Avaleht  Kaardid  Kasiino  Kuulid  Lauamäng  Muu  Pallid  Piljard  Seltskonnamäng  Täring


Bowling
Curling
Disc Golf
Golf
Golfi kroket
Jolki-Palki (puupakk)
Keegel
Kroket
Petanque




Bowling

Mängud ja frame'id
*Üks mäng koosneb kümnest frame'ist (loe: freim). Iga frame'i alguses on kõik kümme kurikat püsti asetatud. Mängija ülesanne on nad pikali visata. Kui see õnnestub juba esimese viskega, on tulemuseks strike (loe: straik) ning frame on mängitud. Kui aga
pärast esimest viset on järele jäänud veel seisvaid kurikaid, on mängijal võimalus visata veel teinegi kord. Kui teise viskega suudab mängija kõik püsti jäänud kurikad pikali visata, on tegemist spare'iga (loe: speer). Kui ka pärast teist viset on mõni
kurikas püsti jäänud, saab mängija punkte vastavalt pikali kukkunud kurikate arvule. Spare'i puhul saab mängija 10 punkti pluss järgmise kuuliga visatud kurikate arv. 
*Kui näiteks mängija, kes pärast spare'i viskamist saab järgmise kuuligga pikali kuus kurikat, saab oma eelnevalt visatud spere'i eest kirja 16 punkti (10 + 6).
*Strike (kõik kurikad esimese viskega) omakorda tähendab, et mängija saab kümme punkti + järgmise kahe kuuliga visatud punktide arv.
*Oletame, et pärast strike'i viskamist saab mängija järgmise kuuliga pikali 5 kurikat ning sellele järgneva kuuliga 3. Seega saab ta enne visatud strike'i eest 10+5+3, ehk 18 punkti. Nii liidetaksegi iga järgmise frame'i tulemus eelmiste tulemustega
kokku kuni lõpuks moodustub mängu lõppskoor kümnenda frame'i kasti. Kui viimases frame'is saavutatakse spare, saab mängija võimaluse visata veel kolmaski kuul, et oleks võimalik spare'i eest vastavalt ka punkte anda. Sama kehtib ka strike'i puhul.
*Erijuhuks võib nimetada olukorda, kus püsti jäänud kurikaid on keeruline järelejäänud viskega korraga tabada. Seda olukorda nimetatakse split'iks.
*Eelnevast saab selgeks, et punktilugemissüsteem ei kujuta enesest vaid pikalikukkunud kurikate kokkulugemist, vaid sisaldab endas ka boonuseid. Seda spare'ide ning strike'ide viskamine annab parima tulemuse. Seetõttu on kasutusel ka eriterminid. Kahte
järjestikust strike'i nimetatakse BOUBLE, kolme TURKEY ning nelja järjestikust strike'i FOUR IN A ROW. Tõeliselt häid tulemusi (üle 200 punkti) ongi võimalik saada vaid järjestikuseid strike'e visates.



Curling

Curlingut on mängitud juba alates 16. sajandist. Esimest korda oli curling taliolümpiamängudel kavas 1998. aastal Naganos.

Curlingut mängitakse ca 45-meetri pikkusel curlingurajal spetsiaalsete graniidist kividega kahe võistkonna vahel.
Mängu põhimõte on iseenesest väga lihtne. Vastamisi on kaks neljaliikmelist võistkonda.
Eesmärk on heita oma võistkonna kivid ”kodu” keskpunktile lähemale kui vastase omad.
Pärast igat geimi saab punkte vaid üks võistkond.
Võistkond saab nii mitu punkti, kui palju on tal ”kodu” keskpunktile lähemal olevaid kive vastase kõige
täpsemini heidetud kivist. Mäng üldjuhul kestab eelneva kokkuleppe alusel 6-10 geimi.
Viigilise tulemuse korral mängitakse lisageim(id).




Disc Golf

Disc-Golfi mängitakse spetsiaalsete disc-golfi lend-taldrikutega. Mängu eesmärk on vähima visete arvuga tabada sihtmärki, milleks on disc-golfi korv. Visketehnikad on erinevad ning baseeruvad mängijate leidlikusel ja kogemusel.
Võitja on mängija, kes läbib raja minimaalseima visete ja karistuspunktide arvuga.

Mängijate järjekord
Kohtunik jagab mängijatele punktikaardid. Esimese viske grupis teeb see mängija, kelle nimi on kantud esimesele väljajagatud punktikaardile.
Peale lahtiviskeid tiist sooritab järgmise viske korvi tabamiseks see mängija, kelle taldrik asub korvist kõige kaugemal.
Järjekord hakkab grupis vahelduma vastavalt tulemustele. Vähima visete arvuga korvi tabanud mängija teeb järgmisel rajal esimesena viske, järgnevad ülejäänud mängijad vastavalt viimastele rajatulemustele. Kui grupis on kaks võrdsete viskearvudega mängijat, siis viskab esimesena mängija, kes mängu algjärjestuses oli nimekirjas eespool.

Varustus
Mängus kasutatavad lend-taldrikud peavad vastama Professionaalse Disc-Golfi Assotsiatsiooni (PDGA) kehtestatud nõuetele.
Mõranenud või augulise taldriku kasutamine on keelatud.
Väikese diameetriga märkimis-taldriku(te)le peab olema kantud omaniku nimi või teda iseloomustav sümbol.
Märkimis-taldrikut kasutatakse ainult viske lõpp-punkti märkimiseks.

Avaviste tiist
Avaviske sooritamisel peab mängijal olema vähemalt üks puutekontakt tii alaga. Avaviset tehes ei tohi mängija tii alast üle astuda.

Viske lõpp-punkti mängimine
Viske järel ei tohi taldrikut liigutada enne kui tema asukoht on märgitud märkimis-taldrikuga. Märkimis-taldriku tuleb asetada lebava taldriku korvi poolse serva vastu.

Rajatakistused
Mängijal on keelatud mistahes rajatakistuste liigutamine, vahetamine, painutamine jne.

Lennukatkestus
Kui taldrik tabab lennul looma või inimest, siis viske lõpp-punktiks arvestatakse taldriku maandumiskoht.

Aut
Audiks loetakse taldriku täielikku väljumist rajapiiretest. Kui taldrikut lõikab kasvõi osaliseltki rajapiir, siis arvestatakse taldrik rajapiiridesse.

Kadunud taldrik
Taldrik loetakse kadunuks kui mängija ei ole tema asukohta tuvastanud kolme minuti jooksul.
Kõik mängijad peavad aitama taldrikut otsida.
Taldriku kaotanud mängija saab ühe karistusviske.

Viskekorraldused
Rajale kantud nooletähisega viskekorraldused näitavad mängijale, millisest suunast peab taldrik korvile lähenema.
Valest suunast visanud mängija saab ühe karistusviske, mille ta peab sooritama kaardile märgitud alalt.

Tabamus korvi
Korvi tuleb tabada viskega ning tabamus loetakse õnnestunuks kui taldrik maandub korvi või jääb osaliselt toetuma korvile.

Punktiarvestus
Esimene viskaja märgib ka kõikide mängijate esimese raja visketulemused. Peale seda võivad mängijad jagada omavahel punktikaartide täitmist.

Lingid:

http://www.discsport.ee/

http://discgolf.ee/




Golf

Väljak
Golfiväljak koosneb tavaliselt 18 või 9 rajast, mis on vastavalt nummerdatud.

Rada
Golfirajad on erineva pikkusega. Raja PAR märgib löökide arvu, millega heade oskustega golfimängija peaks antud rajal palli auku toimetama. Tavaliselt leidub väljakutel kolme erineva PAR-iga radasid:
*PAR 3 – rajad mille pikkus on vahemikus ca 100 - 200 m
*PAR 4 – rajad mille pikkus on ca 200-400 m
*PAR 5 – rajad mille pikkus on ca 400 – 500 m
Raja PAR on arvutatud nii, et kaks lööki arvestatakse griinil palli auku veeretamise - puttamise jaoks. Seega peaks vastavalt PAR 3 rajal palli esimese kauglöögiga griini peale lööma. PAR 4 rajal peaks selleks kuluma kaks kauglööki ning PAR 5 rajal kolm lööki.
Ei ole kahte ühesugust golfirada, sest nende disain sõltub nii looduslikest tingimustest kui ka arhitekti kavandist. Siiski koosneb iga rada teatud kindlatest osadest ning takistustest, mille varieerimine teeb iga raja ainulaadseks ning golfimängu vaheldusrikkaks.
Peale PAR-i iseloomustatakse iga rada ka tema raskusastmega, mida märgistab raja indeks ehk händikapi number (HCP). Number 1 märgib raskeimat rada. Samuti on iga raja kohta teada tema ligikaudene pikkus avalöögist kuni auguni.  
Järgneval joonisel on kujutatud PAR 4 rada ning erinevad võimalikud raja osad:


Avalöögiala - Tii
Avalöögialalt teeb mängija antud raja esimese löögi.
Igal rajal on tavaliselt rohkem kui üks avalöögi ala. Kollane märgib mängukogemustega härrade avalöögi kohta. Punane avalöögi ala teeb raja lühemaks ning on mõeldud  daamide, seenioride ning algajate härrade jaoks.
Avalöögialal võib palli asetada väikese tiku (inglise keeles “peg” või  “tee”) otsa, et lööki lihtsamaks teha.
PAR 4 ja PAR 5 radadel on tavaliselt löögi eesmärgiks tabada edenimisala ehk fairway’d ning lüüa võimalikult kaugele – et vahemaa lipuni oleks võimalikult väike. Avalöögialal tarvitatakse väiksema kaldega “raud” keppe või ka “puu” keppe, millega on võimalik kaugemale lüüa.
Edenemisala – Fairway
Edemisala on raja piirkond kus muru on niidetud lühikeseks ning löögi sooritamine kõige lihtsam. Väljapool Fairway'd on löögi sooritamine raskendatud. Seega on mängija eesmärgiks tabada palliga fairwayd.
Edemislalal kasutatakse tavaliselt “raud” keppe.
Ruff
Ruff on ala väljaspool fairway’d. Ruff’i alal on rohi kas üldse niitmata või siis lõigatud nii kõrgelt, et löögi sooritamine sealt on tublisti raskendatud. Sageli võib palli ruffis ka ära kaotada. 
Aut
Aut ehk out-of-bounds on ala väljaspool golfiväljakut ning märgistatud valgete vaiadega. Kui pall satub auti, siis teda sealt edasi mängida ei ole lubatud. Mängija peab sellises olukorras sooritama uue löögi uue palliga samalt kohalt kust ta tegi ka eelmise löögi.   
Griin
Griin on ala millesse on tehtud auk kuhu pall veeratada tuleb. Griinil on muru niidetud nii madalalt et pall veereb nagu vaibal. Et augu asukoht kaugele paistaks on augu keskele totgatud lipuvarras ning lipp. Kui pall on mängija poolt löökidega griinile toimetatud, siis võetakse lipp august välja ning mängija kasutab spetsiaalset keppi “putterit” et pall auku veeratada. 
Eelgriin
Eelgriin ehk foregreen on ala mis ümbritseb griini. See ala on niidetud pisut kõrgemalt kui griin ning pall ei veere eelgriinil sama hästi. Seepärast kasutatakse eelgriinil putteri asemel sageli kaldega raudkeppe ning sooritatakse lühike ning kaarega löök(inglise keeles “chip”). 
Veetakistused
Selleks et golfimängu raskemaks teha on väljakule rajatud ka takistusi. Veetakistused jagatakse kahte liiki: 
*Veetaksitused mis lõikuvad fairway’ga ning tähistatakse kollaste vaiadega
*Külgvee takistused mis külgnevad fairway’ga ning tähistatakse punaste vaiadega
Liivabunker
Mängu raskandamiseks on väljakule rajatud ka liivabunkrid. Löögi sooritamine bunkrist on oluliselt raskem kui muru pealt. Sellepärast soovivad mängijad palli bunkrisse sattumist vältida. Bunkrisse sattunud palli lüüakse tavaliselt suure nurgaga kepiga(inglise keelse sandwedge).
Parandatav pinnas
Vahel toimuvad väiksemad väljaku hooldustööd samaaegselt kui väljak on ka mänguks avatud. Parandatavad piirkonnad ümbritsetakse sellistel puhkudel siniste vaiadega. Sellisele alale sattunud palli ei ole lubatud mängida, vaid tuleb sealt käsitsi ära võtta ning uuesti mängu panna väljaspool parandatavat ala. 

Mängu põhireeglid

Golfimängu põhireegel on väga lihtne: palli mängitakse sealt kuhu ta eelmise löögi tagajärjel pidama jäi. Seega kui reeglitega pole sätestatud teisiti, ei tohi mängija parandada ega lubada muuta  palli asukohta ega kavatsetavat asendit või svingi.
Sellest reeglist piisaks kui mängijad suudaksid alati täpselt lüüa. Kuna see tavaliselt nii ei ole ning pall satub auti, ruffi, vette, loomade poolt tekitatud auku või kaob lihtsalt ära, siis on olemas väga palju lisareegleid, mis määravad kuidas sellites olukordades tegutsema peab. Kuigi kõik on täpselt kirjas golfireeglites, on sageli olukorra interpreteerimine keeruline. Käesolevas kirjatükis tutvustame lühidalt tähtsamaid olukordi ning kuidas nendes toimida:
Pall on audis
Kui mängija näeb, et pall lendas auti, siis lööb ta uue palli samast kohast kus eelmine löök ning lisab skoorile ühe trahvilöögi. Seega kui mängija lõi esimese löögi avalöögialalt auti, siis tema järgmine löök on kolmas sellel rajal.
Pall kadunud
Kui mängija ei suuda viie minuti jooksul oma palli leida, siis peab ta minema tagasi samasse kohta kust ta tegi eelmise löögi ning mängima uue palli ühe trahvilöögi arvestamisega
Varupall
Kui mängija pole kindel kas tema pall maandus audis või kusagil väljaspool rada – nii et pole kindel kas ta selle leiab, siis mängib ta igaks juhuks varupalli. See reegel on selleks, et vältida tagasiminekut kui palli ei õnnestu leida. Sellisel juhul mängitakse järgmisena varupalli. Kui pall ei ole kadunud, siis mängitakse esimest palli. Varupall ei oma siis tähendust ning võetakse üles.
Mittemängitav pall
Vahel tekib olukord kus palli asukoht ei võimalda sooritada normaalset golfilööki. Sellises olukorras võib mängija kuulutada oma palli mittemängitavaks suvalises väljakuveetakistuses. Kui mängija arvab, et tema pall on mittemängitav, tuleb mängijal (lisades ühe löögi) mängida pall võimalikult selle koha lähedalt, kust esialgset palli viimati löödi. osas - välja arvatud juhul, kui see pall paikneb
Pall on veetakistuses
Kui pall on sattunud veetakistusse siis võib mängida uue palli veetakistuse tagant või külgveetaksituse kõrvalt ühe trahvilöögi lisamisega. 
Ebanormaalsed pinnaseolud
Ebaharilike pinnasetingimuste segav mõju mängualal (fairway, eelgriin või griin) ilmneb sel juhul, kui pall asub sellises paigas või puudutab seda, samuti kui väljaku olukord segab mängijat asendi sissevõtmisel või kavatsetaval svingil. Kui pall on puttamisgriinil, avaldub vastav sekkumine ka siis, kui mõni neist teguritest esineb mängija puttamisjoonel. Sellisel juhul võib mängija ilma karistuslöögita mängida palli ühe kepipikkuse ulatuses(kuid mitte augule lähemal) esialgsest asukohast.



Golfi kroket

(Golfi kroketit mängitakse samasugusel väljakul nagu 9 väravaga kroketit. Samuti vöib väravate paigutuse ise välja möelda. See on 9 väravaga kroketist kiirem ja lihtsam, mis annab mängimisvöimaluse paljudele lühikese aja vältel)
REEGLID:
*Mängida vöib 2 – 6 inimest nii individuaalselt kui ka kahes vöistkonnas. Mängu alustakse esimesest väravast ühe vasarapikkuse kauguselt. Mängu eesmärgiks on kroketivasaraga kuuli lüües läbida väravad 1-7, puutuda kuuliga pöördevaia ja läbida tagasiteel
väravad 8-14 ning puudutada pöhivaia.
*Iga löögikord koosneb ühest löögist, värava läbimisel vöi vastase palli tabades lisalööke ei saa.
*Ainult see mängija, kes lööb esimesena oma kuuli läbi värava saab punkti. Kui oma kuuli löögist läbib värava vastasvöistkonna vöi mängija kuul, läheb punkt temale. Punkte annavad ka pöördevaia ja pöhivaia puudutamine. Väravaid on lubatud läbida
ainult öiges järjekorras.
Kui värav on kellegi poolt läbitud ei ole teistel mängijatel kohustust seda väravat läbida. Seega on lubatud lüüa oma kuuli järgmise vöi ülejärgmise väravani (kaugemale löömine ei ole lubatud), et saavutada teiste mängijate ees eelist.
*Mängu vöidab köige rohkem punkte kogunud vöistkond vöi mängija.


Jolki-Palki (puupakk)

Ettevalmistus ja inventar: Jolki-Palki on mäng kahele või rohkemale mängijale.
Jolki-Palki mängimiseks on vaja 12 puust keeglit (jolkid), kõrgusega 10cm- kuni 20cm, igal keeglil on oma number 1-12. Lisaks on vaja üht pikemat puupulka (palk),  pikkusega umbkaudu 30-40cm.
Nummerdatud keeglid asetatakse 3-4 meetri kaugusele heitmispaigast tihedalt üksteise kõrvale punti.
Mäng: Mängija eesmärgiks on puupulgaga visates (stiili suhtes ettekirjutisi pole) algselt määratud kohast, mis jääb mängu jooksul muutumatuks, keegleid puupulgaga pikali visata ja sellega punkte koguda.
Visatakse kordamööda, varem paika pandud järjekorra alusel (loosmine voi muu…).
Heitmise järel tõstetakse kukkunud keeglid (keegel) kukkumiskohale (seega keeglite asukoht mängu käigus muutub ja tabamine läeb aina raskemaks) uuesti püsti.
Punktid: Kui mängija viskab ümber mitu keeglit, saab ta  nii mitu punkti kui palju keegleid ta maha viskas. Kui mängija viskab maha ühe keegli saab ta nii palju punkte kui on maha vistaud keeglile märgitud.
Mängu võitjaks on mängija kes kogub esimesena täpselt 50 punkti. Kui punktikogus läheb üle 50, kukub mängija punktisumma tagasi 20 punkti peale.  Kui mängija on jõudnu punktidega 38-ni või rohkem vastavalt viimase seeria summale, saab edaspidi punkte juurde ainult üksikute keeglite eest, kui mängija viskab maha mitu keeglit ühel viskel, loetakse see ebaõnnestunud katseks ja kirja läheb null punkti.
Kui mängija ei saa kolmel järjestikusel heitekorral ühtegi punkti, langeb ta punktiskoor nulli. Kui mängija on nõnna juba kolmas kord nulli langenu, langeb ta ka ühtlasi mängust välja.



Keegel

VÕISTLUSREEGLID KLASSIKALISES SPORTKEEGLIS:
1) Naised, veteranid ja juuniorid viskavad 50 + 50 = 100 viset. Mehed viskavad 50 + 50 + 50 + 50 = 200 viset.
2) Kõik visked sooritatakse järjest ilma puhkepausideta, välja arvatud raja vahetus.
3) Üks seeria - 50 viset sooritatakse ühel rajal, seejärel vahetatakse rada.
4) Ühe seeria - 50 viske sooritusaeg on 20 min. või vähem
5) Üks seeria - 50 viset koosneb kahest 25 viskelisest poolest
*Esimene 25 viset on klassika. Kõik visked visatakse 9 kurika pihta ja maha kukkunud kurikad liidetakse.
*Teine 25 viset on süsteem. Visatakse kuni saadakse maha kõik ühe laua 9 kurikat. Seejärel paneb masin uuesti kõik kurikad püsti.
*Pärast 25 + 25 viset liidetakse kurikad kokku ja toimub radade vahetus.



Kroket

*9 väravaga kroketimängu standardväljak koosneb üldjoontes kahest ruudust, mille kummaski otsas kaks väravat ja vai. Väljak on 20 meetrit pikk ja 14 meetrit lai. Köige parem on mängida tasasel ühtlaselt madalaks pöetud murul.
*Alati on vöimalik paigutada väravaid vastavalt oma soovile vöi vöimalustele, mängu pöhimöte jääb aga samaks. Mängu eesmärgiks on kroketivasaraga kuuli lüües läbida väravad 1-7, puudutada kuuliga pöördevaia ja läbida tagasiteel väravad 8-14 ning
puudutada pöhivaia. Vöitjaks on loomulikult vöistkond, kes sellega esimesena hakkama saab.
*(6 värava kroketi reeglid on samad, mis 9 värava mängul. Peamine erinevus seisneb väljakus, millel läbitakse väravad 1-12, ja seejärel puudutatakse mänguväljaku keskel asuvat vaia.)
*Kroketit mängitakse kahe vöistkonnana, “kuumad” värvid (kollane ja punane) “jahedate” (sinine ja must) vastu. Kui mängijate arv vastab kuulide arvule on igalühel terve mängu jooksul oma kuul. Juhul kui vöistlejate ja kuulide arv ei ole vördne, mängitakse
mitme kuuliga, kuule ei pea lööma kordamööda vaid mängijatel on öigus valida, millise kuuliga löök sooritada, seda aga alles siis kui köigi kuulidega on vähemalt üks löögikord tehtud.
*Mängu alustakse esimesest väravast ühe vasarapikkuse kauguselt. Iga löögikord koosneb ühest põhilöögist pluss teenitud lisalöögid. Lisalööke on vöimalik teenida kolmel moel: kas värava läbimisel, pöördevaia puudutamisel või vastase palli tabades.
*Kui kuul läbib öiges järjekorras värava vöi puudutab peale 7 värava läbimist pöördevaia on mängijal öigus ühele lisalöögile, mis tuleb sooritada sealt kuhu kuul peatuma jäi.
*Kui mängija tabab oma kuuliga vastastele kuuluvat kuuli ehk on tal öigus kahele lisalöögile, et vastase kuul minema lüüa. Esimese lisalöögi ehk kroketi löögi sooritamiseks asetatakse oma pall pihtasaanud vastase kuuli körvale ja lüüakse viimane oma palli
pörkest soovitud suunas minema. Mängijal on öigus asetada oma kuuli peale jalg, et see peale lööki samasse asendisse jääks. Teine lisalöök ehk järgnev löök sooritatakse sealt kuhu lööja pall seisma jäi.
*Igat vastase palli on öigus minema lüüa ainult üks kord mängija ühe löögikorra ajal, välja arvatud juhul kui mängija läbib lisalöögist värava.
*Lisalöögid ei kandu edasi ja arvestada tuleb ainult viimasest löögist saadud lisalööke. Kui mängija pall läbib kohe peale kroketi lööki värava on tal öigus ainult ühele tavalisele lisalöögile, st. ta kaotab öiguse järgnevale löögile. Kui peale kroketi
lööki tabab mängija kuul teist vastase palli kaob samuti öigus järngevale löögile ja ta vöib sooritada kaks lisalööki.
*Kui mängija pall tabab peale värava läbimist vastase palli ei loeta seda roketiks, kuid mängija vöib oma lisalööki kasutada vastase palli minema löömiseks.
*Ainus kord kus mängijal on öigus kahele tavalisele lisalöögile on kahe värava läbimisel ühe löögiga.
*Kui mängija lööb vastase palli läbi öige värava, loetakse värav läbituks kuid vastasmängija ei teeni seejuures lisalöögi öigust.
*Peale kuuli löömist läbi viimase 14 värava muutub kuul korsaariks. Tema omanikul on öigus lüüa oma kuuliga vastaste omi ebasobivamasse asendisse vöi nihutada kaasmängijate omi sobivamale kohale. Samas on igal mängijal, seejuures ka vastasvöistkonna
omadel öigus oma löögikorra ajal lüüa antud kuul vastu pöhivaia, mis viib selle mängust välja.
*Mängu vöidab vöistkond, mille köik kuulid on läbinud väravad öiges järjekorra ja puudutanud pöhivaia.
*Mänguväljaku piirid ei pea olema kindlasti ristkülikuna määratud. Piirid vöib kehtestada lähtuvalt loodusest. Piiridest väljalöödud pallid asetatakse koheselt väljakule piiri ületamise kohast vasarapikkuse vörra sissepoole. Piirde ületamise eest ei ole
ette nähtud mingit karistust.



Petanque

1)PETANQUE'i mängitakse kahe 1-3-liikmelise võistkonna vahel. Neid mänguviise nimetatakse vastavalt üksik-, paarismänguks ja trioks. Üksik- ja paarismängus on igal mängijal 3 kuuli, trios 2 kuuli.
2)Metallkuulide läbimõõt on 70,5-80 mm ja kaal 650-800 g. Puust snadi läbimõõt on 25-35 mm. Parema nähtavuse tagamiseks võib snadi olla värvitud.
3)Mänguväljak võib olla milline tahes. Soovitatav on tasane kruusaväljak. Ametlikel võistlustel mängitakse üldiselt märgistatud väljakutel mõõtmetega 15x4 m, aga mängimiseks piisab ka 10x2 m väljakust. Väljakute märgistamiseks kasutatakse tavaliselt nööri
4)Mängu alustav võistkond loositakse. Seejärel valib loosi võitnud võistkonna liige alustuspunkti ja joonistab maha 35-50 cm läbimõõduga viskeringi
5)Alustava võistkonna üks liige viskab snadi viskeringist 6-10 m kaugusele. Snadi peab jääma vähemalt 1 m kaugusele kõigist takistustest (puu, suur kivi, sein jne), vastasel juhul tuleb teha uus vise. Kui alustaja võistkond ei suuda kolmel korral
snadi reeglipäraselt välja visata, läheb viskeõigus vastasvõistkonnale, kes võib omakorda kolm korda üritada. Samal ajal säilitab alustaja võistkond esimese kuuli viskamise õiguse.
6)Seejärel viskab alustaja võistkond esimese kuuli, üritades asetada see võimalikult snadi lähedale. Kuul võib snadit liigutada. Viskaja peab seisma viskeringis mõlemad jalad maas, kuni kuul on maad puudutanud
7)Seejärel viskab vastasvõistkonna liige, püüdes oma kuuli esimese võistkonna väljakul olevast kuulist snadile lähemale asetada. Kuulid võivad üksteist puudutada, nii et viskaja võib vastaspoole kuuli kaugemale lüüa
8)Kui teisena visanud võistkonna kuul ei osutu snadile lähemaks kui alustaja võistkonna kuul, viskab selle võistkonna mõni liige järgmise kuuli. Viskekord siirdub alustaja võistkonnale alles siis, kui teisena visanud võistkond on asetanud ühe kuuli
alustaja võistkonna kuulist snadile lähemale või kui teine võistkond on kõik oma kuulid ära kasutanud. Teiste sõnadega, viskekord on alati sellel võistkonnal, kelle parim kuul on snadist kaugemal kui vastasvõistkonna parim kuul.
9)Kui mõlemad võistkonnad on kõik oma kuulid ära väljakule visanud, loetakse punkte. See võistkond, kelle ükski kuul on snadile lähemal kui vastasvõistkonna parim kuul, on viskevooru võitja. Võistkond saab nii mitu punkti, kui mitu kuuli on neil snadile
lähemal kui vastasvõistkonna parim kuul. Viskevoor võib lõppeda varem, kui snadi läheb kaduma, siirdub üle 30 m kaugusele, märgistatud alalt välja või sellisesse kohta, kus see ei ole viskeringist nähtav. Sellisel juhul saab punkte see võistkond kellel
jäid viskamata kuulid kätte (üks punkt iga kuuli kohta). Juhul, kui kuule jäi kätte mõlemale võiskonnale või ei jäänud kummalegi, siis antud viskevoorust punkte ei arvestata
10)Viskevooru võitja võistkond alustab järgmist vooru kohast, kus eelmine voor lõppes. Mäng jätkub kuni üks võistkondadest on saavutanud 13 punkti ja seega mängu võitnud