25 kaardimängu:
All Fours
Asshole
Bezique
Bismark
Bridž
Calabrasella
Euchre
Kalifornia Jack
Kanasta
Kasiino
Lambapea
Lift Smoke
Marjas
Mesinädala Bridž
Mälumäng
Passjanssi(3)
Seitse
Vene pank
Jokkerpokkeri pasjanss
Ristikontra
Sitaratas
Spades
Tablanette
Ärtuandmine
1000
500



All Fours

MÄNGIJATE ARV: All Fours on mäng kahele.
KAARDID: Kasutatakse 52-kaardilist täispakki, kaardid alates ässast (suurim) kuni 2-ni (väikseim). Mõlemale mängijale jagatakse kolmekaupa kuus kaarti, ja 13. kaart pööratakse ülespidi, märkimaks trumbi masti. Jagatakse kordamööda.
MÄNG: Mängu võidab isik, kes saab esimesena seitse punkti. Punkte arvutatakse järgmiselt:
   Suurim. Mängija, kellele on jagatud mängu suurim trump, saab ühe punkti.
   Väikseim. Mängija kellele on jagatud mängu väikseim trump, saab ühe punkti.
   Soldat. Mängija, kes võidab trumbisoldati (kui see on mängus), saab ühe punkti.
   Mäng. Iga mängija arvutab kokku võidetud tihide suuremad trumbikaar­did, lugedes ässa võrdseks neljaga, kuninga kolmega, emanda kahega ja 10 kümnega: mängija, kelle saadud an on suurem, saab ühe punkti. Kui mõlemal on punkte võrdselt, saab jagaja vastane punkti.
   Punkte ei loeta enne kaardiringi lõppu, kuid neid tuleb mõista algusest peale kui mängu eesmärgi osa.
   Esikäsi ütleb nüüd, kas ta mängib või passib. Kui ta ütleb "mäng", nõus­tub ta ülespööratud kaarti trumbi­mastiks pidama ja mäng algab. Kui ta ütleb "pass", ei nõustu ta ülespööratud kaardi masti trumbiks pidama, ning jagajal tuleb kas nõustuda või keclduda ettepanekust võtta uus trumbimast. Keeldudes ütleb ta "võta üks", Vastane saab siis kingituseks ühe punkti ja mäng algab. Nõustudes ütleb ta "lisan". Ta jagab vastasele veel kolm kaarti ja ka endale kolm, ning pöörab järgmise kaardi ümber, märkides trumbi masti. Kui see on sama mast kui algne trum­bimast, siis lisab ta veelkord kaarte, jätkab lisamist, kuni ilmub erinev trum­bimast. Harvaesinev, kuid mitte võima­tu, on variant, mil pakk saab otsa, ilma et tuleks teistsugust trumbimasti. Sel juhul jagab sama mängija uuesti. Kui ümberpööratud kaart on soldat, saab jagaja ühe punkti, ja kui kaartide lisamisel on ümberpööratud kaart jälle soldat, saab jagaja jälle ühe punkti.
   Mäng algab, kui trumbimast on kindlaks määratud, ja juhul kui kaarte lisati, tuleb mängijail kõigepealt üle­liigsed kaardid kõrvale panna, et kätte jääks kuus kaarti. Esikäsi alustab esi­mest tihi. Jagaja käib sama masti või trumbiga. Erinevalt enamikust mängu­dest võib selles mängus lüüa trumbiga, kuigi saaks käia ka sama masti, kuid mängija ei tohi käia muud kaarti, kui tal on kas sobiv mastikaart või trump. Kui ta revokib, siis saab vastane ühe punkti.
   Tihi võitja alustab järgmist, kuni kõik kuus tihi on mängitud. Seejärel pööravad mängijad oma tihid ümber ja arvutavad punktid suurima, väikseima, soldati ja mängu osas.   
   Need neli punktiarvestusjaotust on mängu aluseks, ja punkte loetakse igal võimalikul juhul. Näiteks kui mängus on ainult üks trump, saab selle eest kaks punkti, sest see on üheaegselt nii suurim kui väikseim.


Asshole

MÄNGIJATE ARV: Neli või rohkem
MÄNGUKS VAJALIK: Tavaline kaardipakk, milles on lisaks kaks jokkerit.
KAARTIDE TUGEVUSJÄRJESTUS: Kõrgemast: Jokker- 2- äss- kuningas- emand- soldat- 10- 9- 8- 7- 6- 5- 4- 3, mast pole oluline
MÄNGU KÄIK: Kõik kaardid jaotatakse laiali. Mängijate eesmärgiks on võimalikult kiiresti vabaneda omadest kaartidest. Käimist alustab jagajast järgmine, asetades lauale kas ühe (või mitu ühesugust kaarti), järgmine mängija asetab sinna peale suurema kaardi (või kaardid,- kui varemalt on asetatud kaks või rohkem ühesugust kaarti, tuleb ka sinna peale panna sama palju ühesuguseid kaarte, suuremaid muidugi, jäle keeruline see seletus...), kui mängija ei saa või ei soovi kaarti käia, siis ta passib. Kaardid lähevad maha siis kui terve ring on passitud või käidud jokker ja järgmise kaardi käib välja see kes käis viimase kaardi või jokkeri. Ja niikaua kuni selgub viimane õnnetu kel veel kaardid käes, too nimetatakse siis ASSHOLE-ks
Ses mängus on veel üks nõks, nimelt peale esimest ringi, kui on selgund järjestus,- Võitja: PRESIDENT, teiseks jäänu: VICEPRESIDENT, kolmandaks jäänu: VICEASSHOLE ja viimaseks jäänu: ASSHOLE (kui on rohkem mängijaid kui 4, siis vahepealsed mängijad jäävad tiitlitest ilma...). Seega kui kaardid on laiali jaotatud, tuleb ASSHOLE-l oma kaartidest 2 kõige paremat kaarti PRESIDENDILE loovutada ja PRESIDENT annab vastu 2 kaarti omal valikul, ja samamoodi VICEASSHOLE annab ühe oma kõige parema kaardi VICEPRESIDENDILE ja too annab omal valikul ühe kaardi vastu (see muidugi raskendab ASSHOLE karjääri PRESIDENDIKS a noh..)
Eks kui kaua seda mängu mängi saab kokku leppi jne...


Bezique

MÄNGIJATE ARV: Bezique on algupäraselt mäng kahele, kuid miski ei takista seda ka mitmekesi mängimast.
MÄNGUKS VAJALIK: Bezique’is kasutatakse kaht tavalist kaardipakki, millest on eemaldatud kaardid 2-6. Seega on mängus 64 kaarti. Muudetud on ka kaartide tugevusjärjestus: kümned on ässade ja kuningate vahel, äss on kõige tugevam.
MÄNGU KÄIK: Igale mängijale jagatakse 8 kaarti, ülejäänud pannakse kinnise pakina lauale. Pealmine kaart pööratakse paki körvale nähtavale. Kui kaart on 7, saab jagaja 10 punkti. Ümberpööratud kaardi mast on selles mängus trumbiks.
Mäng meenutab tavalist tihimängu selle poolest, et mängijad löövad järgemööda lauale ühe kaardi ning suurema kaardi käinu saab selles ringis käidud kaardid endale. Kui kaartide hulgas on kümneid vöi ässasid, saab ta 10 punkti igaühe eest.
Et Bezique’i mängitakse kahe pakiga, on iga kaarti kaks tükki. Tihide vötmisel, saab tihi endale see, kes on kahest ühesugusest kaardist oma kaardi esimesena lauale löönud. Ja veel: kui mängija saab tihi trumbi seitsmega, kogub ta 10 punkti.
Iga kord, kui mängija on kaardi lauale käinud, vötab ta kinnisest pakist uue. Nii on mängijatel kogu aeg käes 8 kaarti.
TIHIREEGLID: Ringi alustab alati eelmise tihi vöitnud mängija, kuid teistel ei ole kohustust järgida masti, kui nad seda ei soovi. Kui kinnine pakk on otsas, muutuvad reeglid nii, et löppmängu ajal tuleb alati käia sama masti, millega käidi esimene kaart.
Kui see pole vöimalik, peab trumpi panema. Samuti on löppmängus kohustus alati üle lüüa, see tähendab, et kui mängijal on käes tugevam kaart kui laual käidud tihis, peab ta selle üle lööma.
TRAHVIPUNKTID: Kui mängijal on mingil hetkel käes kokku rohkem kui kaheksa kaarti ja laual, kaotab ta 100 punkti.
LAUALEPANEMINE: Kui mängija on vöitnud tihi, vöib ta soovi korral panna kaarte lauale. Need asetatakse lauale mängija ette öigetpidi ja vöivad käiku minna tulevaste tihide mängimisel, nagu oleksid nad mängija käes.
Laualepandud kaardid peavad olema lubatud kombinatsioonides. Kord lauale pandud kaarte ei saa kasutada uutes kombinatsioonides, kui uus kombinatsioon on körgem endisest. Pärast tihi vöitmist vöib mängija panna lauale vaid ühe kombinatsiooni
ning selle eest saab ta punkte. Bezique’is on üheksa vöimalikku kombinatsiooni:
PAAR: samast mastist kuningas ja emand, 20 punkti.
TRUMBIPAAR: trumpmastist kuningas ja emand, 40 punkti.
SUUDLUS: poti emand ja ruutu södur, 40 punkti.
POISSMEHED: neli södurit, 40 punkti.
EMANDAD: neli emandat, 60 punkti.
KUNINGAD: neli kuningat, 80 punkti.
ÄSSAD: neli ässa, 100 punti.
TRUMBI PEREKOND: trumpmastist kaardid: äss, 10, kuningas, emand, södur, 250 punkti.
TOPELTSUUDLUS: kaks poti emandat ja kaks ruutu södurit, 500 punkti.
VÖITMINE: Bezique’i mängitakse enamasti 1000 punktini.


Bismark

MÄNGIJATE ARV: Mängijaid vöib olla 2-8, aga kaartide jagamine muutub mängijate arvu muutudes.
MÄNGUKS VAJALIK: Tavaline kaardipakk. Kaartide järjestus vastab numbritele, äss on köige tugevam.
MÄNGU KÄIK: Kaardid jaotatakse köigile nii, et viimased 2-4 jäetakse jagamata. Kui mängijaid on 5, jääb 2 kaarti jagamata. Kui neid aga on 7, jäetakse jagamata 3. Muudel juhtudel jäetakse jagamata 4 kaarti. Viimased kaardid, mis jäid jagamata,
pööratakse ringi, nii et köik neid näevad. Mängus on kolm etappi, milleks alati jagatakse kaardid uuesti. Jagaja vaheldub iga etapi järel. Esimene on trumbimäng, teine trumbita mäng ja kolmas andmine.
TRUMBIMÄNG: Ümberpööratud kaartidest köige suurema mast saab trumbiks. Kui suurimad kaardid on samad, vöib eestkäsi valida nende hulgast trumbi, kuid see peab toimuma enne, kui ta vaatab oma kaarte. Pärast trumbi valimist vaatavad köik oma kaarte,
eestkäsi vötab ümberpööratud kaardid endale ning paneb niisama palju kaarte käest ära, nii et teised neid ei näe. Need kaardid vöivad olla samad, mis ta vöttis, vöi mingid muud.
Trumbimäng on seejärel täpselt nagu tavaline tihimäng, milles suurima kaardi käinu saab tihi ja vöib alustada uut ringi. Alati on kohustus lüüa sama masti, mis ringi alustas, kui see ei ole vöimalik, peab lööma trumpi. Trumbimängu löpus saab iga mängija
nii palju punkte, kui tal on tihisid rohkem köige vähem tihisid vötnud mängijast. Samas, köige vähem tihisid saanud mängija teenib mängust 0 punkti. Estkäsi aga peab saama köige rohkem tihisid, muidu langeb temagi osaks null.
TRUMBITA MÄNG: Kõik sama mis trumbiga mängus, ainult et trumpi pole.
ANDMINE: Andmist mängitakse samade reeglitega nagu eelmisigi, kuid trumpi ei ole ja nüüd on tihide vötmine kahjulik. Iga mängija saab mängu löpus nii palju punkte, kui tal oli vähem köige rohkem tihisid saanud mängijast. Köige rohkem tihisid saanud
mängija teenib aga 0 punkti. Eestkäsi peab saama köige vähem tihisid, muidi väärib ka tema 0 punkti.
VÖITMINE: Kui köik kolm mängu on mängitud, loetakse punktid kokku ja...
SULUSTAMINE
Sulustamine on võrgu juures olevate mängijate tegevus vastaspoolelt tuleva palli peatamiseks, kusjuures kaks ülestõstetud kätt viiakse võrgu ülemisest äärest kõrgemale
SULUSTAMINE JA VÕISTKONNA PALLILÖÖKIDE ARV
*Sulustamisel toimunud pallipuudet ei loeta võistkonna pallipuudete hulka tingimusel, et sulustamisel oli ainult üks puude. Peale kontakti sulustamisel on võistkonnal kolm lööki palli tagasimängimiseks.
*Pärast sulustamist võib esimese löögi teha ükskõik milline mängija, kaasa arvatud see, kes puudutas sulustamisel palli.
*Vastase pallingu sulustamine on keelatud
VÄLJAKUPOOLTE VAHETUS
*Pärast iga geimi (välja arvatud enne otsustavat geimi) lõppemist vahetavad võistkonnad väljakupooled.
*Punktide peale mängu otsustavas geimis (3. või 5.), kui üks võistkond saavutab geimi poolitava punkti (vastavalt 8 või 13), vahetavad võistkonnad viivitamiseta väljakupooled, mängijate asetus jääb endiseks



Bridž

1. Põhitõed
Bridz on paarismäng, mida korraga mängib laua taga neli mängijat. Partnerid ühest paarist istuvad laua taga vastakuti. Mängijate tähistamiseks on kasutusel ilmakaarte nimed: Nord (lühendatult N), Ost (O), Süd (S) ja West (W). Diagrammil näeb see välja nii:
NORD
WEST OST
SÜD
Paari moodustavad West ja Ost, nende vastu mängivad omakorda paari moodustavad Nord ja Süd.
Bridzimänguks on tarvis kaardipakki, milles on 52 kaarti. Kaardid jagunevad neljaks mastiks: pada (ª), ärtu (©), ruutu (¨)ja risti (§). Igas mastis on 13 kaarti. Kaartide tugevusjärjekord ühes mastis on alates tugevaimast: äss (Ä), kuningas (K), emand (E), sõdur (S), 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2. Bridz on mäng tihide võtmisele. Eesmärgiks on pakkuda leping ja siis see leping välja mängida (võtta nii palju tihisid, kui lepinguga on määratud).
 
1.1 Mängu käik
Üks mängijaist segab kaardid, annab oma parempoolsele vastasele tõsta (paki ülemine ja alumine pool vahetatakse ära) ja jagab kogu paki nelja mängija vahel. Kaardid tuleb jagada ükshaaval, nägu allpool, esimese kaardi saab jagaja vasakpoolne vastane, edasi kulgeb jagamine päripäeva.
Kui igal mängijal on käes 13 kaarti algab pakkumine. Pakkumise tulemuseks on leping, mis võib olla trumbileping (ühe masti kaardid on kõigist ülejäänuist tugevamad) või trumbita leping (ükski mast pole teistest tugevam) ja mis määrab ära kui palju tihisid tuleb võtta.
Kui pakkumine on lõppenud, siis pakkumise võitnud paari - väljamängija - ülesandeks on pakutud leping võita ja nende vastaste - kaitsjate - ülesandeks on takistada pakutud lepingu võitmist. Kui pakutud leping õnnestub võita, saab punkte lõpplepingu pakkunud paar, kui leping kaotatakse, saab punkte paar, kes oli kaitses.
Nagu selgus, koosneb bridzimäng kolmest põhielemendist: pakkumine, sellele järgnev väljamäng ja kõige lõpuks punktiarvestus. Nüüd kõigist neist eraldi lähemalt.
 
1.2 Pakkumisreeglid
Pakkumise käigus peavad partnerid selgeks tegema, kui tugevad on nende lehed kahepeale kokku ja siis pakkuma sellele vastava lepingu. Selleks tuleb:
1. määrata kindlaks trumbimast; mast sobib trumbiks kui partneritel on selles mastis kahepeale vähemalt 8 kaarti;
2. määrata kindlaks võetavate tihide arv ehk lepingu kõrgus.
Pakkudes teeb mängija ettepaneku mängida lepingut, nimetades amsti, mida ta tahab trumbiks teha või trumbitat ja tihide arvu, mille ta arvab oma paari suutvat võtta.
Näiteks: "üks ärtu", "kaks trumbita", "kolm pada", "viis risti", "kuus ruutu". Edaspidi on tähistatud pakkumisi sümbolitega, näiteks: 3©, 4T trumbita), 5ª, 6¨, 7§.
Igasugune muu jutt nagu "mul on neljane risti" või "kas sul on ärtu kuningas?" ei käi kuidagi kokku ausa bridzimänguga. Oma lehest võib partnerit informeerida ainult pakkumiste abil.
Pakkumisel öeldud number ei näita mitte otseselt tihide arvu, vaid see on hoopis kõrguse number. Liites sellele 6, saame tihide arvu, mida paar tahab võtta, kui jääb väljamängijaks. Seega 2© lepingus tuleb võtta 2+6 tihi ärtu trumbiga, 6T lepingus 6+6 tihi trumbita mängus jne. Kõrgusi on kokku 7, esimesel kõrgusel pakkudes tuleb lepingu võitmiseks võtta 7 (1+6) tihi, seitsmendal kõrgusel pakkudes tuleb võtta kõik 13 (7+6) tihi.
Mastidel on kõigil kõrgustel kindel järjekord: §¨©ª .Risti on kõige madalam mast, pada kõige kõrgem. Trumbita pakkumine on kõrgem kui kõik mis masti pakkumine. Kõrgused näevad välja siis nii:
1§ -  1¨ -  1© - 1ª - 1T
2§ -  2¨ -  2© - 2ª - 2T
3§ -  3¨ -  3© - 3ª - 3T
...
7§ -  7¨ -  7© - 7ª - 7T
Selline mastide järjekord on oluline ainult pakkumise, mitte mängu ajal.
Iga pakkumine peab eelmisest kõrgem olema (sh ka vastaspaari omast), järjekorras madalamal olevat masti saab pakkuda järgmisel kõrgusel. Näiteks kui enne teid on pakutud 2© ja teie tahate pakkuda ruutut, ei saa te seda teha teisel kõrgusel, kuna ruutu on madalam mast kui ärtu ning pakkuda tuleb 3¨ ; küll saab aga peale pakkumist 2© pakkuda 2ª, sest pada on kõrgem mast kui ärtu.
Vastavalt mastide järjekorrale on neil ka erinev väärtus, kui mast jääb lõpuks trumbiks. Risti ja ruutu (neid nimetatakse odavmastideks) lepingu eest saab 20 punkti, ärtu ja pada (kallismastid) lepingu eest 30 punkti. Aga punktiarvestusest tuleb täpsemalt juttu edaspidi.
Reeglid
Esimese pakkumise jaotuses teeb jagaja (mängija, kes kaardid jagas).
Pakkumise käigus võib mängija:    

nimetada masti/trumbita ja kõrguse (nn. positiivse pakkumise);

pakkuda "kontra" peale vastase mõnda positiivset pakkumist, kui ta usub, et vastased ei suuda pakutud lepingut võita; kontra kahekordistab nii lepingu võitmise kui ka kaotamise korral saadavaid punkte;

pakkuda "rekontra" peale vastase kontrat, kui ta usub, et suudab lepingu ikkagi võita; rekontra neljakordistab nii lepingu võitmise kui ka kaotamise korral saadavaid punkte;

pakkuda "pass", mis näitab, et ta loobub oma võimalusest teha positiivne pakkumine, kontreerida või rekontreerida.

Selgituseks: kontra muudab ainult lepingu eest saadavaid punkte, see ei muuda trumbimasti, väljamängijat, tihide arvu, mida tuleb võtta, samuti ei võta kontra pakkumisruumi (näiteks kui kontreeritakse pakkumist 3§, siis saab peale seda pakkuda 3¨). Peale kontrat tehtud positiivsed pakkumised tühistavad kontra. Kõik see käib ka rekontra kohta. Ainus erinevus on, et rekontra saab pakkuda ainult siis, kui vastased on kontreerinud teie poole positiivset pakkumist.
 
Pakkumine kulgeb päripäeva, iga mängija võib teha ühe pakkumise korraga.
Pakkuda võib ka hüppega, s.t kõrgusi vahele jättes.
Kord juba pakutud mastiv õib veel pakkuda, aga siis juba järgmistel kõrgustel.
Kord passinud mängija ei pea passima lõpuni, vaid võib järgmisel oma pakkumiskorral teha suvalise pakkumise.
Õigus pakkuda on mõlemal paaril, pakkuda võib ka maste, mida vastaspaar on juba pakkunud.
Võistleva pakkumise korral saab lepingu mängimise õiguse see paar, kes tegi kõrgema pakkumise.
Kui mingile positiivsele pakkumisele, kontrale või rekontrale järgneb kolm passi on pakkumine lõppenud ja viimane positiivne pakkunine ongi lõppleping, mida enam muuta ei saa.
Kui kolm esimest pakkumist jaotuses on passid, siis ei ole pakkumine lõppenud, vaid neljas mängija võib teha mistahes positiivse pakkumise, mille järel pakkumine kulgeb edasi normaalselt; kui aga neljas mängija ka passib, siis segatakse-jagatakse kaardid uuest.
Pakkumise lõppedes, algab mäng, kus lõpplepingu pakkunud paari eesmärk on pakutud leping võita ja kaitsjate eesmärk takistada lepingu võitmist. Pakkumise võitnud paarist üks mängija paneb kaardid lahtisele lauale, nii et neid näevad kõik ülejäänud ja ise enam mängust osa ei võta - tema kaartidega mängib tema partner e. väljamängija.
Väljamängijaks jääb see, kes pakkumise võitnud paarist esimesena nimetas trumbiks jäänud masti või kui lõppleping on trumbita, siis see mängija, kes esimesena pakkumise käigus nimetas trumbitat.
Enne kui kaardid lauda pannakse ja algab mäng, peab väljamängijast vasakul istuv kaitsja tegema avakäigu - ta võtab oma kaartide seast ühe ja käib selle avatuna lauale. Alles siis paneb väljamängija partner kõik oma kaardid lauda.
Näide 1
Nord Ost Süd West
1T

pass

pass
pass
pass
Mängitavaks lepinguks on 4© (sellele järgnes kolm passi). Väljamängija on Süd, kuna tema pakkus esimesena ärtut, avakäigu peab tegema West (väljamängijast vasakpoolne kaitsja), oma kaardid paneb lauda Nord. Südi ülesanne on võtta kümme tihi, kusjuures trumbiks on ärtu.
Näide 2
Nord Ost Süd West
pass

kontra


pass
kontra
pass
pass


pass
Nord avapakkujana passis, mis ei taksitanud teda järgmisel oma pakkumiskorral tegemast positiivset pakkumist. Süd kontreeris vastaste ühe ärtu pakkumist, aga kuna peale seda tehti veel pakkumisi, siis see kontra nende suhtes enam ei kehti. West oleks võinud ka esimesel või teisel kõrgusel pakkuda (kontra ei ole kõrguse eest). Nord kontreeris vastaste pakkumist 4ª, kuna arvas, et vastased ei suuda nii palju (10) tihisid võtta ja sel juhul saaks nende paar topeltpunktid. Kui viimasele kontrale järgnes kolm passi jäi lõpplepinguks 4 pada kontraga. Väljamängija Ost, avakäigu teeb Süd ja seejärel paneb West kõik oma kaardid lauda ning Ostil tuleb punktide saamiseks võtta 10 tihi kolmeteistkümnest. Kui ta võtab vähem, siis saavad punkte Nord-Süd.
 
1.3 Mängureeglid
Laua kaartidega mängib väljamängija.
Kaartide mängimine tihisse toimub päripäeva, iga mängija saab ühte tihisse käia ühe kaardi (kokku seega 13 tihi).
Tihisse tuleb panna esimesena tihisse mängitud kaardi masti. Seega kehtib mastikohustus. Küll aga ei ole bridzis ülelöömise kohustust, s.t et võib mängida suvalise kaardi nõutud mastist.
Kui puudub esimesena tihisse mängitud kaardi mast, siis võib mängida suvalise kaardi suvalisest mastist, trumbimängus ei ole trumpamine kohustuslik.
Tihi saab see mängija, kelle kaart on esimesena tihisse mängitud kaardi mastis kõrgeim. Kui tihisse on mängitud trump, siis saab tihi kõrgeim trump.
Järgmisse tihisse käib esimese kaardi see mängija, kes võttis eelmise tihi. Kui tihi võttis laua kaart, siis peab väljamängija järgmisse tihisse esimesena käima lauast.
Näited
1) NORD
©6
  2) NORD
¨8
 
WEST
©10
OST
©K
WEST
¨10
OST
ªE
SÜD
©Ä
SÜD
¨S
Oletame, et esimesena käis West ja mäng on trumbita. Esimeses näites saab tihi ärtu äss kui kõige suurem kaart esimesena tihisse mängitud mastis. Teises näites võis Ost mängida pada emanda ainult siis, kui tal puudus esimesena tihisse mängitud mast, antud juhul ruutu, ja kuigi emand on kõige kõrgem kaart, ei kuulu tihi Ostile. Tihi on võtnud Süd, kelle kaart on esimesena tihisse mängitud mastis tugevaim.
Väljamängija mängib laua kaartidega sel moel, et ütleb lauas olevale mängijale, milline kaart tuleb lauast käia või paneb isest lauast kaarte.
Nii mängitakse kõik 13 tihi. Peale väljamängu lõppu loetakse tihid kokku ja selgub, kas leping õnnestus võita ja punkte saab lepingu pakkunud paar või olid kaitsjad oma ülesannete kõrgusel ja punkte saab nende paar.
 
1.4 Punktiarvestus
Bridzimängus on võimalikud mitmed punktide arvestamise viisid. Erinevused nende vahel ei ole suublack, tavaliselt vaid preemiapunktid varieeruvad pisut.
Vaatleme lähemalt seltskondliku bridzi ühte levinuimat vormi, mille nimi on rober.
Võtke paber ja joonistage sellele järgmine tabel:
 
MEIE
 
 
 
NEMAD
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Veergu “Meie” kirjutage punktid, mida saab teie paar, teise veergu aga teie vastaste saadud punktid. Roberis on paari eesmärgiks saada kaks korda horisontaaljoone alla 100 punkti. Ühte sajapunktist mänguosa nimetatakse geimiks. Kui üks paaridest on võitnud kaks geimi, siis on rober lõppenud.
On olemas kolme liiki punkte:
1.   pakutud ja võidetud lepingute eest saadavad punktid (nn lepingupunktid);
2.   trahvipunktid – kui paar pakub lepingu, kuid ei suuda seda võita, siis trahvitakse neid nii, et punkte saab vastaspaar;
3.   preemiapunktid – neid saab ületihide, kontreeritud/rekontreeritud lepingute  võitmise, slämmide pakkumise ning võitmise ja roberi lõpetamise eest; roberis saab preemiaid ka teatud kaardikombinatsiooni omamise eest.
Horisontaaljoone alla kirjutatakse ja geimis lähevad arvesse ainult pakutud ja võidetud lepingute eest saadud punktid. 
Kõik muud punktid märgitakse joone peale ning neid arvestatakse roberi lõpus.
 
1.4.1. Lepingupunktid
Mast  Punkte iga pakutud kõrguse eest  
  kontrata   kontraga   rekontraga  
§¨ 20   40 80
©ª   30  60 120
Trumbita esimene kõrgus   40   80 160
Iga järgmine kõrgus   30 60 120
Need ongi punktid, mis märgitakse joone alla. Ja see käib nii: olete pakkunud mingi lepingu ning väljamängus selle ka võitnud, nüüd korrutate masti väärtuse kõrguse numbriga ja saategi punktid teada.
Näited
1.    lepingus 4§¨ võttis väljamängija 10 tihi – tema paar saab 80 (4x20) punkti joone alla;
2.    lepingus 2T võttis väljamängija 8 tihi – nüüd saab ta 40 punkti esimese kõrguse eest, 30 teise eest, kokku 70 punkti joone alla.
Kui samad lepingud võideti kontraga, siis punkte saab:  4§¨ - 160, 2T – 140.
Geimi võib võita osade kaupa (pakkudes ja võites näiteks 2© (60 punkti) ja siis 1T (40 punkti) – neid lepinguid nimetatakse osamängudeks) või ka ühekorraga. Korraga vähemalt saja punkti saamiseks peab pakkuma 3T (100 punkti) või 4©/4ª (120 punkti) või 5§/5¨ (100 punkti). Geimi saab koheselt täis ka siis, kui õnnestub võita kontreeritud või rekontreeritud osamäng kahest ärtust (kaasa arvatud) kõrgemal.
Kui on õnnestunud koguda joone alla vähemalt sada punkti, siis olete jõudnud tsooni, kus preemia- ja trahvipunktid on suuremad, kuid lepingupunktid on samad. Ühtlasi olete läinud juhtima 1:0. Tabelisse tuleb kõige alla tõmmata uus horisontaaljoon ning algab järgmise geimi mängimine. Uus geim algab mõlemale oaarile joone all samast seisust (mõlemal null), kui ka teine paar sai esimeses geimis punkte, siis neid järgmises geimis ei arvestata.
 
1.4.2. Trahvipunktid
Mitte alati ei õnnestu pakutud lepingut võita. Siis öeldakse, et leping läks alt. Sel juhul saab punkte (joone peale) kaitses olnud paar. Ja seda järgmise tabeli alusel:
   
Alttihid   Mittetsoonis   Tsoonis  
  kontrata   kontraga   rekontraga   kontrata  kontraga   rekontraga  
1   50   100 200 100 200 400  
2   100   300   600   200   500   1000  
3   150 500 1000 300   800   1600
4   200   800   1600   400   1100   2200  
Iga järgmine   +50   +300   +600   +100   +300   +600  
Näited
1.    3T lepingus võttis lepingutäitja 7 tihi (lepingu täitmiseks oli vaja 9 tihi – kaks tihi puudu ehk kaheta), kui see juhtus mittetsoonis, siis saavad kaitsjad 100 punkti, kui aga tsoonis, siis 200;
2.    3¨ kontraga lepingus võttis väljamängija 5 tihi, kui see juhtus mittetsoonis, siis saavad kaitsjad 800, kui aga tsoonis, siis 1100 punkti.
 
1.4.3. Preemiapunktid
Ületihid
Ületihid on need võetud tihid, mis ei ole hädavajalikud lepingu täitmiseks. Kõik nende eest saadavad punktid märgitakse joone peale.
  
Mittetsoonis   Tsoonis  
kontrata   kontraga   rekontraga kontrata kontraga   rekontraga  
Masti väärtus 100   200   Masti väärtus 200 400
Näited
1.   mängisite lepingut 2§ ja võtsite 9 tihi – üks tihi üle; nüüd kirjutate lepingu eest 40 joone alla ja 20 (masti väärtus) joone peale; oleks samad tihid võetud kontraga lepingus, siis joone alla 80 ja joone peale 100; kui see kõik juhtunuks teie tsoonis olles, oleksite joone peale saanud 200 punkti, lisaks joonealusele kaheksakümnele;
2.   pakkusite lepingu 4©, vastased kontreerisid. Kuid teil õnnestus võtta 12 tihi – kui see juhtus mittetsoonis, siis joone alla kirjutage 240 ja joone peale 200 (mõlema ületihi eest 100) punkti; kui te aga olite tsoonis, siis joone alla lähevad täpselt samad punktid – 240, joone peale aga kirjutate 400 punkti.
Üks oluline asi, mis võib arusaamatusi tekitada: tsoonsuse-mittetsoonsuse arvestamine käib vaid selle paari suhtes, kes pakkus lepingu; pole oluline, kas kaitsjad olid tsoonis või ei.
Kontreeritud lepingu võitmine   50  
Rekontreeritud lepingu võitmine   100  
Võites kontreeritud või rekontreeritud lepingu, saate lisaks kõikidele muudele punktidele tabelis toodud punktid. Ja ikka joone peale.
Roberis on ette nähtud preemaid trumbihonööride eest ühes käes: kui mängijal on käes kõik trumbihonöörid (Ä,K,E,S,10), siis on preemia 150 punkti, kui ühe mängija käes on neli honööri trumbis, siis on preemiaks 100 punkti.
Kui trumbit mängus on ühel mängijal käes kõik 4 ässa, saab tema pool 150 preemiapunkti.
 
Slämmipreemiad
Lisaks osamängudele ja geimidele on bridzis ka veel slämmid. Väike slämm on kuuendal kõrgusel pakutud ning võidetud leping. Suur slämm on seitsmendal kõrgusel pakutud ja võidetud leping. Selliste lepingute pakkumine nõuab suurt täpsust ja nende võitmine head mänguoskust, sest kuuendal kõrgusel mängides võib vastasele anda vaid ühe tihi, seitsmendal aga ei tohi kaitse saada ühtki tihi. Kui te seda kõike suudate, siis ootavad teid suublack preemiapunktid.
  Mittetsoonis   Tsoonis  
väike slämm 500   750  
suur slämm   1000   1500  
Näited
1.    võidetud 6T annab joone alla 190 (40 esimese kõrguse, 30 kõikide teiste eest) punkti; kui te ei olnud tsoonis, siis joone peale tuleb märkida 500, sama leping tsoonis lubab joone peale märkida 750 punkti.
2.    Pakkudes ja võites 7© kirjutate joone alla 210; kui te ei olnud tsoonis, siis joone peale preemiaks 1000, kui aga olite tsoonis, siis 1500 punkti.
Kui üks paar on võitnud kaks geimi, siis on rober lõppenud. Seis võib olla 2:0 või 2:1 ja vastavalt lõppskoorile saab kaks geimi võitnud paar preemiapunkte:
Skoor 2:0 700
Skoor 2:1 500
Kui rober jääb mingil põhjusel lõpetamata seisus, kus üks paar juhtis 1:0, siis saab see paar 300-punktilise preemia.
Tegelikult ei pruugi roberit võita paar, kes suutis võita kaks geimi. Kõik roberis saavutatud punktid – nii joone all, kui peal – liidetakse kokku ja mängijad kellel on see summa suurem, ongi võitja. 



Calabrasella

MÄNGIJATE ARV: Calabrasella on kolme osaleja mäng, milles üks on mängujuht ja mängib kahe ülejäänu vastu. Et mängujuht vaheldub, vahelduvad sellega ka paarid.
MÄNGUKS VAJALIK: Calabrasella kaardid saadakse tavalisest kaardipakist, kui sellest körvaldada kaardid 8-10, seega kasutatakse mängus vaid 40 kaarti. Kaartide järjestuski erineb harilikust, sest see kulgeb kehvemast paremani: 4, 5, 6, 7, södur, emand,
kuningas, äss, 2 ja 3.
MÄNGU KÄIK:
*Igale mängijale jagatakse 12 kaarti ning ülejäänud 4 kaarti jäetakse, selg ülespoole, lauale. Seejärel vöib igaüks järjekorras pakkuda ennast mängujuhiks. Kui üks mängija ei soovi selleks hakata, läheb see öigus temast järgmisele, ning kui keegi ei hakka
mängujuhiks, segatakse kaardid ja jagatakse uuesti.
*Kui mängujuht on selgunud, vötab ta lauale jäänud 4 kaarti endale, pannes niisama palju käest ära. Ärapandud kaardid vöivad olla samad, mis ta laualt vöttis, vöi ka hoopis muud. Ülejäänud kaks mängijat liitub üheks paariks mängujuhi vastu ning selle
mängu ajal on nende punktisaak ühine.
*Söltumata sellest, kes on mängujuht, alustab mängu eestkäsi. Mäng ise on tavaline tihimäng, milles teistel on sundus lüüa sama masti, mida ringi alustaja on välja käinud.
*Viimase tihi vöitja omandab kolm punkti. Muud punktid saadakse iga mängija vöidetud kaartide punktide eest. Ässa eest saab 3 punkti ja iga tugeva kaardi eest (södur, emand, kuningas, 2, 3) ühe punkti. Kokku jagatakse seega ühes mängus 35 punkti.
*Kui mängujuht kogub rohkem punkte kui tema vastu mänginud paar kokku, saab ta lisapunkte, mis on tema ja vastaspaari punktisumma kahekordne vahe. Muul juhul saab paar punktide vahe ühekordselt endale lisapunktideks.
*Kui mängujuht vöi tema vastu mängiv paar omandab köik ässad ja suured kaardid ehk 35 punkti, saab see pool veel 35 lisapunkti.
*Paari punktisumma lisatakse kummagi mängija punktiarvele. Calabrasellat mängitakse tavaliselt 100 punktini



Euchre

MÄNGIJATE ARV: Euchret mängitakse neljakesi, kusjuures paar mängib teise paari vastu.
MÄNGUKS VAJALIK: Kasutatakse natuke erinevat kaardipakki, mis saadakse, kui tavalisest kaardipakist korjatakse välja köik kaardid 2-6, mida ei kasutata mängus üldse. Pakki jääb seega 32 kaarti. Lisaks on kaartide suurusjärjekordki keeruline.
Järjestus on muidu tavaline, numbriväärtuse järgi, kuid trumpmasti södur ning teine sama värvi södur on mängu suurimad trumbid (selles järjekorras).
MÄNGU KÄIK:
*Igale mängijale jagatakse viis kaarti. Selle järel pööratakse paki pealmine kaart ümber, nii saadakse trumpmast. Järgmiseks vöib iga mängija järjekorras teatada, kas ta on trumbiga nöus vöi mitte. Kui keegi on nöus, et ümberpööratud kaardi mast saab
trumbiks, alustatakse kohe mängu. Kui trumbiga nöustujaks oli kaartide jagaja, vöib ta selle kaardi endale vötta ja hiljem mängus rakendada. Teised mängijad seda teha ei saa.
*Kui keegi pole mastiga nöus, pannakse pööratud kaart paki alumiseks ja iga mängija vöib järjekorras esitada oma ettepaneku trumpmastiks, mille järel mäng algab kohe, trumbiks ühe mängija soovitud mast. Ühelgi mängijal ei ole aga kohustust nimetada
trumpmasti, ja kui esimene loobub, teeb valiku järgmine mängija. Kui keegi ei määra trumpi ka selle ringiga, loetakse jaotus pöhjaläinuks, kaardid kogutakse kokku, segatakse ja jagatakse uuesti.
*Mäng ise on tihimäng, mida alustab trumbi nimetanud mängija. Enne esimese kaardi laualelöömist on tal vöimalik teatada, et mängib üksinda. Sel juhul paneb paariline kaardid lauale, seljad ülespoole, ning selle jaotuse mängimisel ta kaasa ei tee.
Punktid on aga paaril kahe peale ühised. Tihide mängimine ise on kaunis tavaline. Tuleb käia sama masti mis tihi alustaja, aga kui see pole vöimalik, vöib lüüa möne teise kaardi. Kui kaart ei ole trumpmastist, on see automaatselt nörgim.
*Trumpmastiga nöus olnud vöi selle nimetanud paari eesmärgiks on saada viiest vöimalikust kolm vöi neli tihi. Sel juhul omandab paar ühe punkti. Kui paar saab ühe, kaks vöi ei ühtegi tihi, läheb vastasele kaks punkti.
Kui paaril önnestub saada köik ehk viis tihi, on see “liiga hea” ja vastased pärivad ühe punkti. Euchret mängitakse tavaliselt 10 punktini.
KAHE MÄNGIJA EUCHRE: Euchre pakist eemaldatakse veel ka kaardid 7 ja 8, seega mängitakse vaid 24 kaardiga. Muidu käib see nagu tavaline –paariseuchre.



Kalifornia Jack

*Kalifornia Jack on All Fours'i tuletismäng, kuid siin kasutatakse kogu kaardipakki, mitte ainult väljajagatud kaarte. Ka nõuab see enam oskusi ja on komplektsem. Seda peetakse originaalmängust paremaks.
*Kalifornia Jack'i saab ainult kahekesi korralikult mängida.
*Kalifornia Jack'i mängitakse 52 kaardist koosneva täispakiga, milles äss on suurim ja 2 väikseim kaart.
See mängija, kes ei jaga kaarte, tõstab kaardipaki ja nähtavale tulnud alumine kaart otsustab trumbimasti. Jagaja jagab kummalegi mängijale Ükshaaval kuus kaarti, ja asetab Ülejäänud kaardid avatud pakina lauale, kandes hoolt, et näha oleks ainult pealmist kaarti.
*Kaardipaki jaotaja alustab esimest tihi. Tihi võitja võtab kaardipakist Ülemise kaardi, kaotaja järgmise. Mängija peab võimaluse korral järgima masti, kui ta sellest keeldub, kaotab ta Ühe punkti.
Kui kaardipakk on ammendunud ja viimased kuus kaarti mängitud, kontrollitakse Üle mõlema mängija poolt võidetud tihid. Kaartide eest arvestatakse punkte järgmiselt: ühe punkti saab suure (trumpäss) ja väikese (trumbi 2) eest, ja soldati (trumbi­soldati) ja mängu eest (punktide ülekaal, lugedes iga ässa eest neli punkti, iga kuninga eest kolm punkti, iga emanda eest kaks punkti, iga soldati eest ühe punkti ja iga 10 eest kümme punkti).
Mängu võidab see mängija, kes esimesena saab kokku kümme punkti.
Mängija peaks püüdma hoida käes nii võitvaid kui kaotavaid kaarte, sest kui kaardipaki pööratud kaart on väärtuslik, soovib ta seda võita, kui aga mitte, soovib ta tihi kaotada lootuses, et järgmine kaart pakis on väärtuslikum. Muidugi on kümned kõige soositumad kaardid.
*SHASTA SAM
Mängu selles variandis ei pöörata kaardipakki avatuks, vaid hoitakse kinnisena laual. See mäng nõuab vähem osavust, sest loomulikult ei tea tihi võitja, millise kaardi ta tõmbab.



Kanasta

1)MÄNGIJATE ARV. 2, 3, 4, 5 või 6. Toodud reeglid on neljale mängijale. Lõpus on toodud erinevused
2)MÄNG koosneb reast ringidest ( jaotustest ) ja lõpeb ringiga, milles üks pooltest saavutab 5000 punkti või rohkem. Võitjaks on suurema punktide arvu saavutanud mängija ( mängijad - paarismängu korral )
3)KAARTIDE ARV. Komplekt koosneb kahest 52 - kaardilisest pakist ( 2 - Ä ), millele on lisatud neli d?okkerit. Seega kokku 108 kaarti
4)MÄNGIJATE ASETUS. Partnerid valitakse kokkuleppe või kaartide tõmbamise tee ( kaks kõrgemat kaarti tõmmanut mängivad paaris; loosimisel on kõrgeim kaart Ä ja madalaim 2). Partnerid istuvad teineteise vastas
5)KAARTIDE JAGAMINE. Esimesena jagab kaardid madalaima lehe tõmmanud mängija. Enne jagamist antakse kaardid tagantkäele tõsta. Kaardid jagatakse kellaringis ühekaupa. Jagatavate kaartide arv sõltub mängijate arvust : 2 mängijat- 15 kaarti, 3 mängijat- 13
kaarti, 4 - 5 - 6 mängijat - 11 kaarti. Ülejäänud kaardid pannakse kinniselt ( seljaga ülespoole lauale - teda nimetame VARUPAKIKS ). Mängu käigus lauale pandud ( äravisatud ) kaarte nimetame VISKEPAKIKS
6)MÄNGU KÄIK ÜHES RINGIS. Kaardid järjest kõrguse järgi, sest mast ei mängi kanastas mingit rolli. Punase kolmed (need on preemiakaardid) pane kohe lahtiselt enda ette lauale
Esimesel varupakist ostmise võimalusel võta varupakist täis nõutav arv kaarte ( 11, 13 või 15 ). Mängijatel on ostmise õigus kellaringi järjekorras, alates jagaja vasakul käel istujast.
*Käigul olev mängija sooritab kolm tehet :
*OSTAB kaardi või kaardid ( s.o. varupaki ülemise kaardi, punase kolme saamisel aga ka järgmise, teatud tingimustel saab osta viskepakist !)
*LAOB võimaluse korral kaarte lauale vastavalt reegleis ettenähtud tingimustele
*VISKAB ühe kaardi lahtiselt ära viskepakile
*Mängu alustab jagajast vasakul käel istuja. Ladumist võib alustada pärast seda, kui igaüks on juba ühe korra visanud (seega esimesel ringil ladumist ei teostata)! Ära visatakse mittevajalik kaart, kusjuures tuleb
jälgida seda, et ei soodustata vastasmängija mängu
*Laotud kombinatsioonid pannakse emma-kumma partneri ette (nii on lihtsam ülevaade)
7)MÄNGU EESMÄRK on maksimaalse arvu punktide saamine. Punkte arvestatakse lauale laotud kaartide ja preemiate eest
8)KAARTIDE PUNKTIVÄÄRTUS:
d?okker=50p, kaks( 2 )=20p, äss( Ä )=20p, suured kaardid(K,E,S,10,9,8)=10p, väikesed kaardid(7,6,5,4,must kolm)=5p
9)PREEMIATE VÄÄRTUS:
metsik d?okrikanasta=2000p, metsik kahekanasta=1000p, puhas kanasta=500p, segakanasta=300p, ringi lõpetamine=100p, ringi lõpetamine kolme musta kolmega=200p, ringi lõpetamine nelja musta kolmega 300 punane kolm (ärtu või ruutu)=100p, kõik neli punast
kolme ühes käes=800p, ringi lõpetamine viskepaki esmakordsel ostmisel selles ringis=1000p
*Mõlemale poolele arvestatakse punktideks lauale laotud kaartide väärtus, kaasa arvatud need kaardid, milledest on moodustatud kanastad; juurde lisatakse preemiate väärtus
*Summast võetakse maha nende kaartide väärtus, mis mängijaile ringi lõppedes kätte jäid
*Kui partnerid ei suutnud moodustada ühtegi kanastat, arvestatakse kõigi väljakäidud ja kättejäänud kaartide ning preemiate punktid miinuspunktideks
10)KANASTA kujutab endast seitset lauale laotud ühesuguse kõrgusega kaarti ( näiteks 7 üheksat ). Kui õnnestub (korraga või järk-järgult) välja laduda 7 ühesugust originaalkaarti, on tegemist PUHTA KANASTAGA. 4 originaalkaarti peab kanastas
igal juhul olema. Kui 1,2 või kolm kaarti on asendatud metsikute kaartidega, on see SEGAKANASTA. Üksnes metsikutest kaartidest koostatud kanasta on METSIK KANASTA : D?OKRIKANASTA, kui selles on 4 d?okrit ja 3 kahte ja KAHEKANASTA, kui selles d?okrite arv
on väiksem neljast ka kahte arv vastavalt suurem
11)METSIKUD KAARDID on d?okrid ja kahed. Mängus on 4 d?okrit ja 8 kahte, seega kokku 12 metsikut kaarti. Metsikud kaardid on eriti hinnatavad nende võime poolest täiendada iga samakõrgusega originaalkaartide nelikut kanastaks
12)LADUMINE:
*Kui üks pooltest tahab alustada uue kaardirühma ladumist, peab tal olema võimalus laduda välja vähemalt kolm kaarti.
*Varem väljalaotud kaardirühmi võib täiendada üksikute kaartidega
*Laduda võib ühekõrguseid kaartide rühmi : näiteks Ä-Ä-Ä, K-K-K, 4-4-4 või kombinatsioone, mis sisaldavad kaks ühekõrgust kaarti ja ühe metsiku kaardi : näiteks 5-5-2, E-E-d?okker.
*Esimene ladumine ( AVALADUMINE ) on võimalik alles siis, kui iga mängija on sooritanud esimese äraviske
13)AVALDUMISE TINGIMUSED:
*Mängija, kes sooritab antud poole avaladumise, peab välja käima vähemalt ühe kolmekaardilise originaalkaartide rühma (s.t. ilma metsikute kaartideta)
*Mängija peab ilma partneri abita välja käima kaarte teatud minimaalse punktide summa väärtuses, mis sõltub eelnevast mängu tulemusest
*AVALADUMISEKS VAJALIK MINIMAALNE PUNKTIDE ARV:
Senine punktide summa=0 - 1495, siis Minimaalne punktide arv=50, =1500 - 2995 siis =90, =3000 - ja rohkem siis =120
*Pooltel, kes on miinustes, on avaladumiseks õigus 15 punktiga
*Ebaõnnestunud ladumiskatse ( alustasid, kuid ei saanud nõutavat punktide arvu täis ) toob kaasa minimaalse punktide arvu suurendamise 10 võrra
*Kui mängija saab hoobilt laduda kanasta, arvestatakse selle eest saadav preemia ladumiseks vajaliku miiniumnormi täitmisena
*Pärast avaladumist on mõlemal partneril õigus lisada laotud kaardirühmadele kaarte ükskõik mitme kaupa ja laduda uusi kaardirühmi ükskõik millise punktide väärtuses - alati peab uue kaardirühma kolmest või enamast kaardist olema vähemalt kaks
originaalkaarti.
*Valmis kanastale võib ringi juures samakõrguseid kaarte juurde lisada
Ärge lisage puhtale kanastale juurde metsikut kaarti, sellega alaneks kanasta väärtus segakanastaks ja preemia väheneks
14)OSTMINE:
*Käigul olev mängija ostab varupaki ülemise kaardi
*Ostes punane kolm, pannakse see enda ette lauale ja ostetakse järgmine kaart
*Viskepaki pealmise kaardi ostmisel ostetakse ära kogu viskepakk
14.1)VISKEPAKI OSTMINE:
-Kui teie paremal käel istuv naaber viskab ära kaardi, mis teile sobib:
-Kui teie poolt ei ole veel sooritatud avaladumist või viskepakk on külmutatud, peate laduma kaks naabri poolt väljalaotud kaardiga ühekõrgust originaalkaarti. Kui on tegemist teie poole avaladumisega, tuleb täita ka avaladumise miinimumpunktide summa
(viskepaki ülemise kaardi saate kohe, kuid terve viskepaki alles miinimumpunktide summa täitmisel)
-Kui teie poole avaladumine on juba toimunud ja viskepakk ei ole külmutatud, võite osta äravisatud kaardi koos kaardipakiga juba ühe samakõrguse kaardi abil, kasutades teise originaalkaardi asemel metsikut kaarti
-Kui viskepakk ei ole külmutatud, võite osta selle ka juhul, kui vastane viskas ära kaardi, mis sobib mõnesse teie poolt varem väljalaotud rühma, mis aga ei moodusta veel kanastat. Sel juhul tõstate kõne all oleva kaardi lihtsalt oma väljalaotud rühma
juurde ja kasutate viskepakki koheselt
-Paki ostmine ei ole võimalik enne, kui iga mängija on sooritanud esimese äraviske
-Mängija, kellel on jäänud kätte ainult üks kaart, ei saa viskepakki osta
15)MUSTADE KOLMEDE ERIFUNKTSIOON. Musti kolmesid ei laota kohe välja nagu punaseid kolmesid ning neid ei tohi laduda ringi keskel välja nagu teisi kaarte. Kui viskate musta kolme viskepaki peale, ei tohi vasakul käel istuv naaber viskepakki osta (pidur).
Kanastat mustadest kolmedest ei tehta. Neid laotakse juhul, kui mängija lõpetab sellega ringi. Metsikuid kaarte võib kasutada selle juures tavalisel kombel (näiteks 3-3-2)
16)VISKEPAKI KÜLMUTAMINE. Kui on tekkinud suur pakk äravisatuid kaarte, võib selle ostmine mõjutada terve mängu saatuse. Kui mängijal tekib olukord, kus ta ei saa musta kolmega paki vastasele minekut takistada, võib ta teha otsuse pakk metsiku kaardi või
lauale juba äravisatud punase kolmega külmutamiseks. Külmutamine väldib paki ostmise järgmise mängija poolt ja raskendab seda ülejäänud mängijaile ühe mänguvooru jooksul (saab osta ainult kahe originaalkaardi olemasolul- seda ka külmutaja partneril!)
17)RINGI LÕPETAMINE. Ringi lõpetab mängija, kes esimesena kõik oma kaardid ära laob, kusjuures ei ole oluline, kas viimane kaart läks lauale mõnda rühmadest või viskepakki. Mängija tohib ringi lõpetada ainult juhul, kui tema pool omab vähemalt ühe
väljalaotud kanasta. Enne lõpetamist tuleb küsida oma partnerilt nõusolek
18)ARVESTAMINE. Pärast mängu lõppu arvestavad pooled oma preemiad, liidavad väljalaotud kaartide punktiväärtused ja lahutavad kättejäänud kaartide punktiväärtused. Pool, kel puudub laotud kanasta, arvestab kõik oma preemiad koos käes ja laual olevate
kaartidega miinuspunktideks.
19)MÄNG KAHEKESI, KOLMEKESI, VIIEKESI VÕI KUUEKESI. Igaüks mängib enda eest. Erineb ka kätteantavate kaartide arv: 2 mängijat- 15 kaarti, 3 mängijat- 13 kaarti, 4-5-6 mängides- 11 kaarti. Suuremad on erinevused taktikas.



Kasiino

MÄNGIJATE ARV: Kasiino sobib 2-4 inimesele.
MÄNGUKS VAJALIK: Tavaline kaardipakk. Kaartide järjestus vastab numbriväärtusele, välja arvatud, et äss on mängija käes 14 ja laual 1 punkt, ruutu kümme on käes 16 ja laual 10 punkti ning poti kaks käes 15 ja laual 2 punkti.
MÄNGU KÄIK: Igale mängijale antakse neli kaarti. Lisaks laotakse pakist lauale veel neli kaarti lahtiselt. Kui mängijad on oma neli kaarti ära kasutanud, annab sama jagaja neile uuesti neli kaarti, kuid siis ei jagata lauale enam midagi. Nii jätkatakse,
kuni pakk on löppenud, misjärel loetakse kokku iga mängija punktid. Tavaliselt mängitakse 16 punktini.
JAOTUSTE MÄNGIMINE: Üks neljast kaardist koosnev jaotus mängitakse nii, et iga mängija saab oma järjekorra tulles teatud reeglite järgi kas panna lauale kaardi vöi vötta sealt kaarte (kaardi) oma vöidukuhja. Vöiduhunnikusse pandud kaardid enam mängus ei
osale, need hoitakse seal, seljad ülespoole, kusjuures mängu ajal neid vaadata ei tohi.
Lauast vöib vötta selliseid kaardikombinatsioone, mille numbrite summa on sama kui mängija käes oleva mingi kaardi numbriväärtus. Siis pannakse need kaardid (nii laual kui mängija käes olnud) mängija vöiduhunnikusse. Kombinatsioonis vöib olla ka ainult
üks kaart. Kui mängijal on näiteks käes emand (punktiväärtus 12 ) ja laual on emand, kümme, seitse, viis, neli ja kaks, vöib ta vötta laualt emanda(=12), seitsme ja viie (7+5=12) ning kümne ja kahe (10+2=12). Juhime tähelepanu, et mängijal ei tule valida
kombinatsioonidest ainult ühte, vaid ta vöib vötta köik vöimalikud, ning panna vöidukaartide hulka käest ka oma emanda.
Kui ei ole vöimalik laualt kaarte vötta vöi ei soovi, tuleb mängijal lauale lisada üks kaart.
Kui mängijal önnestub ühe korraga vötta laualt endale köik seal olevad kaardid, on ta saanud onni, mis märgitakse vöidukaartide paki pealmise kaardi ümberpööramisega ning risti teiste kaartidega, nii on lihtne näha, mitu onni mängijal on.
Viimases jaotuses ei tule enam onne ning mängija, kes on laualt vötnud viimasena kaarte, saab endale ka köik sinna jäänud kaardid.
Kaartide vötmisel ja tegevuse kavandamisel tuleb meeles pidada ässade, ruutu kümne ja poti kahe erinevaid numbriväärtusi selle järgi, kas need on laual vöi käes.
PUNKTIDE LUGEMINE: Kui köik jaotused on mängitud ja kaardipakk löppenud, loevad mängijad oma punktid kokku. Punkte saab vastavalt vöidukaartidele järgmiselt: iga äss= 1punkt, iga onn= 1p, poti kaks= 1p, ruutu kümme= 2p,
mängija, kellel köige rohkem kaarte= 1p, mängija, kellel köige rohkem potisid= 2p.
KASIINO VARIANDID:
EHITUSKASIINO: Ehituskasiinot mängitakse muus osas tavalise kasiino reeglite järgi, kuid lisaks vöib mängija moodustada lauale ehitisi. Ehitus tehakse nii, et oma mängukorra ajal lüüakse läest lauale kaart möne seal oleva kaardi vöi kombinatsiooni peale
pöigiti. Säärast konstruktsiooni ei saa lahutada teistsugusteks kombinatsioonideks, vaid seda peab käsitama kui üht kogumit, mille väärtus on selles olevate kaartide punktide summa.
VARGAKASIINO: Selles teisendis pannakse laualt saadud kaardid vöiduhunnikusse õigetpidi. Nii on pealmine kaart alati nähtaval. Oma käigu ajal vöib mängija hariliku löömise asemel varastada teise vöidukaardi. Kui ühel mängijal on käes sama väärtusega kaart
kui teise mängija pealmine, vöidetud kaart, vöib ta näidata seda kaarti ja siirdada nii selle kui teise mängija vöidetud kaardid oma vöiduhunnikusse. Loomulikult köik kaardid öigetpidi. Vöib aga juhtuda, et järgmisel mängijal önnestub tema pakk
hoopis endale varastada...
ANDMISKASIINO: Reeglid on muidu samasugused, ainult lauale asetatud kaardiga on kohustus vötta niipalju kui vöimalik. Nagu äraandmise mängus ikka on kaotaja see, kes kogub 16 punkti, nii et vötmist tuleb iga hinna eest vältida.



Lambapea

LAMBAPEAD mängitakse kolmekesi.
KAARDID: Kasutatakse väikest 32-kaardilist pakki, st. Standarpakki, kust 6-d, 5-d, 4-d, 3-d, ja 2-d on eemaldatud.
Trumbimasti kuuluvad kõik emandad, kõik soldatid ja kõik ruutukaardid. Trumbimasti 14 kaardi väärtusjärnevus on: ristiE, potiE, ärtuE, ruutuE, ristiS, potiS, ärtuS, ruutuS, ruutuÄ, ruutu10, ruutuK, ruutu9, ruutu8, ruutu7.
Harilikus mastis on väärtuselt kõige suurem äss, järgneb 10, kuningas, 9, 8, 7.
Suurte kaartide punktiväärtus on järgmine:
Äss- 11
10- 10
Kuningas- 4
Emand- 3
Soldat- 2
Üks mängijaist segab paki ja jagab avatud kaardid päripäeva kõikidele mängijatele. Esimeseks jagajaks saab mängija, kellele satub esimene soldat. Jagamiskord liigub vasakule.
Jagaja segab kaardid, temast paremal istuv mängija tõstab, ning jagaja jagab igale mängijale kõigepealt kolm kaarti päripäeva, siis kaks kaarti keskele moodustamaks skatti ehk leske, ning seejärel ülejäänud mängijatele nelja- ja kolmekaupa.
MÄNG:
Jagajast vasakul istuvat mängijat nimetatakse eeskäeks, ja jagajast paremal istuvat mängijat keskkäeks. Mängu eesmärgiks on võita tihidega ülalmärgitud punktiväärtusega kaarte. Mängija, kes skati üles võtab, saab tegijaks, ja hakkab mängima kahe ülejäänud mängija vastu.
Eeskäsi valib esimesena, kas võtta skatt üles või passida. Kui ta passib, on keskkäe valik, ja kui ta passib, valib jagaja. Kui kõik kolm passivad, mängitakse hiljemkirjeldatavat mänguvarianti „Vähim”.
Kui mängija võtab skati üles, paneb ta kaks kaarti kinniselt maha, ning algab tihivõtmise faas. Eeskäsi alustab esimest tihi, hiljem alustab uut tihi eelneva tihi võitja. Mängijad on kohustatud järgima väljakäidud kaardi masti, ja kui nad seda ei saa, võivad nad käia kas trumpi või loovutada suvalise kaardi. Mängija lisab mahapandud kaartide väärtuse oma üldpunktisummale.
Mängija saab punkte järgmiselt: kui ta tihid koos mahapandud kaartidega sisaldavad kaarte väärtuses 61- 90 punkti, saab ta kaks mängupunkti; kui rohkem, siis neli punkti (tuntud kui „rätsep”). Kui ta võidab kõik tihid, saab ta kuus mängupunkti (tuntud kui „must”).
Kui tegija ei jõua 61 punktini, jääb ta võlgu järgmiselt: kui ta tihid ja mahapandud kaardid sisaldavad 31- 60 punkti, jääb ta võlgu kaks mängupunkti; kui 30 või vähem punkte, siis jääb ta võlgu neli mängupunkti; kui ta kaotab kõik tihid, jääb ta võlgu kuus mängupunkti.
Mängitakse 10 punktini.
Kui kõik mängijad passivad, mängitakse varianti „Vähim”. Ülevaatamata skatt jäetakse kõrvale, need kaardid lisatakse hiljem viimase tihi võitnud mängija kaartidele. Eeskäsi käib nagu tavaliselt esimese tihikaardi, kuid seekord on mängu eesmärk võimalikult vähe punktiväärtuslikke kaarte võita. Igaüks mängib iseenda eest, tegijat pole.
Kui mängijal pole ühtegi tihi, saab ta neli mängupunkti. Kui üks mängija võidab kõik tihid, jääb ta neli mängupunkti võlgu. Kui iga mängija on võitnud vähemalt ühe tihi, siis see mängija, kes saab kaartide eest kõige vähem punkte, saab kaks mängupunkti. Kui kahel mängijal on võrdselt vähim arv punkte, saab kaks mängupunkti see mängija, kes võitis oma tihi varem. Kui kõigi kolme mängija punktisumma kaartide eest on 40, võidab jagaja kaks mängupunkti.



Lift Smoke

LIFT SMOKE on lihtne inglise mäng. Seda võib mängida panuste peale, mille iga mängija enne kaardiringi algust ühiskassasse paneb.
MÄNGIJATE ARV
Mäng on neljale kuni kuuele osalejale, kuus on ehk isegi parim. Iga mängija mängib enda eest.
KAARDID
Kasutatakse 52-kaardilist täispakki. Väärtuselt on äss suurim ja 2 väikseim.
Üks mängijaist jagab ringiratast avatult kaarte, esimene, kes soldati saab, hakkab esimeseks jagajaks. Edaspidi jagab uue mängu eelmise võitja.
Jagaja jagab päripäeva kõigile ükshaaval kaarte, alustades oma vasakust naabrist.
Kõik mängijad saavad sellise arvu kaarte kui mängus on osalisi, st. et kuus mängijat saavad igaüks kuus kaarti. Viimane jagajale antud kaart pööratakse ümber ja see määrab ära trumbi masti. Väljajagamata kaardid asetatakse laua keskele virna.
MÄNG
Kui kõik mängijad on trumbimasti ära näinud, võtab jagaja oma kaardid kätte ja mängu tihide võitmise faas algab.
Jagaja vasakpoolne naaber käib esimese tihi aluskaardi, käies ükskõik millise talle meeldiva kaardi. Järgmised mängijad peavad järgima masti, kui saavad, ja kui ei saa, võivad nad käia kas trumpi või kaardi loovutada. Tihi võidab suurim trump, või trumbi puudusel käidid masti suurim kaart.
Kui tihi on võidetud, pannakse see kinnisena ühele lauapoolele, ja võitja võtab virnast pealmise kaardi. Ükski teine mängija kaarti ei võta, seega pole käes olevate kaartide arv võrdne. Tihi võitja alustab järgmist.
Iga kord, kui mängijal ei õnnestu tihi võita, jääb tal käes kaarte ühe võrra vähemaks. Kui mängijal enam ühtegi kaarti pole, kukub ta mängust välja. Viimasena mängujääja võidab mängu, ja kui on olemas ühiskassa, saab selle endale.
Kui viimase kaardi võtmisel virnast kahel või enamal mängijal veel kaarte käes on, on võitjaks see mängija, kes võidab järgmise tihi.



Marjas

MÄNGIJATE ARV: Marjas on paarismäng. Marjasest on aga ka varijante kolme ja kahe mängija jaoks.
MÄNGUKS VAJALIK: Tavaline kaardipakk, millest körvaldatakse kaardid 2-5. Nii jääb mängimiseks 36 kaarti. (Eemaldatud väikseid kaarte saab kasutada punktiarvestuseks)
MÄNGU KÄIK: Kaardid jagatakse köigile vördselt. Mäng ise on tihimäng, milles suurema kaardi käinu vöidab tihi. Neid vöidetud kaarte enam mängus ei kasutata, kuid hiljem saab nende eest punkte.
REEGLID: Igal ringil tuleb alati lüüa sama masti mis ringi alustaja. Lisaks tuleb lüüa suurema kaardiga, kui on seni sel ringil löödud suurim kaart. Seda nimetatakse ülelöömiseks. Kui sama masti kaarti ei ole, peab alati lööma trumbiga,
kui selline on mängus. Masti järgimine on tugevam reegel kui ülelöömise sund, niisiis ei saa kasutada trumpi, kui mängijal on algset masti käes. Ülelöömise kohustus ei kehti samuti siis, kui seni suurima kaardi on käinud välja oma partner.
TRUMP: Trumbi vöib teha ainult kohe pärast tihi vötmist. Siis on mängijal öigus teha trump sellest mastist, millest tal on käes kuningas ja emand. Piisab ka, kui paaril on kahe peale sama masti kuningas ja emand, selleks vöib mängija küsida partnerilt,
kas tollel on teatud masti poolt. Kui partner vastab jaatavalt, vöetakse trump kasutusele. Kui vastus on eitav, ei saa esitada uut küsimust teiste mastide poolte kohta, vaid tuleb oodata, kuni nad vötavad uue tihi. Samuti on lubatud küsida
poole asemel tervet. Siis ei ole vaja küsimuses nimetada masti, ning kui partneril on käes sama masti emand ja kuningas, vöib teha trumbi. Igal juhul kui trump tehakse, peab see olema samast mastist, mis on kuninga ja emanda mast.
Mängus vöib teha ainult ühe trumbi. Trumbi teinud paar saab selle eest 2 punkti.
ABITRUMP: Pärast trumbi tegemist vöib samade reeglite järgi teha ka abitrumpe teistest mastidest. Abitrump ei möjuta tihide mängimist ega kaartide tugevuse järjekorda mingil viisil. Iga moodustatud abitrumbi eest saab paar ühe punkti.
MATT: Tihidega kogutud kümned ja ässad vöivad samuti anda punkte. Neid kaarte nimetatakse mattideks. Kui mäng on löppenud, saab paar, kellel on rohkem matte, ühe punkti. Kui mölemal paaril on ühepalju matte, saab punkte see,
kummal on suuremad pildikaardid (Pildikaardid annavad punkte järgmiselt: kuningas= 3 punkti, emand= 2p, södur=1p). Pildikaartidel ei ole väärtust rohkem kui ainult matipunkti saaja otsustamisel vördse seisu korral.
Sellisel juhtumil, kui ka need punktid on jaotunud vördselt, lükkub matipunkt edasi järgmise mänguni ja siis saab vöitja korraga 2 punkti.
VIIMANE TIHI: Viimase tihi vötnu paar saab samuti ühe punkti.
VÖITMINE: Mängu vöidab see paar, kes esimesena saab 12 punkti. Paar peab aga saama just täpselt 12 punkti, sest kui punkte koguneb rohkem, langeb paari seis 7 punktini.
KOLME MARJAS: Seda mängitakse köigiti nagu tavalist marjast, kuid igaüks mängib enda eest. Et kaardid jagatakse kolmele, saab iga mängija 12 lehte.
KAHE MARJAS: Mäng toimub nagu kolmekesi ja kaarte jagatakse ikka kolme hunnikusse, millest üks jääb kasutamata.



Mesinädala Bridž

Mesinädala Bridž leiutati kahe bridžifanaatiku jaoks, kes ei suuda kahte tohmanit veel leida...
MÄNGIJATE ARV: Nagu mesinädala puhul oleks nagu tiba targem piirduda kahe osalisega...
KAARDID: Kasutatakse 52- kaardilist täispakki, kaardid väärtuses ässast (suurim) kuni 2- ni (väikseim).
Mõlemale mängijale jagatakse välja 13 kaarti ja ülejäänud 26 asetatakse kinnise pakina nende vahele lauale.
MÄNG: Esikäsi alustab esimest tihi. Seejärel alustab eelmise tihi võitja järgmist tihi. Võimaluse korral peab mängija masti järgima. Tihi võitja võtab kaardipakist pealmise kaardi, kaotaja võtab järgmise kaardi. Esimesed 13 tihi mängitakse ilma trumbita, ja lõpparvestuses nad arvesse ei tule.
Kui kaardipakk on otsas, teevad mängijad pakkumisi jagajast alustades nagu originaalbridzis: pakkumine kestab, kuni üks mängijaist passib, pakub kontrat või rekontrat. Erinevalt bridzist alustab esimest tihi mängija, kes ei teinud viimast pakkumist, ning seejärel jätkub mäng sarnaselt originaalile. Kui mängija esimese 13 tihi jooksul keeldus käimast masti, või kui ta tõmbas endale kaardi väljaspool järjekorda, või nägi endale pakist kaarti tõmmates rohkem kui ühte kaarti, võib ta vastane, kui on tema kord kaardipakist kaarti võtta, vaadata kahte ülemist kaarti ja valida neist üks. Teised kõrvalekalded alluvad bridzi­mängu seadustele
MESINÄDALA BRIDZ KOOS LESEGA: Selles mänguvariandis istuvad mängijad kõrvuti ja kaardid jagatakse neljale (nagu standardmängus), igale 12 kaarti. Ülejäänud neli kaarti (lesk) asetatakse kinniselt laua keskele.
Mängijad pakuvad nagu standard­mängus (jagaja pakub esimesena), ja kui on kas passitud, pakutud kontra või rekontra, võtab pakkumise võitnu lese kaardid, ei näita neid oma vastasele, jätab endale ühe kaardi, annab oma kujuteldavale mängu­kaaslasele ühe kaardi ning ulatab kaks järelejäänud kaarti vastasele: üks kaart vastasele ja üks tema kujuteldavale män gukaaslasele.
Pakkumise võitnud mängija võib nõuda tihi alustamist kas oma vastaselt või vastase kujuteldavalt kaaslaselt.
POOLAVATUD MESINÄDALA BRIDZ: Selles mänguversioonis istuvad mängijad kõrvuti ja kaardid jagatakse välja nagu standardmängus, välja arvatud see, et esimesed kuus kaarti kujuteldavatele kaaslastele jagatakse pildiga allapoole, järgmised pildiga ülespoole eelmistele peale ja üks eraldi pildiga ülespoole.
Jagaja pakub esimesena, ning pakkumine lõpeb, kui on kas passitu pakutud kontra või rekontra. Pakku­mise võitnud mängijast vasakpoolne alustab esimest tihi. Mäng ja punkti­lugemine on samad kui algmängus, kuid mängija   võib oma kujuteldava  kaaslase eest käia ainult ülespoole pööratud kaarti. Kui avatud kaart on välja käidud, pööratakse selle all olnud kaart ümber ja nüüd võib sellega mängida.



Mälumäng

MÄNGIJATE ARV: Mängus võib osaleda kui tahes mitu mängijat.
MÄNGUKS VAJALIK: Tavaline kaardipakk.
MÄNGU KÄIK: Kaardid laotatakse, seljad ülespoole, suurele lauale või põrandale, peamine et kaardid oleksid üksteisest eraldi.
Iga mängija pöörab kordamööda kaks suvalist kaarti õigetpidi, kusjuures teise kaardi võib valida alles siis, kui esimene on nähtavale keeratud. Ka teised mängijad peavad nägema pööratud kaarte. Kui kaardid moodustavad paari, sest on numbriväärtuselt samad
(näiteks kaks üheksat), saab kaardid pööranud mängija need endale ja võib seejärel kohe ka uued kaks kaarti ümber pöörata: Kui mängija ei saanud paari, paneb ta kaardid uuesti, seljad ülespoole, samale kohale. Samamoodi jätkab järgmine mängija.
Kui kõik kaardid on mängijate vahel jagunenud, on mäng lõppenud ja see, kellel on kõige rohkem kaarte, on võitja.



Seitse

Algseis
Horisontaalritta laotakse seitse kaarti. Esimene lahtiselt ning ülejäänud kuus kinniselt. Teist rida alustatakse esimese rea teisest kaardist. Selle peale asetatakse lahtiselt üks kaart, kattes alumise kaardi poolenisti. Rea ülejäänud viie kinnise kaardi peale laotakse igaühele üks kinnine kaart. Kolmandast kaardist alustatakse samal viisil kolmandat rida ning nii jätkatakse, kuni laual on seitse vertikaalrida, millest esimeses on üks ja viimases seitse kaarti. Iga rivi viimane kaart on lahtine. Ülejäänud kaardid moodustavad käes oleva paki.
Pasjansi kulg
Eesmärk on laduda ässade peale masti järgi kasvavad kaardiread. Sedamööda, kuidas ässad tulevad välja kombinatsioonist või käes olevast pakist lahti keeratavate kaartide hulgast,  pannakse need oma ritta algkombinatsiooni alla ning igaühe peale laotakse sama masti olev kaardirida, lõpetades kuningaga. Püstiridade lahtiste kaartide peale võib laduda kahanevaid vahelduvvärviridasid teiste ridade lahtistest kaartidest ja käes oleva paki kaartidest.
Kui püstrivi lahtine kaart siirdub mujale - ässade peale või kombinatsiooni ridadesse -, saab reas vabaks jäänud kinnise kaardi lahti keerata. Kui püstreas jääb koht tühjaks, saab sinna paigutada kuninga või kuningaga algava kaardirea.
Kui kombinatsiooni vabade kaartidega on sooritatud kõik võimalikud ümberladumised - ässad on paigutatud oma kohtadele ja laotud kombinatsiooni lahtistele kaartidele kahanevaid ridu - ja muud ei ole enam võimalik teha, võetakse käes olevast pakist lehvikuna kolm kaarti korraga. Vaid pealmiseks võetud kaarti tohib kasutada esimesena. Kui see on kasutatud, on järjekorras teine ja siis kolmas. Kui pealmine kaart kuhugi ei sobi, võetakse käes olevast pakist uuesti kolm kaarti eelmiste peale ja vaadatakse nende sobivust.
Käes oleva paki saab käia läbi kolm korda. Kui seejärel on kõik kaardid ässade peal täielike mastiridadena, on pasjanss õnnestunud.
Keerulisem versioon käib nii, et käes oleva paki kaarte keeratakse lahti vaid üks korraga ning paki saab sel juhul käia läbi vaid ühe korra. Sellisel kujul mängitakse pasjanssi ka hasartmänguna, kus proovitakse, kes saab rohkem kaarte ässade peale laotavatesse ridadesse.



Vene pank

(kaks mängijat)
Algseis:
Mõlemal mängijal on tavaline kaardipakk. Vastamisi istuvad mängijad laovad paremale pakki 13 kinnist kaarti. See on peidetud pakk. Peidetud paki kohale pannakse vertikaalrivisse vastasmängija suunas neli lahtist kaarti (ma olen ise mängind nii, et vertikaalrivisse pannakse neli neljast rida- vöibolla ka kolmest, ei mäleta, millel pealmine kaart on lahtine, ja mängu võitmiseks peavad lisaks muule ka omapoolsetes vertikaalrivides kõik kaardid ümber pööratud olema,- ehk lahtised). Mängijate vertikaalrivide vahele tuleb jätta kahe kaardirea laiune ruum.
Pasjansi kulg:
Alustada saab see mängija, kellel on lauas nähtaval väikseim kaart.
Alustamisõiguse saanud mängija keerab lahti oma peidetud paki pealmise kaardi. Järgmiseks tõstab ta oma kombinatsioonis võimalikult olevad ässad vertikaalridade vahel olevasse ruumi enda poole. Ässadele laotakse masti järgi kasvavad põhiread. Vertikaalridade kaartidele võib laduda kahanevaid vahelduvvärviridasis. Peidetud paki pealmist kaarti kasutatakse põhiridade ja muude ridade ladumiseks. Kui vertikaalridadesse tekib tühje kohti, täidetakse need peidetud pakist. Peidetud pakist tuleks võimalikult kiiresti vabaneda. (Selgituseks veel nii palju, et mu arust oli ladumiseks avatud mõlemate mängijate vertikaalrivid ja põhiread. et ei pea ainult kombineerima omadega jne.)
Kui lauas olevate kaartide ümbertõstmisvõimalused otsa saavad, hakatakse käes olevast pakist ükshaaval kaarte lahti keerama. Kui välja tuleb kaart, mis kuhugi ei sobi, läheb mängujärg üle vastasmängijale. Sobimatud kaardid pannakse lahtiste kaartide pakki. Selle kaarte ei tohi kasutada enne, kui pakk on pööratud uueks käes olevaks pakiks.
Vastasmängija lahtiste kaartide pakile ja peidetud paki nähtavale kaardile tohib samuti laduda. Kaardid võivad olla kas ühe punkti võrra väiksemad või suuremad kui eelmine kaart, kui need vaid on sama masti.
Kõige tähtsam on jälgida põhiridadesse sobivaid kaarte. Kui selline kaart välja tuleb, ei tohi seda tõsta kuhugi mujale kui ainult põhiritta. Vastasel korral saab vastasmängija katkestada ümertõstmised ja järg siirdub temale. Sama reegel kehtib ka siis, kui võetakse käes olevast pakist kaart, kuigi peidetud paki pealmine kaart oleks sobinud põhiridadesse.
Mängu eesmärks on vabaneda kaartidest võimalikult kiiresti. Kui ühel mängijal saavad otsa nii peidetud paki kui ka käes oleva paki kaardid, on ta võitnud sellest olenemata, kuhumaani põhiridasid on laotud.
(Kuna kahekesi mängitavaid kaardimänge, mis ka pinget pakuks, on ikka jube vähe jne... On see minu arust üks parimaid!)



Jokkerpokkeri pasjanss

Algseis
Igaühel on oma kaardipakk ja üks jokker. Üks mängija on jagajaks. Tema segab oma kaardipaki ning teised järjestavad oma kaardid nii, et oleksvõimalikult lihtne leida iga kaarti. Jagaja asetab oma paki lauale tagurpidi.

Mängus arvestatakse punkte järgnevalt:
paar= 2p
kaks paari= 4p
kolmik= 6p
rida= 8p
mast= 10p
maja= 12p
pokker= 14p
mastirida= 20p
viisik= 24p

Pasjanssi käik
Mängu eesmärk on laduda üksteise alla viis horisontaalrida, milles on võimalikult palju (ja võimalikult häid) viie kaardi pokkerikombinatsiooni. Neid loetakse nii horisontaalis kui ka vertikaalis.
Mängu alustab jagaja, keerates oma pakist lahti pealmise kaardi ja pannes selle enda ette lauale. Samas ta teatab, mis kaardiga on tegemist. Teised mängijad otsivad sama kaardi oma pakist ja panevad enda ette. Esimese kaardi võib paigutada mis tahes kohale tulevas kombinatsioonis, järgmise kaardi samuti kuhu tahes nii, et see puudutab eelmist kaarti kas nurga, otsa või küljega. Sellest järgmise kaardi saab kohale panna samuti nii, et puudutab üht või teist või mõlemat varem lauda pandud kaarti jne. Kaartide asetust ei tohi pärast lauda panekut enam muuta.
Jagaja keerab lahti ja teeb üksteise järel teatavaks kakskümmend neli kaarti ning teised mängijad otsivad samad kaardid oma pakist. Mängijad ei tohi mängu ajal vaadata teiste kombinatsioone, vaid igaüks üritab iseseisvalt sobitada kokku võimalikult paremaid kombinatsioone.
Kui kombinatsioonis on veel vaid üks vaba koht, pannakse sinna jokker. Jokri võib määrata mis kaardiks tahes ning see tähendab sama kaarti nii horisontaal- kui ka vertikaalreas. Nii on võimalik saada ka viisik (pokker + jokker). Siis arvatakse kokku  pokkerikombinatsioonide punktid ning enim punkte saanud mängija on võitja.



Ristikontra

MÄNGIJATE ARV: Ristikontra on paarismäng. Ristikontrat vöib mängida ka mingi muu arv inimesi. Siis püüdleb vöidu poole igaüks eraldi.
MÄNGUKS VAJALIK: Tavaline kaardipakk.
MÄNGU KÄIK: Igale mängijale jagatakse kätte kuus kaarti ning ülejäänud pannakse kinnise pakina laua keskele. Mängu käigus peab mängija iga kord pärast kaardi lauale käimist vötma sealt uue kaardi.
Nii on köigil alati käes kuus kaarti. Kui mängija soovib, vöib ta kaardi lauale lüüa ka otse kinnisest pakist, kuid siis ei tohi ta seda kaarti enne vaadata.
TIHIRING: Ringi alustaja käib lauale kaardi oma äranägemisel. Nönda teevad ka ülejäänud mängijad, järjekorras ja kordamööda. Lauale vöib käia mis tahes kaardi, kuid tihi vöidab see, kes viimasena lööb oma käest lauale
niisama suure kaardi kui ringi alustaja. Tihi vöidab seega alustaja, kui keegi teine sama väärtusega kaarti ei ole käinud.
VÖITMINE: Kui kinnine pakk on otsa saanud, mängitakse veel kuus ringi, et köik kaardid oleksid otsas. Seejärel loevad köik omad punktid kokku.
Punkte annavad ainult järgnevad kaardid: äss= 5 punkti, kuningas= 4p, emand= 3p, södur= 2p, kümme= 1p.
Köige rohkem punkte kogunud paar (vöi mängija, kui ei mängitud paarismängu...) vöidab. Kui ristikontrat mängitakse mitu mängu järjest, nullib punktideta jäämine selle paari vöi mängija eelmisedki punktid.



Sitaratas

MÄNGUKS VAJALIK
36-ne kaardipakk, 3-4 mängijat (Saab ka kindlasti rohkemate kaartide ja mängijatega, eks siis peab kompuneerima…)
KAARDIJAOTUS
Esimene ring jagatakse kõigile kätte 1 kaart, iga järgneva jaotusega lisandub üks kaart ja samamoodi niikaua kuni 12 kaardini- kolmekesi mängides, või 9 kaardini- neljakesi mängides (ühesõnaga kõik kaardid on laiali jaotatud), ja nüüd mängitakse jälle
terve ring, ja edasi jälle iga jaotusega 1 kaart vähem kätte, ja samamoodi niikaua kuni 1 kaardini, ja nüüd mängitakse jälle terve ring. (1,1,1,1,2,3,4,5,6,7,8,9,9,9,9,8,7,6,5,4,3,2,1,1,1,1,- neljakesi…), Iga jaotus tõstetakse ka trump!
MÄNGU EESMÄRK
Koguda võimalikult palju punkte! Punkte saab võetud tihide eest (iga tihi üks punkt)+ ennustuse täitmise eest (5 punkti)
MÄNG
Kui kaardid on laiali jaotatud, võtavad kõik kaardid (kaardi) kätte ja pakuvad oma kaartide (kaardi) pealt mitu tihi nad võtavad. Pakkumist alustab segajast järgmine ja nii edasi päripäeva, viimane pakkuja on segaja ise, kusjuures tema pakkumisel on üks
piirang.- Nimelt EI TOHI PAKUTUD TIHIDE SUMMA OLLA SAMA MIS MÄNGUS OLEVATE TIHIDE ARV, ühesõnaga iga kord peab keegi tünga saama (näit: kolm mängijat ja kätte on jaotatud kolm kaarti, segajast järgmine mängija pakub, et ta võtab 2 tihi, järgmine mängija
pakub, et ta ei võta ühtegi tihi, ja nüüd viimane pakkuja EI SAA pakkuda üht tihi, sellepärast, et 2+1=3, ta peab pakkuma kas 0,2või3 tihi ja siis vastavalt sellele mängima jne)
Kui mängija täidab oma pakkumise saab ta lisaks 5 punkti + võetud tihid, kui ei täida saab lihtsalt võetud tihide eest punkte
Masti peale käib mast ja kui masti ei ole peab käima trumpi!



Spades

*Mängijaid võib olla 2,3,4 või 6, kuigi enamasti mängitakse neljakesi. Partnerid istuvad üksteise vastas. Võistkond, kes saab esimesena 500 punkti on võitnud. Kui mõlemad võistkonnad saavad üle 500 võidab see, kes saab enim punkte. Ühesuguse summa puhul
üle 500 lõppeb mä:ng viigiga
*Kõik 52 kaarti jagatakse välja. Iga mängija teeb panuse, mitu tihi ta usub saavat. Partnerid võivad ennem pakkumist läbirääkida, mitu tihi nad arvavad saavad, aga nad ei tohi anda mingit infot oma kaartide kohta. Mängija võib teha pakkumise 1-13ni
(tihide arv), või pakkuda 0 (mängija ei võta ühtegi tihi)
*Mängija kelle võistkond on vähemalt 200 punti maas, võib pakkuda "pime 0". Kuid seda tuleb teha enne, kui mängija on oma kaardid avanud. Peale pakkumist "pime 0" saab mängija õiguse vahetada oma partneriga 2 kaarti
*Kaartide tugevused: tugevast nõrgemani A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2. POTI MAST ON SELLES MÄNGUS ALATI TRUMP!
*Jagaja käib esimese kaardi. Tihi võitja käib järgmise kaardi jne. Jagajaks on mängijad kordamööda Kehtib mastiseadus. (ruutule ruutu, ristile risti jne.) Alustada ei tohi potiga! Alles siis kui masti ei ole võib mängija käia potit (trump), peale seda
võivad kõik mängijad käia potit ! (st. ennem kui keegi pole trumpi käinud, ei tohi trumpi mängu tuua!)
PUNKTID: Kui võistkond võtab täpselt nii palju tihisid kui nad pakkusid, saavad nad iga tihi eest 10 punkti + 1 punkt iga rohkem võetud tihi eest. Rohkem tihisid võtta ei ole üldjuhul kasulik, sest kui võistkond saab kokku 10 rohkem võetud tihi
(ülevõetud tihisid võib nimetada pagasiks(bags), siis võetakse võistkonna mänguskoorist 100 puntki maha
Kui võistkond ei võta pakutud tihide arvu täis, kaotavad nad iga pakutud tihi eest 10 punkti.
Kui mängija, kes pakkus 0(nil), ei võta ühtegi tihi, siis tema võistkond saab 100 punkti. Aga kui mängija võtab tihi(sid), kaotab võistkond 100 punkti. Samas võetud tihid lähevad punktidena arvesse
"Pime 0" (blind nil) eest (kui mängija ei võta ühtegi tihi) saab võistkond 200 puntki, ebaõnnestumise korral aga võistkond kaotab 200 puntki ("Pime 0" pakkumist võib kasutada ainult võistkond, kes on vähemalt 200 punktiga maas).
Erinevad mängu variandid:
1) Standard mäng = mäng, kus "pime 0" ei ole kasutuses
2) Pime 0'ga mäng = võistkond, kes on 200 puntiga maas, võib kasutada pakkumist "pime 0".( Peale pakkumist "pime 0" saab mängija õiguse vahetada oma partneriga 2 kaarti.)
3) Enesetapp =Igas võistkonnas peab vähemalt üks mängija pakkuma 0 või "pime 0".
4) Rulett =Kõik mängijad pakuvad "pime 0"
5) Peegel =Iga mängija pakub käes olevate potide arvu. Kui potisid ei ole, peab mängija pakkuma 0 või "pime 0".
*Märkus: mängitakse veel näiteks 250 punktini, kus 0 pakkumise eest saab 50 puntki.



Tablanette

MÄNGIJATE ARV: Tablanette on kahele osalejale, kuid ka kolm võivad mängida, nagu hiljem kirjeldatakse.
KAARDID: Kasutusel on 52-kaardiline täispakk. Kaartidel on nende numbriväärtus, välja arvatud äss, mille eest saab kas 11 või 1 punkti, nii kuidas seda omav mängija tahab. Kuningas on 14 ja emand 13. Soldatil pole punktiväär­tust, kuid, nagu hiljem näete, on tal mängus oma eriline roll. 
Kahele mängijale jagatakse kinniselt kuus kaarti, ja nende vahele lauale veel neli kaarti avatult. Ülejäänud pakk pannakse ajutiselt kõrvale. Kui lauale jagatud kaartide sekka sattus mõni soldat, siis see eemaldatakse, pannakse paki alla, ning tühjaksjäänud koht täidetakse uue kaardiga paki pealt.
MÄNG: Esimesena käib esikäsi. Kui ta käib kaardi, mis on samaväärne ühe laualoleva kaardiga, siis ta võtab kaardi üles; või, kui laualolevate kahe või kolme kaardi kokkuliidetud väärtused võrduvad väljakäidud kaardi väärtusega, võtab ta need kaardid üles.
Väljakäidud kaardid ja laualt ülesvõetud kaardid paneb mängija enda kõrvale lauale kinnisesse virna.
Kui mängija on mingil mänguhetkel võimeline laualt kõik kaardid ära võtma (neid võib seal olla ka ainult üks või rohkem kui neli), hüüab ta "Tablanette", ning saab endale kõikide kaartide punktiväärtuse pluss selle kaardi väärtus, millega ta mängis.
Soldati eriomadus on, et tema väljakäimine lubab mängijail võtta laualt kõik kaardid, kuid ei anna Tablanette'i eest punkte.
Mängijad käivad kordamööda, kuni nende kuus kaarti on otsas. Siis jagab jagaja mõlemale veel kuus kaarti, ja nii ka edaspidi, kuni kaardipakk on otsas.
Kui viimased kuus kaarti on mahamängitud, saab laualt viimasena kaardi võtnu endale kõik lauale jäänud kaardid.
Mängijad vaatavad oma kaardid üle ja arvutavad punktid kokku: üks punkt risti 2 ja iga ässa, kuninga, emanda, soldati ja 10 eest (v.a. ruutu 10, mille eest saab kaks punkti). Ja lõpuks, kui mängija on saanud 27 või rohkem kaarte, saab ta lisaks kolm punkti.
Jagatakse kordamööda, ja võidab see mängija, kes esimesena jõuab 251 punktini.



Ärtuandmine

*Mäng on neljale inimesele, kes kõik mängivad eraldi. Istutakse paarikaupa üksteise vastas(ruudukujuliselt).
*Igale mängijale jagatakse 13 kaarti, s.t. kõik kaardid jagatakse ära. Peale jagamist peab igaüks ära anda 3 kaarti esimesel ringil oma vasakul käel istujale, teisel ringil paremale ja seejärel enda vastas istujale.
*Mäng ise on tavaline tihimäng, kus kõrgema kaardi käinu võidab tihi. On mastikäimise kohustus, kuid ülelöömise kohustust pole. Esimesena käib mängija, kelle käes on risti kaks, just selle kaardi lauale. Esimesse tihisse ei tohi panna ärtut,
ega poti emandat. Üleüldse ei tohi käia ärtut tihi alustamisel enne, kui keegi on seda mõnes tihis käinud(v.a. siis, kui muid kaarte käes pole).
*Kui üks voor on lägi loetakse punkte järgmiselt: iga ärtu annab ühe punkti ja poti emand annab 13 punkti. Mängu kaotab see, kes kogub esimesena 100 punkti.
*Kui üks mängija kogub ühe vooru jooksul kogub endale kõik ärtud ja poti emanda, siis ei saa tema ühtegi punkti ja kõik teised saavad 26 punkti.
*Kui mitu mängijat lähevad üle saja punkti piiri sama vooru lõpul, siis kaotab see, kellel on rohkem punkte. Mängu võitja on see, kel on selleks ajaks, kui kellelgi täitub 100 punkti, kõige vähem punkte.
ÄRTUANDMISE VARIJANTE:
*KAHE MÄNGIJA ÄRTUANDMINE: Seda mängitakse muidu nagu tavalist. Kaardipakk jagatakse aga ikka kolmeks, millest üks kuhi jääb kasutamata.
*TIHIMISÄÄR: Selles ärtuandmise varijandis on vaja tihisid nii vältida kui ka vöita, nönda et mäng kujuneb üpris äkiliseks. Iga vöetud tihi annab miinuspunkti. Mäng ei ole gi aga nii lihtne, sest iga vöidetud ärtu annab annab ühe plussi.
Tihimisääris tuleb seega vältida tihisid, kuid samas saada ärtusid.



1000

*1000s kasutatakse ainult kaarte üheksast ässani. Niisiis on mängus 24 kaarti. Kümned on tugevuselt kuningate ja ässade vahel. Tugevusjärjestus: 9, poiss, emand, kuningas, 10, äss. Mängijaid võib olla 2-4.
*Kõik kaardid jagatakse ära nii, et laua keskele jagatakse niipalju kaarte, kui on mängijaid. Ülejäänud kaardid jagatakse mängijate vahel võrdselt.
*Mäng koosneb pakkumistest ja tihimängust. Pakutakse seda kuipalju punkte loodetakse tulevases mängus koguda.
*KAARDID ANNAVAD PUNKTE JÄRGMISELT: Äss=11punkti, Kümme=10p, Kuningas=4p, Emand=3p, Soldat=2p, 4 üheksat ühel mängijal=100p
*LISAKS SELLELE SAAB PUNKTE TRUMBITEGEMISE EEST: Risti trump=100punkti, Poti trump=80p, Ärtu trump=60p, Ruutu trump=40p.
*Pakkumise võitja võtab laua keskelt kaardid ja annab igale mängijale ühe kaardi. See võib olla mõni neist, mis ta laualt võttis või ka mõni muu. Neli üheskat võib laiali jagada, aga enne peab neid punktide saamiseks teistele näitama. Nüüd on kõigil
mängijail võrdselt kaarteja tihimäng võib alata
*Esimese käigu teeb mängija, kes võitis pakkumise (kõige suurema pakkumise tegija). Edasi käib tihi võitja. Trumbi saab teha vahetult peale tihi võtmist, vastavast mastist emanda või kuninga käimisega. Mängijal peab olema ka teine kaart käes, s.t.
algul peavad tal olema sellest mastist emand ja kuningas. Trumpi ei saa teha, kui mängijal on käes vähem kui kolm kaarti, s.t. kaks või üks kaart.
*Peale tihimängu lõppu loetakse kokku punktid. Kui pakkuja mängis oma pakkumise välja (sai vähemalt niipalju punkte, kui ta pakkus), saab ta endale pakkumise summa punkte. Kui ta pakkumist välja ei mängi, võtakse tal pakkumise punktisumma maha.
Teised mängijad saavad niipalju punkte, kui nad mängu jooksul said.
*Nelja üheksaga saadud punktid ei loe pakkumise arvestusse, s.t. mängija võib saada sealt 100 punkti, aga kui ta pakkumist välja ei, mängi, võetakse tal need punktid ikka maha.
*Mäng käib 1000 punktini. Alates 800 punktist läheb mängija 'kotti'. 'Kotis' olles saab mängija punkte ainult pakkumiste eest, s.t. mängus muidu teenitud punkte talle ei anta ja nelja üheksa eest ka punkte ei saa.



500

Nimi ei tähenda midagi muud, kui et seda mängu mängitakse niikaua, kuni keegi osalaejatest on kogunud 500 punkti. Miski ei keela kokku leppimast miskis teises summas.
MÄNGIJATE ARV: 500 mängijate arv ei ole küll millegagi piiratud, kuid mõnusam on mängida 2-5 inimesega...
MÄNGUKS VAJALIK: Tavaline kaardipakk, milles on lisaks kaks jokkerit.
MÄNGU KÄIK: Igale mängijale antakse seitse kaarti. Ülejäänud pannakse, seljad ülespoole, pakis lauale ja paki pealmine kaart pööratakse õigetpidi selle kõrvale. Tagurpidi olevat pakki nimetatakse kinniseks ja selle kõrvale moodustuvat, pildiga ülespoole
pakki lahtiseks. Õigetpidi keeratud kaart on seega lahtise paki esimene.
Mängu eesmärgiks on vabaneda oma kaartidest, kogudes nõutud rühmi ja ridu. Mängija saab oma korra ajal võtta ühe kaardi kas kinnise või lahtise paki pealt. Kinnise paki kaarti ei tohi vaadata, kui mängija ei ole otsustanud seda endale võtta. Seejärel
paneb ta ühe kaardi, pilt ülespoole, lahtise paki peale. Kaart võib olla sama, mille ta just oli võtnud kinnisest pakist, aga võib olla ka mõni tema enda käes olnud kaartidest. Kui kinnine pakk lõpeb enne mängu lõppemist,
pööratakse lahtine pakk ümber uueks kinniseks pakiks.
LAUALEPANEMINE: Kui mängija soovib, võib ta kaardi võtmise ja lahtisesse pakki panemise vahel panna lauale mingi rühma vöi rea (pildipool ülespidi, nii et köik neid näevad). Lauale pandud kaardid peavad moodustama ühe vöi rohkem rühma vöi rea. Kord lauale
pandud kaarte ei saa enam kasutada.
VÕITMINE: Mängija, kes saab lauale panna köik oma kaardid, on vöitja, aga ülejäänutel on veel öigus panna lauale oma kaarte. Mängija vöib vöita samuti sel moel, et paneb lauale köik oma kaardid peale ühe,
sest tal on ju veel pärast laualepanemist öigus asetada üks kaart lahtisesse pakki ning nönda vabaneda köigist kaartidest.
RÜHMAD: Viiesajas lubatud rühm moodustatakse kolmest vöi rohkem sama väärtusega kaardist. Näiteks kolm viit rühm.
RIDA: Rida moodustatkse vähemalt kolmest sama masti järjestikusest kaardist.
JOKKER: Jokkerit võib kasutada mis tahes kaardi asendamiseks.
PUNKTIARVESTUS: Kui kellelgi önnestub lauale panna köik oma kaardid, siis mäng katkestatakse, kuid teised saavad panna käest veel kaarte, mis moodustuvad rühmi vöi ridu. Kui veel keegi vabaneb köigist oma kaartidest, arvatakse tema samuti vöitjaks. Teiste
mängijate kätte jäänud kaartide punktid loetakse kokku. Numbrikaartide punktimäär on numbriga vördne, södur annab 11, emand 12, kuningas 13 ja äss 1 punkti. Vöitja vöi vöitjad saavad nönda palju punkte. Järgmiseks tulnu ehk see, kellel on punktide arvu
poolest köige väiksem summa, saab punkte nii palju, kui on käes köigil temast halvematel mängijatel. Veel järgmine saab punkte temast halvemate summa jne. Viimaseks jäänu, ei saa ühtegi punkti.