ülejäänud eemaldama.
Segage kaardid ja
jagage need pörandale laiali, pilt allapoole. Ja start.
Köik
mängijad tormavad kaarte haarama ja
need neli, kes
vötavad maast ässa,
hüüavad oma
kaardimasti nime ning tormavad lähima tooli juurde.
Ülejäänud neli mängijat, kellel on
käes sama
masti kaardid, jooksevad oma ässa juurde ja istuvad talle
kaardirivistuses sülle. Äss istub toolil, kuningas ässa süles, emand
omakorda kuninga pölvedel
jne.
Kaardimast, mis esimesena öigesse järjestusse saab,
on
vöitja
Jäätisepulga puzzle
Asetage mitu
jäätisepulka tasasele pinnale kõrvuti, nii et tekiks ruut.
Kinnita jäätisepulgad ülevalt alla kummastki otsast teibiga kokku.
Pööra pulgad ümber, nii et teip jääks tekkinud ruudu tagaküljele.
Joonistage või maalige jäätisepulkadele pilt. Kui pilt on valmis,
eemaldage teip. Lase mängijal pulgad segamini ajada ja seejärel jälle
õigesti kokku panna...
Kaks
takti ette
Kui seltskonnas
on laululembelisi (ei pea üldse viisi pidama),
võib proovida sellist mütsiga
löömise mängu.
Mõned vabatahtlikud (4-6) istuvad näoga
ülejäänud rahva poole, nende selja taga on
nö
dirigent, kellel on käes kübar (või
mõni muu
sobiv peakate) ja paneb mütsi osalejatele suvalises
järjekorras pähe. Mängija, kelle peas
müts
parasjagu on, peab kiiresti mingit laulu laulma hakkama, kes kokutama
jääb, langeb välja. Laule korrata ei tohi.
Seda on
lõbus ise mängida ja ka vaadata.
Karmid mehed
...siuke
asi oleks uvitav- peole eelneval päeval
mitu t-särki märjaks leotada ja kõik
ühtemoodi ilusti kokku voltida ja
sügavkülma panna.
võistlus
seisneks selles, kes särgi esimesena
AINULT oma keha
soojusega üles sulatab ja selga saab. KEELATUD on kasutada
kõrvalist
abi kaasa arvatud kuskile laua nurga vastu peksmist või peal
hüppamist
või mida iganes. ainult käed, jalad.
kõvemad mehed võivad püksi ka
panna...
Kartulivõistlus
Tõmmake
põrandale
või kokkulükatud laudadele 15 cm laiune looklev
võistlusrada. Seejärel saatke
võistlejad kordamööda starti.
Igaüks peab kartuli
pliiatsiga võimalikult
kiiresti finisisse veeretama. Kelle kartul rajalt välja
läheb, langeb mängust
välja.
Teisend:
veeretage laual pliiatsiga tammetõru ja
pingpongipalli.
Katkenud
laul
(Ungari)
Osavõtjaid:
3 - 40.
Ettevalmistus:
Üks mängijaist (mõni hea laulja)
määratakse
"dirigendiks". Ülejäänud mängijad
on koori liikmed.
"Koor" asetub selliselt, et kõik mängijad
näeksid
dirigenti. Nüüd lepitakse kokku, millist
hästi tuntud
laulu hakatakse laulma ja kuidas annab dirigent märku laulu
alustamiseks ja katkestamiseks.
Mäng:
Dirigent annab märku ja koor hakkab laulma. Dirigendi
järgmise, varem kokku lepitud märguande peale
jäävad kõik vait, kuid jätkavad
laulmist
hääletult, mõttes. Ka dirigent laulab
mõttes
edasi. Dirigendi uue märguande peale hakkavad kõik
uuesti
laulma, kusjuures iga laulja jätkab laulu täpselt
sellest
kohast, kuhu ta mõttes lauldes jõudis.
Mängija, kes
eksib, s.t. jätkab laulu valede sõnadega, langeb
mängust välja. Välja langeb ka koori liige,
kes ei
jätkanud laulu pärast dirigendi vastavat
märguannet.
Pärast
iga pausi, kui
eksijad on välja selgitatud ja mängust eemaldatud,
ütleb
dirigent, millisest kohast tuleb laulu uuesti alustada ning
mäng
jätkub. Võidavad mängijad , kes...
Reeglid:
*Dirigent
peab
laulu jätkamise märguande andma mõne
sõna alguses, mitte keskel.
*Koori
liikme
mängust väljalangemise otsustavad peale dirigendi
veel eksija naabrid, kes kuulevad koikse paremini...
Nõuanne:
Koor seisab.
Pärast iga pausi istuvad kõik eksijad
igaüks sellele kohale, kus ta seisis. Sel puhul eraldi pause
eksijate väljaselgitamiseks ei tehta, vaid koor
jätkab kogu
aeg laulmist või vaikimst vastavalt dirigendi
märguannetele. Võidavad lauljad, kes
jäävad
viimastena seisma.
Kelner
Osavõtjaid:
5- 10
Vahendid:
5
mängija puhul 20 väikest paberilehte ja 1 pliiats. 10
mängija puhul 90 paberilehte.
Ettevalmistus:
Valitakse või määratakse "kelner",
ülejäänud mängijad istuvad vabalt.
Paberid ja
pliiats on mängujuhi käes.
Mäng:
Kelner astub kordamööda kõigi
mängijate juurde ja
igaüks neist tellib endale kolmest roast koosneva
lõunasöögi. Kelner peab tellimused meeles,
läheb
mängujuhi juurde, saab temalt paberid ja pliiatsi ning
kirjutab
välja "arved". Arvele kirjutab ta mängija nime ja
viimase
poolt tellitud toitude nimed. Seejärel esitab ta arved
tellijaile.
Tellijad loevad arved läbi ja teatavad, kas nad on rahul (kas
on
kirjutatud õigete toitude nimed). Iga eksimuse eest saab
kelner
ühe karistuspunkti. Seejärel
määratakse uus kelner
ja mäng kordub. Mängitakse niikaua, kuni
kõik
mängijad on olnud kelnerid. Võidab kelner, kes sai
kõige vähem karistuspunkte.
Kes
jätsid
täna hambad pesemata...
Osalejate arv:
võiks ikka üle kümne olla...
Vahendid:
ühe võrra vähem toole, kui osalejaid.
Mäng:
Toolid
sättida aga ringikujuliselt ja mängijad toolidele ja
too
üks kellele ei jätkunu tooli ringi keskele ja
nüüd
võib mäng alata. Ringi keskel olija teeb pisikese
avalduse
näiteks,- Kõik kellel on vend!
Nüüd need
mängijad kellel olema juhuslikult vend, peavad oma
lösautamise lõpetama ja mõnel teisel
toolil endale
koha leidma. Nüüd tekib muidugi mõningane
sebimine,
mis saab ükskord otsa, ütleme umbes nii kolme sekundi
jooksul
ja üldjuhul vahetub ringi keskel olija, kes siis peab aga uue
avaldusega esinema...
Kui avaldus on
nõnna radikaalne, et ainult üks
mängija
peab koha vahetama, vahetab too koha ringi keskel olijaga.
Mäng võib
muidugi ka rassistlikke jooni
võtta, a-la
rahvusvahelises seltskonnas,- Kõik kes on üleliia
palju
päikest saanu!, või siis sugutevaheline
diskrimineerimine,-
Kõik kelle jalad on raseeritu!, jne jne...
NB! Üldjuhul on
mängu eesmärk ikka iga kord
toolile
istuma pääseda, kui just pole kohutav vajadus
esinemise
järele...
Kes on kes?
OSALEJATE
ARV:
kni 15
pakuks
VAHENDID: paber,
kirjutusvahend
SISU: Kõik
saavad paberi
ja pastaka. Paberile tuleb kirjutada oma nimi ja kolm meeldivat ning
kolm
mittemeeldivat asja. Mängujuht korjab paberid kokku ja segab
sedelid ära.
Seejärel võtab
mängujuht
suvalise sedeli ja loeb selle ette, näiteks: “Mulle
ei meeldi porgandit süüa.”
Kõik püüavad nuputada, kellest on jutt.
Hämamiseks võib porgandivihkaja
süütu
näoga kellelegi teisele osutada jne. Kes porgandivihkaja
ära arvab, saab
punkti.
Huvitavam
variant vahest:
kui need kuus küsimust ise välja nuputada, miskid
hiad ja huvitavad küsimused
voi nii…
Kiikuvasse
korvi viskamine
Siduge
üksiku puu oksa külge nöör,
riputage
selle otsa korv (ämber, vana pott) ja lükake see
kiikuma.
Igal mängijal on
kümme käbi. Võidab mängija, kes
neid kolme meetri
kauguselt kõige rohkem sisse
viskab
Kimi mäng
Mäng
on
saanud nime
Rudyard Kiplingi raamatu “Kim” kangelase
järgi
Kümme
tavalist asja
pannakse kandikule ja kaetakse suure riidetükiga.
Kandikul
olevaid
asju
näidatakse mängijatele ühe minuti jooksul,
siis asjad kaetakse.
Mängijatele
antakse aega
üks minut ja vaadatakse siis, kui palju asju nad suudavad
meelde tuletada.
Võitja
on mängija, kes ei suuda muffigi meenutada, voi oli see
vastupidi…
Kivi,
käärid ja paber
(Mängijate arv
on kaks ja mänguks vajalik on
mängijate
käed)
Mängijad panevad
käed selja taha või
varjavad muul
kombel teise eest ning panevad oma sõrmed mingisse
asendisse.
Valida on kolm võimalust: kivi, käärid ja
paber. Kivi
puhul on mängija sõrmed surutud rusikasse,
kääride puhul on harali nimetis- ja keskmine
sõrm ning paberi
asend on avatud pihk
väljasirutatud
sõrmedega.
Kui kumbki
mängija on oma valiku teinud, loetakse koos
ühest
kolmeni ja tõmmatakse käsi välja.
Võitja selgub
väga lihtsate reeglite järgi: kivi võidab
käärid,- sest nüristab
need, käärid võidavad paberi,- sest
lõikavad
seda,
ja paber võidab
kivi,- sest selle sab kivi ümber
mähkida.
Kui hästi teda tunned?
Mäng on mõeldud
täiskasvanutele ning sobib mängimiseks nii üritusele,
kus inimesed üksteist väga hästi ei tunne kui ka
üritusele, kus
osalevad sõbrad/tuttavad. Mängimiseks on vaja paarisarv
osavõtjaid.
Mängijad jaotatakse paaridesse. Üks inimene igast paarist
peab ruumist
lahkuma. Nüüd hakatakse ruumi jäänud mängijaid
küsitlema. Küsimused on
varem ette valmistatud ning igalt osaliselt küsitakse samasuguseid
küsimusi. Küsimused esitatakse ruumist lahkunud paarilise
kohta
(olenemata sellest, kas tegu on sõprade, tuttavate või
abikaasadega).
Mängijad peavad püüdma küsimustele vastata nii,
nagu nad arvavad et
nende võistkonnakaaslane seda teeks. Kõik vastused
märgitakse paberile.
Seejärel lahkuvad vastajad ruumist ning ruumi sisenevad teised
võistkonnaliikmed, kes peavad nüüd vastama samadele
küsimustele. Kui
paariliste vastus kattub, saavad nad kirja ühe punkti.
Võitjaks osutub
see võistkond, kes saab kõige esimesena viis punkti
täis.
Kõik
vahetusse
(Mängijaid:
Vördne arv mehi ja naisi)
Olles mängijad
jaganud segapaarideks, kustutatakse kaheks
minutiks
valgus. Pimedas kobades ja rinnahoidjahaakidega kohmitsedes peavad
paari
moodustunud mängijad omavahel vahetama nii palju riideid kui
vöimalik.
Vöitjaks
kuulutatakse paar, kes tulede
süütamise ajaks
on suutnud partneriga vahetada köige rohkem riideesemeid.
Kõnniteeplaadid
(Mängijad 8 vöi
enam ja vaja läheb
kingakarpe)
Vöistkonnamäng,
kus pooled kummagi
vöistkonna liikmed
seisavad ühes ruumi otsas ning
ülejäänud liikmed
nende vastas. Iga vöistkonna esimene liige saab kaks kaaneta
kingakarpi ning mäng vöib alata. Mängija
viskab ühe
karbi mitte kaugele enda ette. Astudes vasaku jalaga karpi, töstab ta
parema jala üles ja,
hoides
vasakul jalal tasakaalu, asetab teise karbi pisut kaugemale ettepoole
pörandale. Nüüd astub ta parema jalaga teise
karpi ning
hoiab paremal jalal tasakaalu, keerates samal ajal ringi ning
vöttes
esimese karbi
üles ja visates seda rajal pisut ettepoole. Ja
nii
edasi, kuni ta jöuab toa teise otsa ja annab mängu
üle
teisele vöistkonnaliikmele. Mäng on läbi,
kui ühe
vöistkonna liikmed on köik löbusasti
ühe
ruumipikkuse läbi astunud. Kui möni mängija
kaotab tasakaalu
ja puudutab pörandat käe
vöi jalaga,
tuleb tal mölemad karbid üles korjata, stari tagasi
minna ja
astumismängu uuesti alata. (kingakarpide asemel vöib
kasutada
ka papist löigatud ruutusid vöi plaströngaid
jne)
Köiejõnks
OSALEJATE
ARV:
10- 20 mängijat
VAHENDID:
Ühesuurused tugevad kastid või
puupakud. Käesõbralik köis
sõltuvalt mängijate arvust (kahe inimese vahel u
3m.
pikkune köielõik)
SISU:
*Mängu
eesmärgiks on kukutada vastane
postilt köie abil (tõmmates, pingutades,
vabastades, jõnksutades jne)
*Pakud asetada
üksteisest 2,5 kaugusele,
moodustades köiest kinnine ring ja iga mängija
võtab sellest kinni oma paku otsas
seistes.
*Mida lühem on
köis, seda intensiivsem ja
kiirem on mäng.
*Pakkude asemel
võib joonistada ka ringid,
mille sees peab mängija püsima.
*Köie
pingutamise, lõdvestamise jne
tõttu
pakult maha käblatanud mängija jääb
kõrvale, kuni jääb pakukese otsa aind
üks
ülbikust võitja. Õnnitleme!
Lambakari
OSALEJATE
ARV:
pole oluline
VAHENDID:
silmaklapid, igasugu kola…
SISU:
*Määrata ala,
kuhu takistused asetatakse
suvaliselt voi siis sisteemselt. Takistustega ala tuleb läbida
kinnisilmi.
*Tegevus toimub
paarides, kus üks liigub
määratud alas kinnisilmi ja teine- nägija
– asub määratud alast väljaspool,
kust ta saab pimedat paarilist sõnaliselt juhendada.
*Kõik pimedad
lastakse korraga platsile,
see muudab liikumise raskemaks, a samas põnevamaks.
*Kui pime
liikuja puudutab takistust, peab
ta algusesse tagasi pöörduma või saab
trahvi…
*Mulle praegast
pähe turgatanu variant
oleks selline; et kodinate vahel siiberdamise asemel võiks
see kamp püüda
kodinaid kokku korjata,- et kellel rohkem, see paar saab teiste
üle irvitada
voi niii…
Lauajalgpall
Märkige laua
lühemail külgedel kaks väravat. Kumbki
mängija
paigutab oma lauapoolele 11
nööpi, üks tumedad teine heledad. Keskringi
asetatakse
pall – valge särginööp,
mida püütakse vastase väravasse saata,
nipsutades selle
pihta oma nööpi.
Mängijad nipsutavad kordamööda.
Nööbid
jäävad sinna, kuhu nad põrkasid.
Selles
minijalgpallis kehtivad samad reeglid, mis
mänguväljakul. Palli
külg- või otsajoone taha sattumist karistatakse
küljesisseviske või nurgalöögiga.
Kui ühe poole nööp puudutab vastase
“pallita”
nööpi, on see viga, mille eest
antakse vabalöök või koguni 1 m
karistuslöök. Mängitakse vaem kokkulepitud
aja
jooksul (näiteks 2 * 15 minutit).
Lohesabajaht
Mängijad
jagunevad kahte gruppi, kummaski vähemalt
5 inimest. Grupid seisavad hanerivis ja haaravad eesseisja
õlgadest (vööst).
Kummagi grupi viimasele liikmele pistetakse vöö
või värvli vahele sall või
rätik. See on lohe saba. Märguande peale alustavad
grupid liikumist. Eesmärgiks
on teise grupi saba endale saada ja oma saba hoida. Kaotajaks
jääb grupp, mis
oma sabast ilma jääb või laiali laguneb.
Lusikaga
putru
Vöistlejad
jagatakse paarideks. Mölema paarilise
ülesandeks on teineteisele lusikaga putru (salatit, vett,
vöi
mida iganes...) anda.
Paarilised
istuvad toolidel vastamisi ning neil seotakse silmad kinni.
Mölemale antakse kätte supilusikas.
Märguande peale
hakkavad paarilised vastastikku teineteist
söötma. Kumbki peab andma 5 lusikatäit.
Söödetakse kordamööda:
köigepealt esimene
mängija, siis teine, siis jälle esimene jne, kuni
kokku saab
10 lusikatäit putru.
Paar, kes
kiiremini 10 lusikatäit putru teineteisele sisse
aab, on
vöitja.
Pudru vöi salati
söötmisel vöiks
teha ka nii, et
vöidab paar, kelle kauss kiiremini tühjaks saab.
Luuletajad
Ei
maksa ennast
mängu
nimest heidutada - teil ei pea olema luulealaseid teadmisi ja te ei pea
luulekompositsioonis silma paistma.
Esimene mängija
kirjutab kaks värsirida. Neil kahel
real
peaks olema rütm, kuid need ei pea riimuma. Paber volditakse
seejärel kokku nii, et esimene rida jääb
kaetuks ja see
saadetakse järgmisele mängijale, kes kirjutab
kolmanda ja
neljanda rea, nägemata seejuures eelmise värsipaari
esimest
rida. Kolmas rida peaks riimuma teisega ja võiks soovitavalt
olla samas rütmis. Mäng jätkub nii, et iga
järgmine
mängija näeb vaid viimast kirjutatud rida ja lisab
omalt
poolt kaks, kuni luuletus saab piisavalt pikk või
mängijad
otsa või mis iganes...
Maffia
Mäng käib nii:
Kõigepealt
aja kokku
vähemalt 6 inimest + mängujuht.
Nüüd
lase kõigil valida pimesi 4 valiku seast:arst, kodanik,
politseinik või
mafiooso. Seda saab teha näiteks paberilipakatega. 6
mängija puhul võiks olla 2
maffiameest, 1 arst, 1 politseinik ja
ülejäänud kodanikud. Igaüks teab,
kes ta
on ja teistele ei ütle.
Nüüd
võib alustada. Mängujuht ütleb, et saabub
öö ja
inimesed lähevad magama(kõik katavad silmad kinni).
Kui see on valmis, lubab
mängujuht mafioosodel ärgata. Nad avavad vaikselt
silmad ning lepivad, keda
tappa.
Kui
hirmus tegu on tehtud
(mängujuht peab aru saama, kes
tapeti), lähevad nad magama.
Siis
ärkab arst. Ta
võib valida suvalise inimese, keda
ravida. Lihtsalt osutab kellegi peale. Sellel ööl ta
veel ei tea, kas ta
päästis kedagi.
Kui
arst on töö
lõpetanud, ärkab politseinik. Tema osutab
kellegile, keda ta kahtlustab ning mängujuht kas
noogutab(tegemist on pahaga)
või raputab(osutatu on hea) pead. Politseinik läheb
ka magama ning mängujuht
kuulutab, et on hommik.
Hommikul
ütleb
mängujuht kes on tapetud. Kui arst ravis
seda, keda tappa püüti, jäi ohver ellu.
Nüüd
tuleb
kõige põnevam osa. Kõik hakkavad
vaidlema, kes
võiks maffia olla(a´la "ma kuulsin sealt
krabistamist" või "ta
on täna kuidagi kahtlaselt jutukas"). Kui inimesed on enam -
vähem
üksmeelel korraldatakse kandidaatide vahel
hääletus. Enim hääli saanu
hukatakse. Hukatu peab nüüd ette näitama oma
lipiku (oli ta mafiooso või mõni
muu).
Ühes
päevas saab
hukata ainult ühe inimese.
Selle
peale tuleb uus
öö ja nii jätkub mäng kuni
mafioosod
või head on surnud.
Marionett
(Mängijaid:
paarisarv, vaja: mitu nöörikera)
Iga kahe mängija
kohta läheb tarvis ühte
nöörijuppi. Nöörid tuleb keerata
ümber
tooliselgade, lauajalgade ja muude esemete. Niiviisi tekib tohutu
vörk, mis ulatub körvaltuppa. Tuleb olla ettevaatlik,
et
nööri ei tekiks sölmi.
Meeskülalised lähvad
ühte
tuppa,
naiskülalised teise, igaüks vötab
kinni
ühest nööriotsast. Nüüd
asuvad nad
nööri lahti harutama, kuni sama
nööri otstest
hoidev paar kohtub kusagil keskpörandal, et teineteist
suudelda.
Mängu ilu seisneb selles, et kui nöörid on
piisavalt
nutikalt
mööbli ümber
mässitud, ei tea sa
kuni viimse
hetkeni, keda löpuks suudled.
Ma panin
kotti...
Mängijate
arv:
2 või rohkem...
Mängu käik:
Mäng on
väga lihtne- esimene
mängija alustab ringi lausega: "Ma panin kotti..." ning
nimetab
ühe eseme. Mäng läheb edasi nii, et iga
mängija
peab aina pikeneva nimekirja õiges järjekorras
meeles
pidama enne, kui tohib omalt poolt midagi kotti lisada. Kui keegi
jätab mõne eseme vahele või
ütleb vales
järjekorras, langeb ta mängust välja...
Ma pole kunagi...
Mängijate
arv:
3 või rohkem...
Mängu
käik:
Iga mängija peab igal uuel ringil avaldama enese kohta midagi,
mida ta kunagi teinud pole, valides tegusid selle põhjal,
mida
kõik teised suure tõenäosusega on
teinud. Nt
võib mängija öelda: "Ma pole kunagi
söönud
greipi", "Mul pole kunagi teksaseid olnud", "Ma pole kunagi meres
ujunud" või "Ma pole kunagi koolitoitu
söönud". Kui
mängija "Ma pole kunagi..." osutub ainulaadseks, saab
mängija
punkti; võitja on esimene 3 punkti saanud mängija.
Kõik mängijad peaksid olema ausad, sest nende
väiteid
on praktiliselt võimatu tõestada või
ümber
lükata. Kui miski tundub ilmse liialduse/luiskeloona, on
võimalus vastuväideteks.
Võib osutuda
üllatavalt keeruliseks
mõelda
välja midagi, mida te teinud pole, kuid kõik teised
on...
Mina olen...
Mäng on mõeldud
põhiliselt lastele, kuid sobib mängimiseks ka
täiskasvanute üritusele. Mängijad istuvad ringis.
Valitakse üks
inimene, kes peab ruumist lahkuma (valimine näiteks loosi teel).
Kui
üks inimene on ruumist lahkunud, lepivad ülejäänud
mängijad omavahel
kokku kes ta on (valida tuleks erinevate ametite/elukutsete seast).
Näiteks: lepitakse kokku, et ta on koristaja. Nüüd
kutsutakse ruumist
väljunud mängija ruumi tagasi ning ta küsib igalt ringis
istuvalt
mängijalt mida ta peaks endale ostma? Esimene ringis istuv
mängija
ütleb näiteks ämbri, teine ütleb mopi, kolmas
põrandalapi jne (kõik
asjad on seotud sellega, mida tal oma ametis vaja läheb).
Küsimuste
esitaja saab igalt ringis istuvalt mängijalt ühe vihje. Kui
ta ei arva
oma ametit ära enne, kui ring täis saab, peab ta uuesti
ruumist väljuma
ning teised mängijad mõtlevad talle uue ameti. Kui ta aga
õige vastuse
ära arvab, lahkub ruumist juba järgmine mängija. Edasi
toimub kõik juba
nii nagu enne.
Minutiline
jalutuskäik
(Mängijaid: suva
arv, vaja: stopperit vöi kella)
Katke kinni köik
toas leiduvad kellad, vötke
mängijailt
nende käekellad ära jne. Vöistleja
ülesanne on
kulgeda punktist A punkti B täpselt ühe minutiga
(distantsiks
piisab täiesti 5 meetrist). Köik alustavad korraga ja
peavad
olema pidevas liikumises,
hoides ühtlast
tempot. Köik, kes tabatakse
seisatamast, isegi
sekundi murdosa vältel, vöi kes jöuavavd
löpujoonele
liiga vara, arvatakse mängust välja. Kui 60 sekundit
saab
täis,
hüüab mängujuht „Stopp!“
Kes sellel hetkel on
lõppsihile
köige lähemal,
tunnistatakse
vöitjaks.
Munarulett
Istuvad inimesed
kenasti lauas ja lauale asetatakse kauss
munadega...Munad on keedetud va üks, mis kuskil teiste
sees...ja
võtavad siis inimesed järjekorras muna kausist ja
löövad endale pähe katki...Keetmata mune
võib ka
rohkem olla, aga peaasi siis et koksijad teaksid ainult ühe
olemasolust...
Mängujuht
Osavõtjad: 12 ja
rohkem
Ettevalmistus:
Valitakse või määratakse
juhtmängija. Viimane
läheb ukse taha. Ruumi jäänud
mängijad lepivad omavahel kokku, kes neist hakkab
mängujuhiks.
Mäng:
Juhtmängija kutsutakse sisse. Kohe hakkavad
kõik
ringis istujad parema käega tegema oma näo ees ringe,
voi miskit muud.
Juhtmängija
kõnnib ringi sees – vastavalt
soovile, kas päri
– või vastupäeva, kuid kogu aeg
ühes suunas ja üsna mängijate
lähedal. Ta peab
leidma mängujuhi. Mängujuht valib aga sellise
momendi, mil juhtmängija tema
poole ei vaata ja muudab liigutust. Näiteks hakkab ta parema
käe sõrmedega
nipsu laskma. Kõik ülejäänud
mängijad peavad tähelepanelikult jälgima
(kuid
muidugi nii, et juhtmängija ei märkaks)
mängujuhi tegevust. Kohe, kui tema
muudab liigutust, peavad seda tegema ka kõik teised
mängijad. Mängijate
ülesandeks ongi “peita” oma
mängujuhti.
Juhtmängija
jälgib omakorda tähelepanelikult
mängijaid, et
selgitada välja mängujuhi asukoht.
Kui juhtmängija
arvab olevat mängujuhi leidnud,
pöördub ta
kahtlusaluse poole küsimusega: “Kas sina oled
kurjajuur?” Kui juhtmängija
pöördus õige mängija, see
tähendab mängujuhi poole, vastab see
“jah” ja läheb
ise ukse taha juhtmängijaks. Juhtmängijal on lubatud
3 korda arvata – küsida.
Kui see ei õnnestu läeb ta uuesti ukse taha jne.
Reeglid:
* Juhtmängija
peab otsimise ajal kogu aeg kõndima
ja kindlasti ühes suunas
* Juhtmängijal
on lubatud aeg- ajalt selja taha vaadata
Mölapidamatus ruulib!
Kõik mängijad
istuvad ringis. Lepitakse kokku üks inimene, kes alustab
mängu. See inimene küsib ühe küsimuse endast
paremal pool istuvalt
inimeselt, kusjuures küsimus võib olla ükskõik
mis valdkonnast ja
ükskõik kui pikk. See, kelle käest just küsimus
küsiti, küsib nüüd
omakorda midagi enda kõrval istuvalt inimeselt ja nii edasi.
Mängu sisu
seisneb selles, et küsimuste esitamine peab toimuma kiirelt ning
ilma
suurema mõtlemispausita. Mängust langeb välja see
mängija, kes vastab
küsimusele, jääb pikemalt peatuma ja mõtlema,
hakkab naerma või kordab
mõnda küsimust, mida keegi juba varem on esitanud.
Mäng kestab täpselt
nii kaua, kuni on selgunud võitja. Selleks, et mängu veelgi
põnevamaks
muuta, võib teha ka nii: inimene, kes kukub mängust
välja, ei jää mitte
lihtsalt kõrvaltvaatajaks, vaid peab ausalt vastama
küsimusele, mida
temalt just küsiti
Münditeatevõistlus
Mängivad 5-7
liikmelised võistkonnad. Mängijad istuvad kas
pingil
või tihedalt üksteise
kõrval asetatud toolidel. Mängujuht paneb kummagi
võistkonna esimese mängija
parema käe seljale 5-kopikalise. Märguande peale
algab
lõbus võistlus. Esimene
peab mündi asetama teise käeseljale, see omakorda
kolmandale
ja nõnda edasi.
Keegi ei tohi teist kätt appi võtta, münt
liigub
ainult käeseljalt käseljale.
Kui münt maha kukub, peab selle oma käeseljale tagasi
panema
mängija, kes mündi
maha pillas. Võidab võistkond, kes mündi
kiiremini
edasi annab.
Müntide
sorteerimine
Siduge esimesel
võistlejal silmad kinni ja andke
talle pihku 30 münti – kümme 3-kopikalist,
kümme
5-kopikalist ja kümme
15-kopikalist. Kui ruttu sorteerib mängija need kolme
hunnikusse?
Igavalesse
hunnikusse sattunud mündi eest lisage puhasajale 10 sekundit.
Nael
pakku
Vajaminev
invetar: puupakk, väiksed naelad,
väiksed
haamrid.
Korraga osaleb
kaks võistlejat, kes võistlevad
omavahel.
Võistluse eesmärgik on nael pakku
lüüa (naelapea
ei tohi pakust välja ulatada). Võistlejad
löövad
naela kordamööda. Kumba võistleja
löögist
nael täielikult pakus lõpetab, on võitja.
Loositakse kumb
võistleja alustab ja võistlejat
võtavad miski vajamineva positsiooni puupaku juures sisse.
Kohtunik kopsab naela õrnalt pakku püsti. Loosiga
määratud võistlejal on võimalus
naela esimesena
lüüa,- võib muidugi esimese korraga naela
pakku
lajatada, a kuna loodetavasti on tegu väikeste haamritega, on
see
peris raske ja kui naelapea jääb törtsu
pakupinnast
kõrgemale pole vastasvõistlejal raske duelli enda
kasuks
käänata. Taktika selgub juba paku ümber. Ja
turniiri
kokku panna pole ka vist keeruline...
Ninapidivedamine
“Ninapidivedamine”
on hästi
tuntud mäng Inglise pubides, kus seda kasutatakse
otsustamiseks, kes peab
järgmisena kogu seltskonnale õlled välja
tegema jne.
Mängijaid
võib olla
ükskõik kui palju.
Mängu
eesmärk on
olemasoleva informatsiooni põhjal ära arvata, kui
palju
zetoone (kõige lihtsam on kasutada selleks ilmselt
münte)
kokku on
mängijate pihkudesse peidetud. Iga vooru võitja
langeb
mängust välja. Kaotajaks
on see, kes viimasena mängu jääb.
*
Igal
mängijal on kolm
zetooni. Kui mängus on neli mängijat, siis
kasutatakse korraga kahtteist zetooni.
*
Iga
mängija hoiab peos
kolme zetooni, siis paneb ta käed selja taha või
laua alla. Mängus kasutatakse
üht kätt, millesse pannakse 0- 3 zetooni,
ülejäänud zetoonid on teises käes,
mida ei näidata.
*
Kui
kõik mängijad on
valmis, siis asetavad nad rusikas mängukäe enda ette
lauale.
*
Järgemööda ütlevad
mängijad, mitu zetooni kokku on laual olevates kätes.
Mängijad ei tohi pakkuda
üht arvu mitu korda.
*
Nüüd avavad mängijad
oma peod, et näidata, mitu zetooni neil on. Zetoonid
liidetakse kokku ja see
mängija, kes arvas õigesti või pakkus
kõige lähemale, on võitja.
*
Võitja langeb mängust
välja ja ülejäänud alustavad otsast
peale.
*
Viimasesse
vooru jäävad
kaks mängijat. Mängija, kes arvab õigesti
või annab täpsema vastuse, võidab.
Viimane mängija on kaotaja.
Paadisõit
(õlu)
Jaga rühm
agaraid joodikuid kahte võrdsesse
võistkonda. Anna igale võistkonnaliikmele klaas
õlut ning sea nad üksteise järel
korralikult ritta
seisma. Paadivõidusõidu mõte on
naeruväärselt lihtne- see on nagu teatejooks, ainult
õllega.
Kui keegi hüüab
läks, hakkab esimene
mängija reas
jooma oma klaasi tühjaks nii kiiresti, kui ta suudab. Kui ta
on
lõpetanud, peab ta tõstma oma tühja
klaasi kiiresti
üles ja panema selle
endale tagurpidi pea peale.
See liigutus
annab tema taga seisvale mängijale
märku, et on
aeg hakata oma õlleklaasi sisu tühjendama ning taas
tuleb
lõpetanud mängijal panna klaas endale tagurpidi pea
peale.
Mäng jätkub sellisel viisil seni, kuni
kõik reas
seisvad
mängijad on oma
klaasid tühjendanud ning need
seisavad neil
tagurpidi pea peal. Võidusõidu võidab
võistkond, kes esimesena tühjendab kõik
oma klaasid
ja asetab need sellisesse asendisse.
Paberi
rebimine
Andke kõigile
mängijaile ühesuurused
paberilehed
ja tehke ülesandeks rebida neist võimalikult pikk
riba.
Kelle riba rebeneb, see
langeb mängust välja.
Pabertorn
VAHENDID:
20 tk A4
paberilehte
SISU: Tuleb
ehitada 20 st
A4 formaati paberilehest võimalikult kõrge
kolmemõõtmelise torni. Mis siin enam
jahuda, kui et vahest ära jätta see vaidlustekitav
kolm mõõdet…
Pantomiim
Mängijad
saadetakse toast välja. Tuppa
jääb
mängujuht ja esimene mängija. Mängujuht
esitab
pantomiimi, mille siis mängija peab järgmisele
sisenejale
ette kandma jällegi pantomiimina, just nii nagu tema asjast
aru
sai. Selliselt toimub informatsiooni edastamine kõikidele
mängijatele. Rääkimine on omavahel keelatud.
Alles
viimane siseneja peab ütlema, mida pantomiimiga öelda
taheti.
Parvetamine
See on üpris
löbus ja kiire mäng, mida
vöiks
väga hästi mängida kogu perega.
MÄNGUKS VAJALIK:
Pliiats ja paber. Paberile joonistatakse
kujutletavaks mängurajaks jögi.
MÄNGU KÄIK: Iga
mängija paneb
kordamööda
pliiatsi sinna punkti, kuhu ta eelmine kord jäi (alguses
muidugi
stardijoonele), suleb silmad ja püüab kinnisilmi
tömmata
joont nii, et see püsiks jöe kallaste vahel.
Ülejäänud mängijad
jälgivad liikumist ja
hüüavad kohe,
kui pliiats läheb üle
kaldajoone.
Siis on mängija kaldas kinni ja selleks korraks
löpetanud.
Järgmisel ringil vöib ta jätkata samast
punktist, kus ta
eelmine kord kaldasse jooksis. Mängu vöidab see kes
esimesena
finisisse jöuab.
Pimesi
kivi tooma
(rätik, kepp ,
kivi)
Torgake
mänguväljaku keskel maasse kepp ja pange
selle otsa
kivi.
Seejärel saatke üks mängija teise
järel seotud
silmadega 15 m kauguselt
stardijoone tagant kepi poole. Kes keppi ei leia või ajab
kivi
hooletu liigutusega
maha, ei saa midagi, kes aga võtab kivi kepilt, saab punkti
jne.
Pime
kana
pillub teri
OSALEJATE ARV:
10 kuni 26
VAHENDID:
silmakatted, pehmed pallid
SISU:
*Jaga mängijad
paaridesse. Anna igale
paarile üks silmakate ja kaks pehmet palli.
*Igas paaris on
üks nägev mängija, kes ei
tohi visatavaid palle puutuda, ja kinnisilmne kaaslane, kes viskab,
otsib palle
ning püüab nendega mitte pihta saada. Nägev
mängija võib jagada piiramatult
sõnalist infot, kuid ei tohi partnerit
füüsiliselt abistada.
*Iga paari
ülesanne on visata palli ning
tabada silmakattega mängijat teisest paarist
*Ükski mängija
ei tohi märgistatud alalt
välja minna. Kui pallid ületavad väljaku
piirjooni, peab juhendaja need kohe
väljakule tagasi viskama.
Pime lollus
*PIME LOLLUS,-
äraarvamismäng. Kasutatakse
sigaretikeeramise
pabereid või kollaseid märkmepabereid, kirjutavad
kõik mängijad üles ühe inimese
või asja
(olemasoleva või väljamõeldud) nime.
Siis prdutakse
enda paremal käel istuva mängija poole ja ILMA
sellele
inimesele seda näitamata, kleebitakse
paberitükk
talle otsaette.
*Nüüd on kõigi
rühma liikmete
isik selge,
välja arvatud sinu enda oma, sest sa ei näe, mida su
laubale
kinnitatud paberile kirjutati. Mängijad peavad
kordamööda oma kehastatavate isikute, asjade kohta
küsimusi esitama, millele teised mängijad saavad
vastata ainult
kas “JAH” või
“EI”. Isiku või asja nime
välja uurida proovivad mängijad võivad
küsimuste
(näiteks: Kas ma olen mees? Kas ma olen kuulus
näitleja?
jne.) esitamist jätkata seni, kuni nad saavad vastuseks
“EI"
*Sellisel juhul
on nende küsimise kord läbi ning
mängujärg läheb üle
järgmisele mängijale,
kes üritab ära arvata, millist isikut või
asja tema
peaks kehastama. Mängijad, kes edukalt vihjeid lahti
mõistatavad ning arvavad ära, millise isiku
või asja
nimi
neile otsaette
kriipseldati, võivad nime paljastava kleepsu
oma
pea küljest ära võtta. Ja kes viimasena
ära
arvab…?
Pingsipalli
veeretamine
(Mängijaid: suva
arv, vaja: lauatennisepalle ja
nööri)
Mängijad
jagatakse paaridesse ja igale paarile antakse
lauatennisepall ja kaks ühepikkust
nöörijuppi (umbes
1,5m). Paarilised seisavad vastamisi, kummaski käes
nööriots, ja tömbavad
nöörid pingule ning
hoiavad neid körvuti nagu raudteerööpaid.
Käskluse „läks“
peale paneb
mängujuht palli
nööripaari ühte otsa ja teises otsas olev
mängija
langetab oma otsa seevörra, et pall hakkaks allamäge
veerema.
Kui pall jöuab teise otsa, töstab teine
mängija oma
nööriotsi nii, et pall hakkaks tagasi veerema..
Kui pall kukub
maha, peab selle uuesti nööriotste
algusesse
panema. Meeskond, mis köige kiiremini suudab palli kolm korda
edasi-tagasi veeretada, on vöitja.
Pliiatsi
toppimine
Siduda kahele
inimesele ümber vöö paelaga
pliiats nii,
et pliiats ripuks taga, nagu saba, ~~30 cm
pikkuselt.Põrandale
mängija taha asetada tühi pudel. Pliiats tuleb
kükitades
pudeli kaelast sisse saada.kumb saab ennem,see võidab.
Postkaardi
kokkupanemine
Lõigake
postkaart 10 ebakorrapärasek
tükiks,
segage need segi ja andke kordamööda kõigi
mängijate kätte. Võtke aega, kui
ruttu keegi postkaardi kokku paneb
Potitagumine
Aasale asetati
vana pott, põhi ülespidi, väike auhind
alla.
Seejärel seoti esimese mängija
silmad kinni, anti talle kepp kätte, viidi ta potist 10 m
kaugusel
asuva joone
taha, keerutati teda kolm korda ringi ja saadeti teele
ülesandega
lüüa kepiga
vastu potti. Igaüks tohtis lüüa
kõigest üks
kord ja otse ülalt alla. Kes mööda
lõi, võttis sideme silmadelt, ning andis
seejärel
kepi ja sideme järgmisele
mängijale. Kes potti tabas, sai endale eseme, mis oli poti all.
Pudeli edasi
andmine
(Mängijad:
suvaline arv, vaja: kahte tühja pudelit)
Vöistlejad
jagatakse kaheks vöistkonnaks, mis
rivistatakse
ülesse, tühi pudel rea alguses. Esimene
mängija haarab
pudeli oma pölvede vahele ja annab selle edasi enda
körval
seisva mängija pölvede vahele. Samal viisil
jätkab pudel
teekonda mängijaterea
löpuni.
Vöistkond, mille pudel esimesena rea
löppu
jöuab, kuulutatakse vöitjaks. Käsi ei tohi
kasutada ja
kui pudel maha kukub,
siis tohib seda üles tösta ainult pölvede
abil.
Naistele, kes
kannavad lühikesi kitsaid seelikuid vöib see
mäng pisut
keeruliseks
osutuda, kuid seda rohkem röömu pakuvad
nende
ponnistused kaasmängijaile. (Erinevaid varijante: apelsin
löua all, maapähkel suust suhu!!!, lesbiline varijant
vahest:
apelsin rindade vahel jne...)
Pundar
Paarisarv
inimesi (nt 6 inimest) seisavad ringis, näoga ringi
sissepoole.... iga inimene võtab oma parema käega
kinni
täpselt oma vastas oleva inimese paremast käest.....
ja
vasaku käega võtab kinni
ükskõik, millise teise
inimese vasakust käest, välja arvatud 1.
täpselt
vastasolija omast (kellega sa juba parema käega
"hõivatud"
oled) ning 2. täpselt kõrvalseisja omast....
vot ja nüüd
tuleb hakata seda pundart lahti harutama
ilma, et
keegi kelleltki käest lahti laseks.... täiesti
teostatav
ülesanne muidu... varuda vaja vaid ca pool tundi kannatust ja
pidevat mõttetööd ning seelik naistel
mittesoovitav...
Purjekate
võistlus
Lükake 2-3 lauda
otsapidi kokku. Nii saate järvepinna. Paigutage sellele 30-50
kivi; need on ohtlikud
karid. Seejärel joonistage lauarea kummasegi otsa
ristkülik –
sadam.
Iga mängija
lõikab endale paberist väikese
purjeka
(ristkülik mõõtmetega
6*4 cm), painutab selle L-kujuliseks ja kirjutab peale oma stardnumbri.
Esimese
loosi tõmmanu paneb oma purjeka ühte sadamasse ning
alustab
stardikäskluse
peale kiirpurjetamist üle järve teise sadamasse.
Purjekat
tohib liigutada
ainult puhudes. Kui purjekas põrkab vastu kivi, on ta teinud
avarii ning
meeskond peab laeva parandama (ajale liidetakse 30 sek.).
Võidab
see, kes kõige
kiiremini üle järve seilab.
Puzzle
OSALEJATE
ARV:
20 ja enam
mängijat
VARUSTUS:
paber
ja
pliiatsid
SISU:
*Igaüks
mängijate grupist peab joonistama
suurele paberile mingi pildi.
*Kui
kõik on lõpetanud , rebib iga mängija
paberist tüki välja.
*Kõik
mängijad vahetavad omavahel rebitud
tükke.
*Lõpuks
tuleb rebitud tükkidest pilt uuesti
kokku panna.
Proovi
seda
mängu 2
või 3 grupiga, vahetades tükke gruppide
vahel, et grupp ei teaks, missugune pilt peab välja tulema. Et
oleks põnevam,
võib kasutada ka ajalehte või lihtsalt valget
paberit.
Põmaki!
(Mängijaid:
paarisarv, vaja: toole ja patja)
Mängijad
jagatakse kahte vöistkonda, kes istuvad
üksteise
vastas. Toa ühes seinas on tool, mille peal on padi. Iga
vöistkond
kirjutab eraldi paberilehtedele üles köigi
vastasvöistkonna
liikmete nimed. Vöistkond A paneb seejärel
ühe
paberilehe
padja alla
ning palub
üksköik missugusel B vöistkonna
liikmel
istuda
sellele toolile. Mängu eesmärk on hoiduda oma nimele
istumast.
Kui te seda teete karjub vastasvöistkond kövasti
„PÖMAKI“
ning te olete surnud ja seeläbi mängust
väljas. Aga kui
tegu
pole teie
nimega, lähete
oma vöistkonna juurde vigastamatult
tagasi.
Nüüd
on B vöistkonna kord valida padja alla panemiseks nimi.
Mäng
jätkub
seni kuni üks vöistkond on täielikult
hävitataud.
Rasedate rong
OSALEJATE ARV:
omajagu
VAHENDID:
Osalejate jagu õhupalle ja paar
palli varuks.
SISU: Muud
polegi kui, et kamp liigub edasi
hanereas ja iga mängija ühenduseks teisega on
õhupall, mida ei tohi käega
toetada ja üldse ei tohi teisi mängijaid miskitpidi
näppi. Edasi võid siit ise
mõelda ja kombineeri…
Räime
ajamine
Võetakse
a4 paber. Lõigatakse välja võimalikult
suur kala kujutis. Võib soomused
ja uimed pastakaga ka peale joonistada. Igale mängijale on oma
räim
vaja teha. Siis saab iga mängija terve ajalehe, see tuleb
nuiaks rulli
keerta.
Nüüd
rivistuvad mängijad ühte toa serva ja kõik
panevad räimed enda ette
maha. Stardipaugu peale hakkavad kõik ajalehest nuiadega oma
räime taha
vastu põrandat materdama, et kalale tuul alla teha ja see
teise toa
otsa saada. Kes esimesena kohale jõuab, on
võidumees. Mäng meeldib
eriti alumistele naabritele
Saladuslik
ruut
Esitage
mängijaile tähtedega täidetud ruudustik. See
on
sifreeritud tekst, mille
lahendamist tuleb alustada vasakus ülanurgas olevast
tähest
ning liikuda edasi
ühe sammu kaupa rõht- või
püstisuunal (mitte
diagonaalis). Tähtedest
moodustatakse sõnad. Ühegi tähe juurde
teist korda
tagasi ei pöörduta ja ükski
ei tohi jääda kasutamata. Paremaks kontrolliks
märgivad
mängijad liikumistee
ruudust ruutu oma ruudustikul joontega.
Näide:
Lahendus: Terav
kirves leiab kivi.
Segadus
pimeduses
Seda saab
mängida
õhtul või hästi pimendatavas ruumis.
Paigutage
mängijad ruumis ebakorrapäraselt
laiali, kuid ärge ütelge, mis mängus teha
tuleb.
Seejärel
kustutage tuli ja käskige ühesuurustel
võistkondadel
võimalikult ruttu asuda
pikkuse järgi ritta. Võistkond, kes sellega
esimesena
hakkama saab, teatab
tehtust oma võistkonna nime hüüdmisega.
Kui
kõik võistkonnad on valmis, pange
tuli põlema ja kontrollige, leides vea,
jääb see
võistkond mängust välja jne
Seljamaal
Ühesõnaga see on
siis telefonimängu üks
variantidest, kus mängijad istuvad või pigem seisavad
üksteise taga rivis ja tagumisel näidatakse miskit
lihtsat pilti või kujundit ja siis tuleb mängijal see enda
ees tähelepanelikult mölutavale kaaslasele näpuga selja
peale joobistada ja see
joonistab samas stiilis järgmisele jne, kuni siis rivis esimene
joonistab selle paberile. Lisame siia võistlusmomendid ja muu...
Sent kukub
(Mängijaid:
suvaline arv, vaja: ämbritäit
vett, 50
sendist
ja 10 sendiste müntide varu)
50 sendine münt lastakse kukkuda vett täis
ämri
pöhja
ning köik mängijad püüavad
püsti seistes
kukutada
10 sendist münti ämbrisse nii, et see
jääks lebama
50
sendise peale. Kellel see peaks önnestuma, naudib lisaks ka
materijaalset
rahuldust- kogu ämbris oleva raha vöib ta endale vötta.
Sarve
kukepoks
(Mängijaid:
paarisarv,
vaja: plastmassist lusikaid ja kahte penoplastist palli,- nii muna
mõõtu või nii)
Omavahel vöistlevad kaks püstiseisvat
mängijat, kummalgi
on lusikas hambus ja lusikal on pall. Eesmärgiks on
lükata
vastase pall lusikalt maha, hoides samal ajal oma palli lusikal.
Kehaline kontakt keelatud.
Proove
vöib teha nii palju kui soovite,
tõeliselt
võituslikult meelestatud seltskond saab sellest
korraldada
suure turniiri.
Olen ise korduvalt noid turniire korraldanu ja väga edukalt...
© urmas&idee
Surfama
OSALEJATE
ARV:
omajagu, miinimum kahene tandem korraga tules...
VAHENDID:
miski
kummilapp
(suurus vastavalt võistleva meeskonna suurusele) ja
kummilapi
külge kinnitatu nöör vedamiseks...
SISU:
Meeskonna
liikmed
seisavad kummilapil (kujutage ette, et see olema surfilaud
või
paat või parv ja pajatage vastavad lood juurde... :P ) ja
üks meeskonnaliige sikutab nöörist oma
meeskonda edasi
kuhu vaja- aja või teiste taoliste rakenditega
võidu...
Karta on, et too vedaja võib küll omad silmad pungi
pingutada, a erilist edu pole, ühesõnaga samal ajal
kui
tõmbaja tõmbab peavad teised mapil
lärmajad hetkeks
keskenduma ja edasi hüppama ja kui keski mapilt pudeneb
või
jalg läheb maha siis tulevad kõiksugu trahvid
mängu
jne jne
Sõlm köies
Mängijad hoiavad
löiest kinni. Nad on paigutatud võrdsete vahedega ega tohi mööda köit
liikuda.
Ülesanne on teha
köie keskele sõlm köiest lahti laskmata.
Sõnastikumäng
Mängijate
arv:
4 või rohkem...
Vahendid:
sõnastik(ud), paber ja pliiats
Mängu
käik:
Mängijad moodustavad kaks võistkonda ning
mõlema
võistkonna liikmed valivad sõnaraamatust tundmatu
sõna. Üks võistkonnaliige kirjutab
üles
sõna tegeliku tähenduse, samal ajal kui teised
leiutavad
valedefinitsioone, mis oleksid piisavalt usutavad. Seejärel
esitlevad esimese võistkonna mängijad oma
definitsioone
teisele võistkonnale, kes peavad kindlaks tegema, milline
tähendus on õige. Siis on teise
võistkonna kord
arvata. Iga õigesti äraarvatud definitsiooni eest
saab
punkti ja iga eduka blufi eest samuti...
Taeva pall
OSALEJATE ARV:
pole
oluline
VAHENDID: 2 või rohkem
rannapalli (sõltub rühma suurusest)
SISU:
*Üks
mängija ei tohi kaks korda
järjest palli
lüüa.
*Iga löök
annab punkti, jalgadega
löök kaks
punkti.
*Palli tuleb
lüüa, mitte edasi anda.
VARIANDID:
*Mängijad peavad
järjestikku
kõik palli lööma,
enne kui järjekorras esimene seda uuesti teha võib
*Kui pall maha
kukub, on
karistuseks 3
miinuspunkti jne
Tehisjutt
Kõik mängijad
võtavad kas raamatu
või
ajakirja kätte,järjest peab tegema lahti suvalisel
kohal ja
lugema suvalise lause, järgmine mängija teeb samuti -
kokku
tuleb lugu,mis võib väga naljakas välja
kukkuda.
Need on küll vanad mängud, on muidgi veel.
(Jäin selle üle mõtlema ja tundub , et
oleks nutikam
ja avaram variant kui võiks lugeda suvaliselt lehelt
suvalise
lause selle mõttega , et nagu läheks teemasse
jne...)
Teki
keeramine
Vaja läheb:
väikest tekki ja kahtekümmet mängijat. Mängijad peaksid teki peal
seisma suhteliselt kitsalt; teki suurust ja
mängijate arvu
saab alati varieerida.
Nüüd on
mängijate eesmärgiks tekk tagurpidi pöörata, ilma tekilt maha astumata
või maad puudutamata.
Tekimäng
PAIGUTUS:
Grupp on jagatud võrdselt pooleks. Vaja on ühte
tekki ja
kahte
Tekihoidjat (kumbki hoiab ühest tekiotsast kinni). Kumbki
grupipool
läheb teine teisele poole tekki ja kükitab
või istub
maha.
Eelnevalt peavad kõik osalejad end teistele tutvustama.
MÄNGU KÄIK:
Tekihoidjad tõstavad teki üles grupipoolte vahele,
nii et
kumbki
pool teist ei näe. Kumbki grupipool seab ühe endi
seast teki
taha
näoga teise grupipoole poole. Seejärel lasevad
Tekihoidjad
teki
alla ning teki taha seatud kummagi grupipoole liikmed peavad
ütlema vastas olija nime. See, kes teise nime ennem
ÕIGESTI
ütleb,
on oma grupipoolele võitnud uue liikme, st. et see teki taga
olija,
kes vastasolija nime hüüdmisega hiljaks
jääb, peab
üle
minema teise grupipoolde. Seda korratakse nii kaua, kuni ühest
grupi poolest on kõik teise poole üle
võidetud.
Tikkude
sorteerimine
(tikutoos,
stopper, rätikud)
Varuge kaks toosi
tikke (kontrollige, kas neis on ühepalju tikke ja kas
igaühel
on ikka pea).
Seejärel siduge kahel mängijal silmad
rätikuga kinni,
puistake tikud nende ette
hunnikusse ja ajage segi. Märguande peale hakkavad
mängijad
pimesi tikke
toosidesse tagasi panema, pead ühele poole. Võtke
aega. Iga
tiku eest, mille
pea on valel pool, lisage 5 sekundit ja iga toosi panemata
jäänud tiku eest 10
sekundit trahvi.
Traalivaali...
Mäng
on mõeldud täiskasvanutele. Lõika igale
külalisele 5 pisikest paberit
ja jaota need laiali. Kõik mängijad kirjutavad igale
paberile ühe
Eestis tuntud inimese nime (soovitatavalt erinevatest
tegevusvaldkondadest). Seejärel volditakse paberid kokku nii, et
teised
mängijad nimesid ei näeks ning need pannakse ühte
kaussi. Nüüd
selgitatakse välja mängu alustaja, kes võtab kausist
ühe paberi ning
vaatab sellel olevat nime nii, et teised mängijad seda ei
näe. Isik,
kes paberi võttis, proovib nüüd liigutuste ja
näoilme abil teistele
mängijatele seletada, kellega tegu on (seletamisel
rääkida ei tohi).
Need mängijad, kes on arvaja rollis, võivad seletajalt ka
küsimusi
küsida, kuid need peavad olema sellised, millele on
võimalik vastada
kas jah või ei (n. „Kas tegu on muusikuga?” ;
„Kas ta on mees?” jne).
See mängija, kes esimesena õige vastuse ära arvab,
saab kirja ühe
punkti. Mäng kestab nii kaua, kuni iga külaline on saanud
ühe korra
olla seletaja rollis. Võitjaks osutub see mängija, kellel
on kõige enam
punkte.
Trükivead
(Mängijaid:
suvaline arv, vaja ajalehti vöi ajakirju)
Löigake ajalehest välja 10-realised löigud,
üks iga
mängija
kohta. Nüüd löigake löigud
üksikuteks ridadeks
ning
pöörake need nii segi, et jutus puuduks igasugune
möte
(löikude
valimisel vöiks ka seda juba silmas vähe pidada...).
Mängijatel
tuleb artikkel
jälle korda seada nii, et read oleksid öiges
järjekorras.
Kes esimesena sellega hakkama saab...
Tunnigolf
Tähistage
siledal
aasal kuuemeetrine ring, paigutage mööda ringjoont
kaksteist
plekkpurki.
Eemaldage purkidelt enne kaaned.
Ettevalmistatud
plekkpurgid tuleb kaevata maasse nii, et need oleksid maapinnaga
ühetasa.
Paigutage purgid võrdsete vahedega mööda
kuuemeetrist
ringjoont ja nummerdage
nii, nagu moodustaksid nad suure kella numbrilaua. Seejärel
tehke
väike alus,
kust mängijad hakkavad palli aukudesse (plekkpurkidesse)
lööma. Alus paigutage
ringi keskpunktist veidi kõrvale, et kaugused eri aukudeni
oleksid erinevad.
Nüüd võite
alustada mängu. Iga mängija paneb väikese
palli alusele
ja lööb kepiga 1. augu
poole. Kui pall kukub esimesse purki, paneb mängija palli
uuesti
alusele ja
lööb 2.augu poole, kui ta aga esimest auku ei taba,
jääb pall sinna, kuhu ta
veeres, ning lööma asub järgmine
mängija. Kui
järg jõuab taas mittetabanu
kätte, lööb ta palli 1. augu poole sealt,
kus pall
peatus.
Mängijad
löövad
palli järjekorras kõikidesse aukudesse, alustades
esimesest
ja lõpetades
kaheteistkümnendaga. Võidab see, kes tabab
kõiki
auke nõutavas järjekorras
väikseima löökide arvuga.
Tõde
või vale?
(Mängijad:
paarisarv, vaja läheb toole)
Kaksa vöistkonda istuvad üksteise vastas toolidel.
Toa
kummaski
otsas kahe istujate rea vahel on tühi tool. Üks neist
on
„töe“
tool, teine „vale“ tool.
Vöörustaja loeb igale
mängijatepaarile
kordamööda ette ühe lauase. Kui nad arvavad,
et lause on
töene,
jooksevad nad „töe“ tooli juurde, kui nad
arvavad, et mitte,
jooksevad
nad „vale“ tooli juurde. Mängija, kes
istub öigele toolile,
toob
oma vöistkonnale punkti. Kui mölemad
mängijad tormavad
sama
tooli juurde, saab punkti see, kes istub sellele esimesena.
Tõsine andmine
Mäng on mõeldud
täiskasvanutele. Külalistest moodustatakse
kolmeliikmelised võistkonnad. Iga võistkonna liikmed
asetavad ennast
ruumis istuma nii, et teised mängijad nende arutelu ei kuuleks.
Seejärel mõtleb iga koosseis omale nime. Iga
võistkond mõtleb välja ühe
ajalooliselt tõese või väära loo. Lugu
võib olla seotud mistahes
sündmusega – sõda, lahing, looduskatastroof,
muusikaline suursündmus,
poliitiline suursündmus jne. Võistkonnal tuleb omavahel aga
kokku
leppida see, kas valitakse tõestisündinud lugu, või
mõeldakse juhtum
võistkonna liikmete poolt välja, kontrollimaks teiste
mängijate
teadmisi ajaloost (igal võistkonnal võiks olla ka
paber ja pastakas,
et saaks mõtteid ülesse kirjutada). Kui lugu on paika
pandud,
määratakse igast võistkonnast üks liige, kes
gruppi esindab ning esitab
nende loo. Iga grupi liider jutustab kõikidele mängijatele
aastaarve,
toimumiskohta ja sündmuse põhisisu kirjeldava jutustuse.
Peale selle
esitamist saab iga võistkond 5 minutit arutamiseks.
Nüüd peab iga
võistkonna juht ütlema, kas tegu oli tõese
või väära looga ning kui
tegu oli tõese looga, siis millist sündmust jutustuses
kirjeldati?
Võistkondade vastused märgitakse ühele paberilehele
ning võitjaks
osutub see grupp, kes suudab kõige enam ajaloolisi sündmusi
õigesti ära
arvata.
Ussike
Kaks
võrdset võistkonda võtavad kolonni
(inimesed seisavad reas, üksteise taga). Jalad on suht
harkkis. Parem
käsi sirutatakse eesseisja jalge vahelt läbi
eesseisja pihku, vasak aga
enda jalgevahelt läbi ning võetakse kinni seljataga
oleva mängija
käest, nii et tekib kett. Siis kõlab stardipauk ja
viimane inimene
alustab teiste jalgevahelt läbi roomamist, nii et ta ei lase
kordagi
käest lahti. Nii hakkavad inimesed üksteise
järel jalgevahelt läbi
roomama ja teise otsa jõudes seisavad esimeseks kuni tuleb
järgmine,
kes on omakorda esimene ja siis järgmine jne. Kui esimene
inimene on
jälle esimene siis on finish. see võistkond, kes on
oma ussi kiiremini
lõpetanud, on võitja.
Veekandmine
Moodustatakse
kaks võistkonda, ning kummalegi
antakse üks tühi ämber. Ämbrid on
kogu mängu
kestel ühes ja sellesamas paigas,
umbes 20 m kaugusel veest. Mäng on seda huvitavam, mida
järsem on kallas ja
mida raskem on veele ligi pääseda.
Nüüd miskid
topsid võistlejatele ja võib alata...
Võistlus
pudelitega
(pudel, meetrine
kepp)
Asetage stardijoonele tühi pudel. Võistleja
lükkab
seda kepiga 15 m
kaugusel asuva finisini. Kes toimetab pudeli sinna kõige
kiiremini? Järgmine
kord veeretage pudelit maase torgatud pulkade vahel nagu slaalomirajal.
Õhupallid
Puhu täis nii
sama palju õhupalle, kui on mängijaid, ja kirjuta kõikide nimed
erinevatele õhupallidele. Muusika hakkab
mängima ja kõik
käivad ringi õhupalle lüües. Kui muusika seisma jääb, peab igaüks
endale õhupalli haarama, lugema
õhupalli pealt
nime ja selle inimese üles leidma.
Õhupallid
puruks...
Mängijad
moodustavad paarid. Sooitavalt neiu-noormees.
Järgnevalt tuleb
võtta keskmise suurusega või suuremad
õhupallid. Kell läheb käima, ja
poisterahvad puhuvad õhupallid täis, selliseks
mitte liiga
lötsiks-mitte liiga kõvaks puhuda. Seda palun
jälgida, ja vahekohtunik
peaks ka õigel ajal jaole saama, et pallid liiga
täis ei saa.
Järgnevalt asetatakse pallid poiste rüppe. Ning
neiurahvad peavad need
katki istuma. Terariistu kasutada ei tohi.
Küüsi-hambaid-neete-nööpnõelu-kullipilku-
kaasa arvatud.
Mäng on mõeldud
lastele. Mängimiseks on vaja paarisarv mängijaid. Kui
lapsi on näiteks kakskümmend, siis kirjuta nendest kümne
nimed
pisikestele paberitele. Nüüd lase ülejäänud
kümnel mängijal (kellede
nimesid paberitel ei ole) valida enda käest üks paber.
Paberil seisev
nimi ning selle paberi valinud mängija moodustavad nüüd
paari (antud
juhul on paare kümme). Seejärel peavad mängijad seisma
ritta nii, et
paaris olevad mängijad seisaksid seljaga teineteise vastu.
Mängujuht
asetab õhupallid seljad vastamisi seisvate mängijate vahele
ning annab
seejärel märguande. Peale märguande saamist peavad
mängijad võimalikult
lühikese aja jooksul suutma õhupalli katki teha.
Võitjaks osutubki see
võistkond, kes suudab õhupalli kõige esimesena
lõhkuda. Selleks, et
asja veidi raskemaks teha, võiks teisel ringil proovida
mängijate
selgade vahele panna juba 2 õhupalli korraga.
Õllerulett
Vene ruleti
hirmutav ahvatlus (üks revolver, kuus padrunipesa,
üks
kuul…) tähendab puhast ettearvamatut ohtu, see on
peenike joon elu
ja
surma vahel, millele astutakse iga kord, kui vajutatakse
päästikule.
ÕLLERULETT püüab pakkuda samasugust
elevust, kuid ilma
püstolite
ja kuulideta. Lühidalt viib üks inimene toast
välja
tavalise
kuuspaki õlut ja raputab ühte purki. Mitte
tasakesi. Vaid
kõvasti,
hoolikalt, väga ägedalt. Siis pannakse purk viie
raputamata
purgi hulka ning tuuakse tuppa tagasi, kus kõik kuus purki
pannakse
kotti. Üksteise järel võtavad agarad
õlleruleti
mängijad
kotist purke ning avavad need otse oma nina ees. Kui sinu
õlu
plahvatab,
loetakse sind “SURNUKS” ning pead järgmise
ringi vahele jätma. Ellujäänud kallavad
nüüd
oma
avatud õlled kurgust alla ja kõik algab uuesti.
Mängu
võidab see, kes viimasena “ELLU”
jääb.
Õnneratas
lauluga...
Osavõtjad:
12 ja rohkem...
Vahendid:
pudel ja miskit, et märkida maha sektorid (kui asja
peensusteni ajada...)
Ettevalmistus:
Moodustatakse võistkonnad ja nood siis kogunevad gruppidesse
ja
grupid asetsevad ringil ja pudel keskel, mida siis keerutama
hakatakse...
Mäng:
Mängujuht lööb pudeli keerlema ja millise
võistkonna peale pudeli osutav suu pidama
jääb, peab
alustama laulu. Võistkond laulab alustatud laulust
ühe
salmi. Ülejäänud mängijad
jälgivad laulu
sõnu, samala ajal paneb mängujuht juba uuesti
pudeli
pöörlema ja järgmine võistkond
peab juba
jätkama toda laulu, teise salmiga, või siis laulab
uut
laulu, eks seda võib kohapeal kokku leppi. Ja lisaks tuleb
veel
punktiarvestusega hakkama saada jne...
Õun
vees
Kaks vett täis
potti, kummassegi potti asetatakse
õun
(õun
ei vaju põhja), peale stardisignaali peavad
võistkonnad
õunad
potist kätte saama ja siis ära
sööma, aga KÄSI
EI
TOHI KASUTADA, võitja on see, kes saab õuna enne
otsa.
Ühekilone
kivi
Mängujuht teeb
üksikmängijaile või salkadele
ülesandeks tuua
ühekilone kivi. Seejärel kaalub
mängujuht üle kõik kohaletoodud kivid ja
kelle kivi
kaal kõige täpsem jne
Ühest sajani...
Igale mängijale
antakse paber ja kogu seltskonna peale on üks pliiats.
Mängijad istuvad
ringis ja veeretavad kordamööda täringut.
Mängija, kes
veeretab kuue, võtab pliiatsi ja hakkab oma paberile numbreid
kirjutama; 1, 2, 3, 4 jne kuni 100-ni.
Teised mängijad
veeretavad niikaua täringut edasi. Kui järgmine mängija
saab kuue, võtab ta pliiatsi kirjutaja käest ära
ja hakkab oma
paberile numbreid samamoodi kirjutama. Eelmisel kirjutajal jääb
kirjutamine seniks pooleli,
kuni ta järgmine
kord
kuue veeretab. Eks võitjaks on ikka see mängija, kes
esimesena saab oma sada paberile kirja...
Üle
nööri
Umbes 150 cm.
kõrgusele maapinnast/põrandast tõmmatakse pingule nöör. Nüüd on
meeskonna ülesandeks nöörist üle
saada, ilma
mingeid abivahendeid kasutamata ja nööri puudutamata. Nööri kõrgust
võib muidugi varieerida, vastavalt
raskusastmele ja
mänguks vajaminevale ajale.