Bowling
Curling
Disc
Golf
Golf
Golfi
kroket
Jolki-Palki
(puupakk)
Keegel
Kroket
Petanque
Bowling
Mängud ja
frame'id
*Üks
mäng koosneb kümnest frame'ist (loe: freim). Iga
frame'i
alguses on kõik kümme kurikat püsti asetatud.
Mängija
ülesanne on nad pikali visata. Kui see õnnestub juba
esimese
viskega, on tulemuseks strike (loe: straik) ning frame on
mängitud.
Kui aga
pärast
esimest viset on järele jäänud veel seisvaid
kurikaid,
on mängijal võimalus visata veel teinegi kord. Kui teise
viskega
suudab mängija kõik püsti jäänud kurikad
pikali
visata, on tegemist spare'iga (loe: speer). Kui ka pärast teist
viset
on mõni
kurikas
püsti jäänud, saab mängija punkte vastavalt
pikali
kukkunud kurikate arvule. Spare'i puhul saab mängija 10 punkti
pluss
järgmise kuuliga visatud kurikate arv.
*Kui
näiteks mängija, kes pärast spare'i viskamist saab
järgmise
kuuligga pikali kuus kurikat, saab oma eelnevalt visatud spere'i eest
kirja
16 punkti (10 + 6).
*Strike
(kõik kurikad esimese viskega) omakorda tähendab,
et
mängija saab kümme punkti + järgmise kahe kuuliga
visatud
punktide arv.
*Oletame, et
pärast strike'i viskamist saab mängija
järgmise
kuuliga pikali 5 kurikat ning sellele järgneva kuuliga 3. Seega
saab
ta enne visatud strike'i eest 10+5+3, ehk 18 punkti. Nii liidetaksegi
iga
järgmise frame'i tulemus eelmiste tulemustega
kokku kuni
lõpuks moodustub mängu lõppskoor
kümnenda
frame'i kasti. Kui viimases frame'is saavutatakse spare, saab
mängija
võimaluse visata veel kolmaski kuul, et oleks võimalik
spare'i
eest vastavalt ka punkte anda. Sama kehtib ka strike'i puhul.
*Erijuhuks
võib nimetada olukorda, kus püsti
jäänud
kurikaid on keeruline järelejäänud viskega korraga
tabada.
Seda olukorda nimetatakse split'iks.
*Eelnevast saab
selgeks, et punktilugemissüsteem ei kujuta enesest
vaid
pikalikukkunud kurikate kokkulugemist, vaid sisaldab endas ka
boonuseid.
Seda spare'ide ning strike'ide viskamine annab parima tulemuse.
Seetõttu
on kasutusel ka eriterminid. Kahte
järjestikust
strike'i nimetatakse BOUBLE, kolme TURKEY ning nelja
järjestikust
strike'i FOUR IN A ROW. Tõeliselt häid tulemusi (üle
200
punkti) ongi võimalik saada vaid järjestikuseid strike'e
visates.
Curling
Curlingut on mängitud juba alates 16. sajandist. Esimest korda oli curling taliolümpiamängudel kavas 1998. aastal Naganos.

Curlingut mängitakse ca 45-meetri pikkusel curlingurajal spetsiaalsete graniidist kividega kahe võistkonna vahel.
Mängu põhimõte on iseenesest väga lihtne. Vastamisi on kaks neljaliikmelist võistkonda.
Eesmärk on heita oma võistkonna kivid ”kodu” keskpunktile lähemale kui vastase omad.
Pärast igat geimi saab punkte vaid üks võistkond.
Võistkond saab nii mitu punkti, kui palju on tal ”kodu” keskpunktile lähemal olevaid kive vastase kõige
täpsemini heidetud kivist. Mäng üldjuhul kestab eelneva kokkuleppe alusel 6-10 geimi.
Viigilise tulemuse korral mängitakse lisageim(id).
Disc
Golf
Disc-Golfi mängitakse spetsiaalsete disc-golfi lend-taldrikutega.
Mängu
eesmärk on vähima visete arvuga tabada sihtmärki,
milleks on disc-golfi
korv. Visketehnikad on erinevad ning baseeruvad mängijate
leidlikusel
ja kogemusel.
Võitja on mängija, kes läbib raja minimaalseima visete
ja karistuspunktide arvuga.
Mängijate järjekord
Kohtunik jagab mängijatele punktikaardid.
Esimese viske grupis teeb see mängija, kelle nimi on kantud
esimesele
väljajagatud punktikaardile.
Peale lahtiviskeid tiist sooritab järgmise viske korvi tabamiseks
see mängija, kelle taldrik asub korvist kõige kaugemal.
Järjekord hakkab grupis vahelduma vastavalt
tulemustele. Vähima visete arvuga korvi tabanud mängija teeb
järgmisel
rajal esimesena viske, järgnevad ülejäänud
mängijad vastavalt
viimastele rajatulemustele. Kui grupis on kaks võrdsete
viskearvudega
mängijat, siis viskab esimesena mängija, kes mängu
algjärjestuses oli
nimekirjas eespool.
Varustus
Mängus kasutatavad lend-taldrikud peavad vastama Professionaalse
Disc-Golfi Assotsiatsiooni (PDGA) kehtestatud nõuetele.
Mõranenud või augulise taldriku kasutamine on keelatud.
Väikese diameetriga märkimis-taldriku(te)le peab olema kantud
omaniku nimi või teda iseloomustav sümbol.
Märkimis-taldrikut kasutatakse ainult viske lõpp-punkti
märkimiseks.
Avaviste tiist
Avaviske sooritamisel peab mängijal olema
vähemalt üks puutekontakt tii alaga. Avaviset tehes ei tohi
mängija tii
alast üle astuda.
Viske lõpp-punkti mängimine
Viske järel ei tohi taldrikut liigutada enne
kui tema asukoht on märgitud märkimis-taldrikuga.
Märkimis-taldriku
tuleb asetada lebava taldriku korvi poolse serva vastu.
Rajatakistused
Mängijal on keelatud mistahes rajatakistuste liigutamine,
vahetamine, painutamine jne.
Lennukatkestus
Kui taldrik tabab lennul looma või inimest, siis viske
lõpp-punktiks arvestatakse taldriku maandumiskoht.
Aut
Audiks loetakse taldriku täielikku väljumist rajapiiretest.
Kui
taldrikut lõikab kasvõi osaliseltki rajapiir, siis
arvestatakse taldrik
rajapiiridesse.
Kadunud taldrik
Taldrik loetakse kadunuks kui mängija ei ole tema asukohta
tuvastanud kolme minuti jooksul.
Kõik mängijad peavad aitama taldrikut otsida.
Taldriku kaotanud mängija saab ühe karistusviske.
Viskekorraldused
Rajale kantud nooletähisega viskekorraldused näitavad
mängijale, millisest suunast peab taldrik korvile lähenema.
Valest suunast visanud mängija saab ühe karistusviske, mille
ta peab sooritama kaardile märgitud alalt.
Tabamus korvi
Korvi tuleb tabada viskega ning tabamus loetakse õnnestunuks kui
taldrik maandub korvi või jääb osaliselt toetuma
korvile.
Punktiarvestus
Esimene viskaja märgib ka kõikide mängijate
esimese raja visketulemused. Peale seda võivad mängijad
jagada omavahel
punktikaartide täitmist.
Lingid:
http://www.discsport.ee/
http://discgolf.ee/
Golf
Väljak
Golfiväljak
koosneb tavaliselt 18 või 9 rajast, mis on vastavalt nummerdatud.
Rada
Golfirajad on erineva pikkusega. Raja PAR märgib
löökide arvu, millega heade oskustega golfimängija peaks
antud rajal palli auku toimetama. Tavaliselt leidub väljakutel
kolme erineva PAR-iga radasid:
*PAR 3 – rajad mille pikkus on vahemikus ca 100 - 200 m
*PAR 4 – rajad mille pikkus on ca 200-400 m
*PAR 5 – rajad mille pikkus on ca 400 – 500 m
Raja PAR on arvutatud nii, et kaks lööki arvestatakse griinil
palli auku veeretamise - puttamise jaoks. Seega peaks vastavalt PAR 3
rajal palli esimese kauglöögiga griini peale lööma.
PAR 4 rajal peaks selleks kuluma kaks kauglööki ning PAR 5
rajal kolm lööki.
Ei ole kahte ühesugust golfirada, sest nende disain sõltub
nii looduslikest tingimustest kui ka arhitekti kavandist. Siiski
koosneb iga rada teatud kindlatest osadest ning takistustest, mille
varieerimine teeb iga raja ainulaadseks ning golfimängu
vaheldusrikkaks.
Peale PAR-i iseloomustatakse iga rada ka tema raskusastmega, mida
märgistab raja indeks ehk händikapi number (HCP). Number 1
märgib raskeimat rada. Samuti on iga raja kohta teada tema
ligikaudene pikkus avalöögist kuni auguni.
Järgneval joonisel on kujutatud PAR 4 rada ning erinevad
võimalikud raja osad:

Avalöögiala
- Tii
Avalöögialalt teeb mängija antud raja esimese
löögi.
Igal rajal on tavaliselt rohkem kui üks avalöögi ala.
Kollane märgib mängukogemustega härrade
avalöögi kohta. Punane avalöögi ala teeb raja
lühemaks ning on mõeldud daamide,
seenioride ning algajate härrade jaoks.
Avalöögialal võib palli asetada väikese tiku
(inglise keeles “peg” või “tee”)
otsa, et lööki lihtsamaks teha.
PAR 4 ja PAR 5 radadel on tavaliselt löögi eesmärgiks
tabada edenimisala ehk fairway’d ning lüüa
võimalikult kaugele – et vahemaa lipuni oleks
võimalikult väike. Avalöögialal tarvitatakse
väiksema kaldega “raud” keppe või ka
“puu” keppe, millega on võimalik kaugemale
lüüa.
Edenemisala –
Fairway
Edemisala on raja piirkond kus muru on niidetud
lühikeseks ning löögi sooritamine kõige lihtsam.
Väljapool Fairway'd on löögi sooritamine raskendatud.
Seega on mängija eesmärgiks tabada palliga fairwayd.
Edemislalal kasutatakse tavaliselt “raud” keppe.
Ruff
Ruff
on ala väljaspool fairway’d. Ruff’i alal on rohi kas
üldse niitmata või siis lõigatud nii kõrgelt,
et löögi sooritamine sealt on tublisti raskendatud. Sageli
võib palli ruffis ka ära kaotada.
Aut
Aut
ehk out-of-bounds on ala väljaspool golfiväljakut ning
märgistatud valgete vaiadega. Kui pall satub auti, siis teda sealt
edasi mängida ei ole lubatud. Mängija peab sellises olukorras
sooritama uue löögi uue palliga samalt kohalt kust ta tegi ka
eelmise löögi.
Griin
Griin on ala millesse on tehtud auk kuhu pall veeratada
tuleb. Griinil on muru niidetud nii madalalt et pall veereb nagu
vaibal. Et augu asukoht kaugele paistaks on augu keskele totgatud
lipuvarras ning lipp. Kui pall on mängija poolt
löökidega griinile toimetatud, siis võetakse lipp
august välja ning mängija kasutab spetsiaalset keppi
“putterit” et pall auku veeratada.
Eelgriin
Eelgriin
ehk foregreen on ala mis ümbritseb griini. See ala on niidetud
pisut kõrgemalt kui griin ning pall ei veere eelgriinil sama
hästi. Seepärast kasutatakse eelgriinil putteri asemel
sageli kaldega raudkeppe ning sooritatakse lühike ning
kaarega löök(inglise keeles “chip”).
Veetakistused
Selleks et golfimängu raskemaks teha on väljakule
rajatud ka takistusi. Veetakistused jagatakse kahte liiki:
*Veetaksitused mis lõikuvad fairway’ga ning
tähistatakse kollaste vaiadega
*Külgvee takistused mis külgnevad fairway’ga ning
tähistatakse punaste vaiadega
Liivabunker
Mängu
raskandamiseks on väljakule rajatud ka liivabunkrid.
Löögi sooritamine bunkrist on oluliselt raskem kui muru
pealt. Sellepärast soovivad mängijad palli bunkrisse
sattumist vältida. Bunkrisse sattunud palli lüüakse
tavaliselt suure nurgaga kepiga(inglise keelse sandwedge).
Parandatav
pinnas
Vahel toimuvad väiksemad väljaku
hooldustööd samaaegselt kui väljak on ka mänguks
avatud. Parandatavad piirkonnad ümbritsetakse sellistel puhkudel
siniste vaiadega. Sellisele alale sattunud palli ei ole lubatud
mängida, vaid tuleb sealt käsitsi ära võtta ning
uuesti mängu panna väljaspool parandatavat ala.
Mängu põhireeglid
Golfimängu põhireegel on väga
lihtne: palli mängitakse sealt kuhu ta eelmise löögi
tagajärjel pidama jäi. Seega kui reeglitega pole sätestatud teisiti, ei tohi
mängija parandada ega lubada muuta palli asukohta ega kavatsetavat
asendit või svingi.
Sellest reeglist piisaks kui mängijad suudaksid alati täpselt
lüüa. Kuna see tavaliselt nii ei ole ning pall satub auti,
ruffi, vette, loomade poolt tekitatud auku või kaob lihtsalt
ära, siis on olemas väga palju lisareegleid, mis
määravad kuidas sellites olukordades tegutsema peab. Kuigi
kõik on täpselt kirjas golfireeglites, on sageli olukorra
interpreteerimine keeruline. Käesolevas kirjatükis tutvustame
lühidalt tähtsamaid olukordi ning kuidas nendes toimida:
Pall on audis
Kui
mängija näeb, et pall lendas auti, siis lööb ta uue
palli samast kohast kus eelmine löök ning lisab skoorile
ühe trahvilöögi. Seega kui mängija lõi
esimese löögi avalöögialalt auti, siis tema
järgmine löök on kolmas sellel rajal.
Pall
kadunud
Kui
mängija ei suuda viie minuti jooksul oma palli leida, siis peab ta
minema tagasi samasse kohta kust ta tegi eelmise löögi ning
mängima uue palli ühe trahvilöögi arvestamisega
Varupall
Kui
mängija pole kindel kas tema pall maandus audis või kusagil
väljaspool rada – nii et pole kindel kas ta selle leiab,
siis mängib ta igaks juhuks varupalli. See reegel on selleks, et
vältida tagasiminekut kui palli ei õnnestu leida. Sellisel
juhul mängitakse järgmisena varupalli. Kui pall ei ole
kadunud, siis mängitakse esimest palli. Varupall ei oma siis
tähendust ning võetakse üles.
Mittemängitav
pall
Vahel tekib olukord kus palli asukoht ei
võimalda sooritada normaalset golfilööki. Sellises
olukorras võib mängija
kuulutada oma palli mittemängitavaks suvalises väljakuveetakistuses. Kui mängija arvab, et tema pall on
mittemängitav, tuleb mängijal (lisades ühe
löögi) mängida pall võimalikult selle koha
lähedalt, kust esialgset palli viimati löödi. osas
- välja arvatud juhul, kui see pall paikneb
Pall on veetakistuses
Kui pall on sattunud veetakistusse siis võib
mängida uue palli veetakistuse tagant või
külgveetaksituse kõrvalt ühe trahvilöögi
lisamisega.
Ebanormaalsed
pinnaseolud
Ebaharilike pinnasetingimuste segav mõju mängualal (fairway, eelgriin
või griin) ilmneb sel juhul, kui pall asub sellises paigas
või puudutab seda, samuti kui väljaku olukord segab
mängijat asendi sissevõtmisel
või kavatsetaval svingil. Kui pall on puttamisgriinil,
avaldub vastav sekkumine ka siis, kui mõni neist teguritest
esineb mängija puttamisjoonel. Sellisel
juhul võib mängija ilma karistuslöögita
mängida palli ühe kepipikkuse ulatuses(kuid mitte augule
lähemal) esialgsest asukohast.
Golfi
kroket
(Golfi kroketit
mängitakse samasugusel väljakul nagu 9
väravaga
kroketit. Samuti vöib väravate paigutuse ise välja
möelda.
See on 9 väravaga kroketist kiirem ja lihtsam, mis annab
mängimisvöimaluse
paljudele lühikese aja vältel)
REEGLID:
*Mängida
vöib 2 – 6 inimest nii individuaalselt kui ka kahes
vöistkonnas.
Mängu alustakse esimesest väravast ühe vasarapikkuse
kauguselt.
Mängu eesmärgiks on kroketivasaraga kuuli lüües
läbida
väravad 1-7, puutuda kuuliga pöördevaia ja läbida
tagasiteel
väravad
8-14 ning puudutada pöhivaia.
*Iga
löögikord koosneb ühest löögist,
värava
läbimisel vöi vastase palli tabades lisalööke ei
saa.
*Ainult see
mängija, kes lööb esimesena oma kuuli
läbi
värava saab punkti. Kui oma kuuli löögist läbib
värava
vastasvöistkonna vöi mängija kuul, läheb punkt
temale.
Punkte annavad ka pöördevaia ja pöhivaia puudutamine.
Väravaid
on lubatud läbida
ainult
öiges järjekorras.
Kui värav
on kellegi poolt läbitud ei ole teistel
mängijatel
kohustust seda väravat läbida. Seega on lubatud
lüüa
oma kuuli järgmise vöi ülejärgmise väravani
(kaugemale
löömine ei ole lubatud), et saavutada teiste mängijate
ees
eelist.
*Mängu
vöidab köige rohkem punkte kogunud vöistkond
vöi
mängija.
Jolki-Palki
(puupakk)
Ettevalmistus
ja inventar:
Jolki-Palki on mäng kahele või rohkemale mängijale.
Jolki-Palki mängimiseks on vaja 12
puust keeglit
(jolkid), kõrgusega 10cm- kuni 20cm, igal keeglil on oma number
1-12. Lisaks on
vaja üht pikemat puupulka (palk),
pikkusega umbkaudu 30-40cm.
Nummerdatud keeglid asetatakse 3-4 meetri kaugusele
heitmispaigast tihedalt üksteise kõrvale punti.
Mäng: Mängija eesmärgiks on puupulgaga
visates (stiili
suhtes ettekirjutisi pole) algselt määratud kohast, mis
jääb mängu jooksul
muutumatuks, keegleid puupulgaga pikali visata ja sellega punkte
koguda.
Visatakse kordamööda, varem
paika pandud järjekorra
alusel (loosmine voi muu…).
Heitmise järel tõstetakse kukkunud keeglid (keegel)
kukkumiskohale (seega keeglite asukoht mängu käigus muutub ja
tabamine läeb
aina raskemaks) uuesti püsti.
Punktid: Kui mängija viskab ümber mitu
keeglit, saab ta nii mitu punkti kui
palju keegleid ta maha viskas. Kui mängija viskab maha ühe
keegli saab ta nii
palju punkte kui on maha vistaud keeglile märgitud.
Mängu võitjaks on
mängija kes kogub esimesena täpselt 50
punkti. Kui punktikogus läheb üle 50, kukub mängija
punktisumma tagasi 20
punkti peale.
Kui mängija on jõudnu punktidega 38-ni
või
rohkem vastavalt viimase seeria summale, saab edaspidi punkte juurde
ainult üksikute keeglite eest, kui mängija viskab maha mitu
keeglit ühel viskel, loetakse see ebaõnnestunud katseks ja
kirja läheb null punkti.
Kui
mängija ei saa kolmel järjestikusel heitekorral
ühtegi punkti, langeb ta punktiskoor nulli. Kui mängija on
nõnna juba kolmas kord nulli langenu, langeb ta ka ühtlasi
mängust välja.
Keegel
VÕISTLUSREEGLID
KLASSIKALISES SPORTKEEGLIS:
1) Naised,
veteranid ja juuniorid viskavad 50 + 50 = 100 viset. Mehed
viskavad
50 + 50 + 50 + 50 = 200 viset.
2) Kõik
visked sooritatakse järjest ilma puhkepausideta,
välja
arvatud raja vahetus.
3) Üks
seeria - 50 viset sooritatakse ühel rajal,
seejärel
vahetatakse rada.
4) Ühe
seeria - 50 viske sooritusaeg on 20 min. või
vähem
5) Üks
seeria - 50 viset koosneb kahest 25 viskelisest poolest
*Esimene 25
viset on klassika. Kõik visked visatakse 9 kurika
pihta
ja maha kukkunud kurikad liidetakse.
*Teine 25 viset
on süsteem. Visatakse kuni saadakse maha
kõik
ühe laua 9 kurikat. Seejärel paneb masin uuesti kõik
kurikad
püsti.
*Pärast 25
+ 25 viset liidetakse kurikad kokku ja toimub radade
vahetus.
Kroket
*9 väravaga
kroketimängu standardväljak koosneb
üldjoontes
kahest ruudust, mille kummaski otsas kaks väravat ja vai.
Väljak
on 20 meetrit pikk ja 14 meetrit lai. Köige parem on mängida
tasasel
ühtlaselt madalaks pöetud murul.
*Alati on
vöimalik paigutada väravaid vastavalt oma soovile
vöi
vöimalustele, mängu pöhimöte jääb aga
samaks.
Mängu eesmärgiks on kroketivasaraga kuuli lüües
läbida
väravad 1-7, puudutada kuuliga pöördevaia ja läbida
tagasiteel
väravad 8-14 ning
puudutada
pöhivaia. Vöitjaks on loomulikult vöistkond,
kes
sellega esimesena hakkama saab.
*(6 värava
kroketi reeglid on samad, mis 9 värava
mängul.
Peamine erinevus seisneb väljakus, millel läbitakse
väravad
1-12, ja seejärel puudutatakse mänguväljaku keskel
asuvat
vaia.)
*Kroketit
mängitakse kahe vöistkonnana, “kuumad”
värvid
(kollane
ja punane) “jahedate” (sinine ja must) vastu. Kui
mängijate arv
vastab
kuulide arvule on igalühel terve mängu jooksul oma kuul.
Juhul
kui vöistlejate ja kuulide arv ei ole vördne, mängitakse
mitme kuuliga,
kuule ei pea lööma kordamööda vaid
mängijatel
on öigus valida, millise kuuliga löök sooritada, seda
aga
alles siis kui köigi kuulidega on vähemalt üks
löögikord
tehtud.
*Mängu
alustakse esimesest väravast ühe vasarapikkuse
kauguselt.
Iga löögikord koosneb ühest põhilöögist
pluss
teenitud lisalöögid. Lisalööke on vöimalik
teenida
kolmel moel: kas värava läbimisel, pöördevaia
puudutamisel
või vastase palli tabades.
*Kui kuul
läbib öiges järjekorras värava vöi
puudutab
peale 7 värava läbimist pöördevaia on mängijal
öigus
ühele lisalöögile, mis tuleb sooritada sealt kuhu kuul
peatuma
jäi.
*Kui
mängija tabab oma kuuliga vastastele kuuluvat kuuli ehk on
tal
öigus kahele lisalöögile, et vastase kuul minema
lüüa.
Esimese lisalöögi ehk kroketi löögi sooritamiseks
asetatakse
oma pall pihtasaanud vastase kuuli körvale ja lüüakse
viimane
oma palli
pörkest
soovitud suunas minema. Mängijal on öigus
asetada
oma kuuli peale jalg, et see peale lööki samasse asendisse
jääks.
Teine lisalöök ehk järgnev löök sooritatakse
sealt
kuhu lööja pall seisma jäi.
*Igat vastase
palli on öigus minema lüüa ainult üks
kord
mängija ühe löögikorra ajal, välja arvatud
juhul
kui mängija läbib lisalöögist värava.
*Lisalöögid
ei kandu edasi ja arvestada tuleb ainult
viimasest
löögist saadud lisalööke. Kui mängija pall
läbib
kohe peale kroketi lööki värava on tal öigus ainult
ühele
tavalisele lisalöögile, st. ta kaotab öiguse
järgnevale
löögile. Kui peale kroketi
lööki
tabab mängija kuul teist vastase palli kaob samuti
öigus
järngevale löögile ja ta vöib sooritada kaks
lisalööki.
*Kui
mängija pall tabab peale värava läbimist vastase
palli
ei loeta seda roketiks, kuid mängija vöib oma
lisalööki
kasutada vastase palli minema löömiseks.
*Ainus kord kus
mängijal on öigus kahele tavalisele
lisalöögile
on kahe värava läbimisel ühe löögiga.
*Kui
mängija lööb vastase palli läbi öige
värava,
loetakse värav läbituks kuid vastasmängija ei teeni
seejuures
lisalöögi öigust.
*Peale kuuli
löömist läbi viimase 14 värava muutub
kuul
korsaariks. Tema omanikul on öigus lüüa oma kuuliga
vastaste
omi ebasobivamasse asendisse vöi nihutada kaasmängijate omi
sobivamale
kohale. Samas on igal mängijal, seejuures ka vastasvöistkonna
omadel
öigus oma löögikorra ajal lüüa antud
kuul
vastu pöhivaia, mis viib selle mängust välja.
*Mängu
vöidab vöistkond, mille köik kuulid on
läbinud
väravad öiges järjekorra ja puudutanud pöhivaia.
*Mänguväljaku
piirid ei pea olema kindlasti ristkülikuna
määratud.
Piirid vöib kehtestada lähtuvalt loodusest. Piiridest
väljalöödud
pallid asetatakse koheselt väljakule piiri ületamise kohast
vasarapikkuse
vörra sissepoole. Piirde ületamise eest ei ole
ette nähtud
mingit karistust.
Petanque
1)PETANQUE'i
mängitakse kahe 1-3-liikmelise võistkonna
vahel.
Neid mänguviise nimetatakse vastavalt üksik-,
paarismänguks
ja trioks. Üksik- ja paarismängus on igal mängijal 3
kuuli,
trios 2 kuuli.
2)Metallkuulide
läbimõõt on 70,5-80 mm ja kaal
650-800
g. Puust snadi läbimõõt on 25-35 mm. Parema
nähtavuse
tagamiseks võib snadi olla värvitud.
3)Mänguväljak
võib olla milline tahes. Soovitatav on
tasane
kruusaväljak. Ametlikel võistlustel mängitakse
üldiselt
märgistatud väljakutel mõõtmetega 15x4 m, aga
mängimiseks
piisab ka 10x2 m väljakust. Väljakute märgistamiseks
kasutatakse
tavaliselt nööri
4)Mängu
alustav võistkond loositakse. Seejärel valib
loosi
võitnud võistkonna liige alustuspunkti ja joonistab maha
35-50
cm läbimõõduga viskeringi
5)Alustava
võistkonna üks liige viskab snadi viskeringist
6-10
m kaugusele. Snadi peab jääma vähemalt 1 m kaugusele
kõigist
takistustest (puu, suur kivi, sein jne), vastasel juhul tuleb teha uus
vise.
Kui alustaja võistkond ei suuda kolmel korral
snadi
reeglipäraselt välja visata, läheb
viskeõigus
vastasvõistkonnale, kes võib omakorda kolm korda
üritada.
Samal ajal säilitab alustaja võistkond esimese kuuli
viskamise
õiguse.
6)Seejärel
viskab alustaja võistkond esimese kuuli,
üritades
asetada see võimalikult snadi lähedale. Kuul võib
snadit
liigutada. Viskaja peab seisma viskeringis mõlemad jalad maas,
kuni
kuul on maad puudutanud
7)Seejärel
viskab vastasvõistkonna liige, püüdes
oma
kuuli esimese võistkonna väljakul olevast kuulist snadile
lähemale
asetada. Kuulid võivad üksteist puudutada, nii et viskaja
võib
vastaspoole kuuli kaugemale lüüa
8)Kui teisena
visanud võistkonna kuul ei osutu snadile
lähemaks
kui alustaja võistkonna kuul, viskab selle võistkonna
mõni
liige järgmise kuuli. Viskekord siirdub alustaja
võistkonnale
alles siis, kui teisena visanud võistkond on asetanud ühe
kuuli
alustaja
võistkonna kuulist snadile lähemale või kui
teine
võistkond on kõik oma kuulid ära kasutanud. Teiste
sõnadega,
viskekord on alati sellel võistkonnal, kelle parim kuul on
snadist
kaugemal kui vastasvõistkonna parim kuul.
9)Kui
mõlemad võistkonnad on kõik oma kuulid
ära
väljakule visanud, loetakse punkte. See võistkond, kelle
ükski
kuul on snadile lähemal kui vastasvõistkonna parim kuul, on
viskevooru
võitja. Võistkond saab nii mitu punkti, kui mitu kuuli on
neil
snadile
lähemal kui
vastasvõistkonna parim kuul. Viskevoor
võib
lõppeda varem, kui snadi läheb kaduma, siirdub üle 30
m
kaugusele, märgistatud alalt välja või sellisesse
kohta,
kus see ei ole viskeringist nähtav. Sellisel juhul saab punkte see
võistkond
kellel
jäid
viskamata kuulid kätte (üks punkt iga kuuli kohta).
Juhul,
kui kuule jäi kätte mõlemale võiskonnale
või
ei jäänud kummalegi, siis antud viskevoorust punkte ei
arvestata
10)Viskevooru
võitja võistkond alustab järgmist
vooru
kohast, kus eelmine voor lõppes. Mäng jätkub kuni
üks
võistkondadest on saavutanud 13 punkti ja seega mängu
võitnud