Avaleht  Kaardid  Kasiino  Kuulid  Lauamäng  Muu  Pallid  Piljard  Seltskonnamäng  Täring

Ahv
Bouncer
Bunko
Chicago
Finish
Hiromant
Martinetti
Mehhiko
Mängust väljas
Palju tuleb?
Seitsmed
Slämm
Sulge karp
Suur Kuus
Taskud tühjad
Täringurulett
Välgulöök
Ära pabista sõber!
Äss pangas
Üüriraha
Yatzy
18




Ahv

(2 täringut)
Seda mängu mängitakse kahekesi.
Esimene mängija heidab täringud lauale ja saab mingi arvu silmasid. Teine mängija - "Ahv", püüab oma heidetega saada samasugust tulemust. Pole tähtis, kas Ahv sai rohkem või vähem silmasid - niipalju kui palju tulemus erineb esimese mängija omast, saab Ahv punkte. Mängitakse 5 vooru, siis osad vahetuvad. Võidab see mängija, kellel on vähem miinuseid.



Bouncer

Saksa päritolu täringumäng, mille eesmärgiks on mängust väljaheitmisest hoiduda. Mäng on mõeldud 3-6 mängijale. Mängus on lisaks täringule vaja igale mängijale ka 12 mänguzetooni.
Eesmärgiks on koguda kõige rohkem mänguzetoone.
Mängijad asetavad oma mänguzetoonid enda ette lauale. Otsustage ühiselt, kes alustab. Mängu alustav mängija teeb esimese viske, mäng kulgeb seejärel päripäeva.
Viska oma mängukorral täringut ja võrdle saadud silmade arvu eelmise mängija poolt visatud silmade arvuga.
Kui viskad suurema silmade arvu kui eelmine mängija, peab ta andma sulle nii mitu mänguzetooni, kui suur on teie poolt visatud silmade vahe.
Näide: Eelmine mängija viskas kolm silma, seejärel viskasid sina viis silma. Ta annab sulle kaks zetooni.
Kui viskad väiksema silmade arvu kui eelmine mängija, pead andma talle teie silmade vahele vastava arvu oma zetoone.
Kui viskasid sama silmade arvu nagu eelmine mängija, läheb viskamise kord edasi järgmisele mängijale.
Peale sinu viskekorda läheb kord järgmisele mängijale, kes võrdleb eespool kirjeldatud viisil enda poolt visatud silmade arvu sinu silmade arvuga. Kui viskad 1 või 2 silma, siis oled enamasti sunnitud oma zetoone mõlemale kõrvalmängijale jagama.
Mängija, kes on sunnitud kõik oma zetoonid kõrval istuvale mängijale loovutama on ikka veel mängus! Kui keegi mängijatest on sunnitud ära andma rohkem zetoone, kui tal käes on, annab ära kõik oma olemasolevad zetoonid ja ta "heidetakse" mängust välja. Sellega mäng lõpeb ja võitja on mängija, kellel jäi alles kõige rohkem zetoone.



Bunko

*(Kolm täringut, paber, pliiats)
*BUNKOT saab mängida neljaliikmeliste võistkondadega. See on täringimäng, mida mängitakse raundide kaupa. Lihtsustatult on Bunkos sinu võistkonna (kahe mängija) eesmärk koguda 21 punkti enne, kui vastasvõistkond (kaks mängijat) seda teeb.
*Mängukaaslased istuvad üksteise vastas ning kordamööda täringuid veeretades püüab igaüks saada võimalikult palju “kuusi”. IGA 6 on väärt ÜHTE PUNKTI ning mängija, kelle käes täringud on, veeretab seni, kuni ühelgi kolmest
täringust ei ole kuute. Sellisel juhul läheb mängukord vastasvõistkonna järgmise mängija kätte ja nii ringis mööda lauda edasi. Võidab paar, kes saab kahepeale kokku punktisumma 21.
*Kuid mängu käigus on ka mõned peenemad nüansid. Esiteks kaotab võistkond kõik oma punktid, kui üks mängijast juhtub mingil hetkel veeretama KOLM “ÜHTE”- seda nimetatakse “puhtaks vuugiks”. Kui mängijal
õnnestub veeretada KOLM “KUUTE”, kõigile tuntud “Bunko”, saab veeretaja kolm punkti, kuid mõlemal võistkonnal on võimalus teenida lisapunkte. Kui veeretatakse BUNKO, on laud kõigile vaba ning mõlema võistkonna ükskõik milline liige
võib proovida täringuid laualt üles korjata. Iga üles korjatud täring annab ühe lisapunkti- seega, kui BUNKO- veeretanud võistkonnal õnnestub kätte saada kõik kolm täringut, saavad nad oma punktisummale lisaks veel kolm punkti. Aga kui vastasvõistkonnal
õnnestub nende täringud haarata, saavad nemad lisapunktid endale, kuigi mängukord ei lähe nende kätte üle.



Chicago

Mängijad viskavad kordamööda kaht täringut. Esimeses voorus katsub igaüks saada kahte (kaks ühte). Kellel see õnnestub, saab 2 punkti. Teises voorus visatakse kolme. Selle eest antakse 3 punkti. Järgmistes voorudes antakse nelja eest 4 punkti, viie eest 5 punkti jne. Kaheteistkümnes voor on viimane. Võidab see, kellel on mängu lõpuks kõige rohkem punkte.



Finish

Selle mängu eesmärgiks on täiendada eelmiste mängijate poolt tehtud viskeid ja lõpetada ring eelistatult nii, et võidad ka mänguzetoone.
 Mäng on mõeldud 3-5 mängijale.  Mängus on vaja kuut täringut, paberit ja pliiatsit ning igale mängijale 10 mänguzetooni (tuletikke, münte  vms).
Mängu eesmärk:
Eesmärgiks on jääda viimaseks, kui kõik mängijad igas ringis üksteise järel välja langevad.
Mängu käik:
Joonista alltoodud näidise järgi mängulaud:
Sõna F-I-N-I-S-H ning nende tähtede alla numbrid 1-­6.

Leppige omavahel , kes alustab, mäng kulgeb päripäeva.
Mängu alustav mängija viskab kõiki kuut täringut. Kui ta saab silmade arvuks 1 ja soovitatavalt veel mitmeid numbreid tõusvas järjestuses, paigutab ta vastavad täringud mängulaua vastavate numbrite peale ning annab seejärel järele jäänud täringud järgmisele mängijale. See mängija viskab omakorda, püüdes ritta uusi numbreid lisada, järjestuses ühest kuueni.
Kui ühel mängijatest ei õnnestu oma mängukorra ajal rida jätkata, siis peab ta maksma panka nii mitu mänguzetooni, kui reas on tühje ruute. Mängija, kellel õnnestub ring lõpetada (visates silmade arvuks 6, mis  on mängulaual viimane ruut), võib igalt mängijalt ühe zetooni endale nõuda
Näide (nelja mängijaga mängust): Mängija A alustab ja viskab silmade kombinatsiooni 1-2-3-6-6-1. Ta asetab täringud 1, 2 ja 3 mängulaua vastavatele ruutudele ning annab ülejäänud täringud mängijale B.
Mängija B viskab silmade kombinatsiooni 4-1-3, asetab täringu silmade arvuga 4 mängulaua vastavale ruudule ning annab ülejäänud täringud mängijale C.
Mängija C viskab kombinatsiooni 6-2. Kuna ta ei saanud reas vaja minevat silmade arvu 5, siis peab ta kaks mänguzetooni panka maksma (kuna mängulaual on kaks tühja ruutu) Seejärel annab ta kaks ülejäänud täringut mängijale D.
Mängija D viskab kombinatsiooni 5-5, asetab täringu silmade arvuga 5 rnängulauale ja annab järele jäänud täringu mängijale A. Mängijal A on õnne ja ta viskab 6, ning asetab täringu mängulaua viimasele ruudule. Kuna mängija A lõpetas ringi, siis maksavad teised mängijad talle igaüks ühe zetooni. Seejärel alustatakse järgmist mängu nii, et esimesena viskab mängija B kõiki kuut täringut.
Kui mängija on oma viimase mänguzetooni ära andnud, siis on ta mängust väljas. Viimasena mängu jäänud mängija võidab kogu panga. Kui peaks juhtuma nii, et ringi alustav mängija viskab kombinatsiooni 1-2-3-4-­5-6, siis võidab ta kogu mängu ja saab endale ka teiste mängijate zetoonid.



Hiromant

(2 täringut)
Valitakse mängujuht, kelle ülesandeks on täringuid lauale heita. Kõik mängijad peavad ennustama, mitu silma mängujuhi visatud täringutel tuleb. Samamoodi ennustada ei tohi- iga mängija peab valima erineva arvu.
Punkte jaotatakse vastavalt järgmistele reeglitele:
* kui lauale visatud täringute silmade arv on suurem ennustatust, siis mängija punkte ei saa
* kui väiksem, siis saab mängija täringute silmade arvuga võrdse arvu punkte
* kui ennustati täpselt, siis saab mängija lisaks täringute silmade arvule veel 5 punkti preemiat
Mängitakse eelnevalt kokku lepitud punktisummani. Võidab see, kes kogub kõige rohkem punkte.



Martinetti

Martinetti on väga vana täringumäng, mis väidetavalt on pärit antiikaja roomlastelt. Mäng on mõeldud 2 - 8 mangijale. Lisaks kolmele täringule on mängus igal mängijal vaja ka paberit ja pliiatsit.
Mängu eesmärk:
Eesmärgiks on liikuda oma mänguväljal numbrist 1 numbrini 12 ja jälle tagasi numbrini 1. Esimene mängija, kes jõuab tagasi numbrile 1, on võitja.
Mängu käik:
Kõik mängijad joonistavad oma paberile alltoodud mänguvälja. Leppige kokku, kes alustab Mäng kulgeb päripäeva.
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
12
11
10
9
8
7
6
5
4
3
2
1
Püüa iga mängukorra ajal visata kõiki kolme täringut võimalikult palju kordi ja iga viskekorra ajal teha rist üle võimalikult paljude JÄRJESTIKUSTE mänguvälja ruutude. Võid kasutada visatud silmade arvu nii üksikult kui ka mitme täringuga visatud silmade summat.
Kui teed viske, mille tulemust ei saa kasutada, läheb mängukord järgmise mängija kätte.
Näide: Saad oma esimese viskega tulemuse 1 -1 - 4.  Võid teha risti ruutu 1 (sest sinu täringutel oli see number) ja ruutu 2 (kuna 1 + 1 =2). Ruutu 3 risti teha ei saa, sest kolme sa ei visanud, ning ka visatud silmade summa ei anna tulemuseks seda arvu. Seega ei saa sa teha ka risti ruutu 4, kuigi see number oli ühe täringu visketulemus.  Oh ebaõnne! Järgmise viskega saad 3-5-6 ja saad teha risti ainult ruutu 3. Sinu kolmas vise on 1-2-6 ning ikka veel ei saa sa teha risti ruutu 4.  Jälle ei vedanud! Kuna see vise ei võimalda ühessegi ruutu risti teha, läheb mängukord  järgmisele
Parim võimalik avavise on 1-2-4 Kui saad sellise tulemuse, võid teha risti kõikidesse mänguvälja ruutudesse  ühest seitsmeni ja kohe esimese korraga!
Kui oled teinud risti ruutu 12, siis läheb mängukord järgmisele mängijale. Sama mängukäigu ajal ei saa seega tagasiliikumist alustada, pead ootama oma järgmist korda.
Mängija, kes on esimesena kõikidesse mänguväljade ruutudesse ristid saanud, on võitja.



Mehhiko

*Hõlbus, aga põnev mäng, milles punkte arvutatakse hoopis ebatavalisel viisil. Mäng on mõeldud 2-6 mängijale. Mängus on igal mängijal lisaks kahele täringule ka veel oma täring (Kui täringuid on vähem kui mängijaid, võib mängus kasutada ka paberit ja pliiatsit. kuut münt või kuut tikku iga mängija kohta.)
*Eesmärgiks on jääda viimasena mängu, kui teised mängijad on juba liiga väikese silmade arvu tõttu mängust lahkunud.
*Kõik mängijad paigutavad oma täringud enda ette nii, et täringu tahk silmade arvuga kuus on ülespoole. Leppige omavahel kokku, kes alustab Mäng kulgeb päripäeva.
*Mängu mängitakse mitu ringi ja igas ringis kõige väiksema silmade arvu visanud mängija kaotab ühe "elu". Mängu alguses on kõikidel mängijatel 6 "elu", mida väljendab täringu silmade arv. Kui sinu "elutäring" on jõudnud nullini langed mängust välja.
*Heida oma mängukorra ajal mõlemat täringut. Kui sa ei ole tulemusega rahul, võid uuesti visata. Kui soovid, võid visata ka kolmandat ja viimast korda. Iga uue viske ajal tuleb kasutada mõlemat täringut - üht ei tohi kõrvale jätta.
*Kõige suurem võimalik vise on "Mehhiko": 2-1
*Järjekorras järgmine vise on paar 6-6 on suurim paar, väikseim paar on 1 -1 .
*Seejärel on kaks erinevat tulemust millest otsustav on suurim ja see öeldakse alati esimesena suurim võimalik kahest erinevast tulemusest on 6-5, sellele järgnevad 6-4,6-3,6-2,6-1,5-4,5-3 jne kuni tulemuseni 3­-1 -, mis on väikseim võimalik kahe erineva tulemuse kombinatsioon.
*Kui kõik mängijad on ühe korra visanud, vaadatakse, kes viskas kõige väiksema tulemuse. See mängija on selle ringi kaotaja ja kaotab ühe "elu"
*Näide: Mängija A viskas tulemuseks kombinatsiooni 5­-4, mängija B viskas tulemuse kombinatsiooni 2-2, mängija C viskas kombinatsiooni
6-1 ja mängija D tulemuseks kombinatsiooni 4-4. Mängija A viskas seega
selle ringi kõige väiksema tulemuse ja kaotab ühe" elu". Ta keerab oma täringut nii. et pealmine tahk on kuue asemel viis.
*Kui kaks või enam mängijat viskavad võrdse väikseima tulemuse, siis kaotab igaüks neist ühe "elu".
Lisareegel:
*Kui ühe ringi ajal visatakse üks või mitu Mehhikot siis selle ringi kaotaja kaotab ühe elu asemel kaks elu!
*Kui sul ei ole enam ühtegi elu järel, langed mängust välja Viimasena mängu jäänud mängija on võitja. Kui veel mängus olevatel mängijatel on sama arv elusid ja nad kõik langevad järgmisel ringil mängust välja (viskavad sama tulemuse), siis loetakse mäng lõppenuks ilma võitjata.



Mängust väljas

Drop dead on oma hirmutavast nimest hoolimata meeleolukas seltskonnamäng. Mäng on mõeldud 2-­8 mängiale. Lisaks viiele täringule on mängus vaja ka paberit ja pliiatsit.
Mängu eesmärk:
Mängu eesmärgiks on koguda võimalikult palju punkte enne, kui täringud "surevad".
Mängu käik:
Leppige omavahel kokku, kes alustab. Mäng kulgeb päripäeva.
Viska oma mängukorra ajal kõiki viit täringut. Viset, mille silmade arv on 2 või 5, ei arvestata. Silmadega 2 ja 5 täringud pannakse kõrvale ja mängija viskab järele jäänud täringuid uuesti. Viskest, millest silmade arv ei ole 2 või 5, arvutatakse punktid silmade arvu järgi. Jätka viskamist, kuni kõik täringud on "surnud" (kõikide täringute silmade arv on 2 või 5), seejärel kirjutatakse sinu punktid  üles.
Näide: Alustad visates 2-6-6-4-3. Kuna viskes tuli silmade arvuks ka 2, siis seda ei arvestata. Pane täring, mille silmade arv oli 2, kõrvale, see on "surnud".
Järgmisel viskel saad silmade arvuks kombinatsiooni 3-1-4 -6 ja seega 14 punkti, sest viskes ei tulnud silmade arvuks 2 või 5.
Järgmise viskega saad silmade kombinatsiooniks 5-5-­6-3. Viset ei arvestata, sul on seni kogutud 14 punkti. Pane täringud, mille silmade arv oli 5, kõrvale.
Järgmise viskega saad tulemuseks silmade kombinatsiooni 2-4. Ka seda ei arvestata, seega on sul endiselt 14 punkti. Pane täring, mille silmade arvoli 2, kõrvale.
Järgmise viskega saad tulemuseks 3. Nüüd oled saanud kokku 1 7 punkti.
Järgmise viskega saad tulemuseks 4. Nüüd on sul 21 punkti.
Lõpuks viskad tulemuseks 2. Nüüd on kõik viis täringut "surnud". Paberile märgitakse sinu poolt kogutud 21 punkti ning mängukord läheb järgmisele mängijale.
Kui kõik on ühe ringi läbi mänginud, on võitja kõige enam punkte kogunud mängija .



Palju tuleb?

Kõik mängijad peavad kordamööda ennustama, mitu silma viskel tuleb. Igaüks peab valima erineva arvu ja panema panka ühe arvutuspulga. Seejärel raputab mängujuht peos või karikas kaht kuuekandilist täringut ja viskab need lauale. Kelle ennustus oli tulemusele kõige lähemal, võtab arvutuspulgad pangast endale. Kui kahel mängijal on ühesugune tulemus, jaotavad nad arvutuspulgad omavahel.



Seitsmed

Enamikus täringumängudes on eesmärgiks võimalikult palju punkte koguda. Selle mängu eesmärk on aga vastupidine. Mäng on mõeldud 2-8 mängijale.  Mängus on vaja kuut täringut ning paberit ja pliiatsit.
Mängu eesmärk:
Eesmärgiks on koguda võimalikult vähe punkte ning olla viimasena mängu jäänud mängija.
Mängu käik:
Leppige omavahel kokku, kes alustab. Mäng kulgeb päripäeva. Mängu mängitakse ringide kaupa. Alustaja vahetub iga ringi alguses päripäeva.
Mängu alustav mängija viskab kõiki kuut täringut. Peale iga viset pannakse kõrvale need täringupaarid, mille silmade arvu summa on 7. Järele jäänud täringuid võib soovi korral uuesti visata. Peale kolmandat viset või soovi korral varem liidetakse "üle jäänud" täringute silmade arv kokku ja see tulemus kantakse punktitabelisse.
Näide: Saad esimese viskega tulemuse 2-2-4-5-6-6. Paned kõrvale täringud silmade arvuga 5 ja 2, nende summa on 7. Viskad järele jäänud nelja täringut veel kord ja saad kombinatsiooni 1-6-1-2. Paned kõrvale täringud silmade arvuga 1 ja 6 ning otsustad, et kolmandat korda enam ei viska. Sinu tulemus on 3 punkti (1 +2), mis kantakse  punktitabelisse.
Peale mängu alustanud mängijat läheb mängukord päripäeva edasi, AGA järgmised mängijad võivad visata ainult nii mitu korda kui mängu alustanud mängija. Kuimängu alustanud mängija kasutas kõiki kolme viskekorda, siis võivad ka teised mängijad teha kolm viset (või jätta soovi korral mõne viske kasutamata), kuid kui mängu alustanud mängija kasutas ainult avaviset, siis on kõikidel teistel mängijatel samuti ainult üks vise.
Igas mänguringis kirjutatakse mängijate punktid punktitabelisse. Järgmisel ringil alustab mängu päripäeva järgmine mängija ning mängu jätkatakse samal viisil punkte kogudes.
Kohe, kui keegi mängijatest on kogunud 77 punkti või rohkem, langeb ta välja. Viimasena mängu jäänud mängija on võitja. Kui kaks viimasena mängu jäänud mängijat üheaegselt välja langevad, on võitja see mängija, kelleian kokkuvõttes vähem punkte. Kui mängijate punktisummad on täpselt võrdsed, siis võidab see, kes sai viimase mänguringi ajal vähem punkte.



Slämm

Mäng on mõeldud 2 - 8 mängijale. Lisaks kolmele täringule on mängus vaja ka paberit ja pliiatsit.
Mängu eesmärk:
Mängu eesmärgiks on eelnevalt kokkulepitud silmade abil võimalikult kiiresti 15 punkti kokku saada,
Mängu käik:
Leppige kokku, kes alustab mängu. See mängija viskab esmalt üht täringut, et leida mängu "slämm" ehk silmade arv, mida püütakse visata.
Iga mängija viskab oma korra ajal kordamööda kõiki kolme täringut ja viskab uuesti seni, kuni visetest vähemalt üks on slämm. Iga slämmi eest saab ühe punkti. Kui mängija viskab täringutega kombinatsiooni. milles ei ole ühtki slämmi, tema mängukord lõpeb. Mängija poolt visatud slämmide arv märgitakse üles ja läheb mängukord päripäeva järgmisele mängijale
Näide: Mängu slämm on 3. Saad oma esimese viskega ühe kolme, mille eest saad ühe punkti. Viskad uuesti ja ka teise viskega saad ühe kolme. Üks punkt juurde. Viskad veel kord, kuid ühtki kolme enam juurde ei saa. Sinu selle ringi ajal kogutud punktisumma on 2. Mängukord läheb järgmisele mängijale
Kui viske kahe täringu silmade arv on slämm, siis nimetatakse viset väikseks slämmiks, mille eest saad 5 punkti. Pane tähele, sa pead mängu võitmiseks saama täpselt 15 punkti; kui sul on 14 punkti ja viskad väikse slämmi, siis sinu vise ei loe ja mängukord läheb järgmisele mängijale.
Kui kõigi kolme täringu silmade arv on slämm, siis nimetatakse viset suureks slämmiks ja saad kohe 15 punkti (vaatamata sellele, mitu punkti oled seni kogunud)  ja lõpetad mängu.
Viimane mängu jäänud mängija on kaotaja



Sulge karp

Klassikaline Põhja-Prantsusmaalt pärinev täringumäng, mis on tuntud juba mitusada aastat. Räägitakse, et mäng oli eriti populaarne meremeeste seas. Mäng on mõeldud 2-6 mängijale. Lisaks kahele täringule on mängus vaja ka üheksa münti või zetooni ning paberit ja pliiatsit
Mängu eesmärk:
Eesmärgiks on "sulgeda" nii mitu mängulaua "kasti" kui võimalik ja olla see mängija, kellel on kõige vähem miinuspunkte.
Mängu käik:
Joonista esmalt alltoodud näidise järgi paberile üheksa "kasti" ja nummerda need ühest üheksani.
1
2
3
4
5
6
7
8
9
Leppige teiste mängijatega kokku, kes alustab. Mäng kulgeb päripäeva.
Püüa oma mängukorra ajal visata täringuid mitu korda järjestikku ja "sulgeda" iga viskega ühe või kaks kasti. Aseta kasti sulgemise märgiks sellele oma žetoon. Kui sulged kasti, siis peab sellele kantud number vastama sinu poolt visatud silmade summale. Kui sulged kaks kasti. siis peavad nende kastide numbrid vastama täringute visatud silmade arvule. Kui sa ei suuda enam oma visketulemusega üht või mitut kasti sulgeda, on sinu mängukord lõppenud ja saad nii mitu miinuspunkti, kui suur on "sulgemata jäänud" kastide summa.
Kui sul õnnestub sulgeda kastid 7, 8 ja 9, siis võid soovi korral jätkata viskamist vaid ühe täringuga. Kui siiski otsustad jätkata viskamist kahe täringuga, pead suutma oma mängukorra ajal kaks kasti sulgeda, et tulemus oleks õige!
Näide: Viskad oma esimese viskekorraga tulemuse 5-­3 ja otsustad sulgeda kasti 8, asetades sellele oma zetooni. Järgmisel viskekorral saad tulemuseks 6-5 ning sul ei ole valikut (kuna kast 11 puudub), pead sulgema kastid 6 ja 5. Järgmisel viskekorral saad tulemuseks 2-­6 ning sinu mängukord lõpeb kast 8 on juba suletud, nagu ka kast 6. Seega ei saa sa enam mõlema viskekombinatsiooni silmade arvuga tähistatud kaste (2 ja 6) enam sulgeda, sest üks neist on juba suletud. Saad 1 +2+3+4+7+9+=26 miinuspunkti, see summa kantakse paberile. Võta kõik oma mündid/zetoonid mänguväljalt ära. Mängukord läheb järgmisele mängijale.
Mängija, kellel on kõige vähem miinuspunkte, on võitja. NB!  Kui sul tõesti ei vea ja juhtud juba esimesel mängukorral viskama kas 5-6 või 6-6, siis on sinu mängukord sellega lõppenud ja saad maksimaalsed 45 miinuspunkti!
Teine mänguvariant:
Kui sul ei õnnestu oma viset ülalkirjeldatud viisil "tervikuna" ära kasutada, võid kasutada oma visketulemusi nii palju, kui võimalik, seejärel on sinu mängukord lõppenud. Eespool kirjeldatud näite kohaselt oleksid selle mänguviisi puhul võinud sulgeda veel kasti 2 ja oleksid saanud vaid 24 miinuspunkti.



Suur Kuus

Klassikaline mäng, mille ajalugu ulatub kaugele keskaega. Mäng on mõeldud 2-6 mängijale, Lisaks täringule on mängus vaja ka paberit ja pliiatsit ning mänguzetoonideks tikke voi nööpe.
Mängu eesmärgikäs on esimesena kõikidest tikkudest/ mänguzetoonidest vabaneda.
Joonista all toodud näite järgi mängulaud. Iga mängija võtab viis tikku/mänguzetooni.

Mäng kulgeb päripäeva. Viska oma mängukorra ajal täringut. Kui vastava numbri ruut mänguväljal on tühi, aseta sellele ruudule oma zetoon. Kui aga ruudul juba on üks zetoon ees, pead selle endale võtma.
Kui viskad täringuga kuue, võib paigutada mänguväljale kuus ühe oma zetooni hoolimata sellest, mitu zetooni väljal juba ees on. Kuuendale mänguväljale kogunenud zetoonid on mängust väljas ning neid ei tohi mänguväljalt ära võtta.
Võitja on see mängija, kes on esimesena oma zetoonidest vabaneb



Taskud tühjad

See mäng pärineb 1 7. sajandist 30-aastase sõja ajast, mil sõduritel oli kombeks hasartmänge mängida. Mäng on mõeldud 3-10 mängijale. Mängus on vaja ka zetoone (u 25-30 tk. iga mängija kohta). Lisaks on vaja ka paberit ja pliiatsit, mille abil joonistatakse kõrval kujutatud näidise järgi mängulaud:

Mängu eesmärgiks on jääda viimasena mängu, kui kõik teised mängijad on juba taskud tühjaks mänginud või mangust välja langenud.

Mänguväli paigutatakse mängulaua keskele nii, et kõik mängijad ulataksid sellele oma zetoone paigutama, Zetoonid jagatakse võrdselt kõikide mängijate vahel. Leppige omavahel kokku, kes alustab, Mäng kulgeb päripäeva.

Viska oma mängukorra ajal mõlemat täringut ja liida saadud silmade arv kokku.

Kui summa ei ole 2, 7 või 12 või silmade summale vastav mänguvälja ruut on tühi, aseta ruudule silmade summale vastav arv zetoone. Kui visatud silmade summa on näiteks 6, siis asetad kuus zetooni ruudule 6. Seejärel on kord järgmise mängija käes.

Kui summa ei ole 2, 7 või 12 või silmade summale vastaval mänguvälja ruudul on juba zetoone, võta zetoonid ja paiguta need enda ette. Seejärel võid uuesti visata või oma mängukorra ära lõpetada.

Kui summa on 7, pead asetama seitse zetooni ruudule 7 olenemata sellest mitu zetooni sellel väljal juba varem oli. (Seda ruutu nimetatakse vahel ka vanglaks.)

Kui visatud silmade summa on 2 või 12, oled õnnega koos, sest võidad endale KÕIK mänguvälja ruutudel olevad zetoonid! Seejärel pead uuesti täringut viskama. Kui seekord tabab sind ebaõnn ja visatud silmade summa on 2 või 12, pead täitma kõik ruudud nende numbrile vastava zetoonide arvuga - kolm zetooni ruudule 3, neli zetooni ruudule 4 jne. (Kui sul ei ole piisavalt zetoone, alusta kõige väiksemast arvust ja jätka, kuni oled kõik oma zetoonid mänguväljale ära paigutanud.) Kui viskad aga mingi muu summa, aseta nagu tavaliselt silmade arvule vastav arv zetoone vastavale ruudule.

Kui sul ei ole ruudu täitmiseks piisavalt zetoone, paiguta ära olemasolevad zetoonid. Kui su taskud on tühjad ehk oled kaotanud ka viimase zetooni, langed mängust välja Viimasena mängu jäänud mängija on võitja ja saab kõik zetoonid endale.



Täringurulett

Klassikaline täringutega mängitav hasartmäng. Mäng on mõeldud 4-10 mängijale. Üks mängijatest on pankur. Mängus on vaja kaht täringut, palju zetoone ning paberit ja pliiatsit.
Mängu eesmärk:
Eesmärgiks on Pankurilt tema poolt visatud visketulemustele panuseid tehes zetoone võita.
Mängu käik:
Reeglite lõpust leiate mängulaua. Leppige kokku kes on Pankur.
Mängijad teevad oma panused asetades lauale vabalt valitud arvu zetoone mängulaua soovikohastesse ruutudesse. Mängija võib mängida nii mitme ruuduga kui soovib. Seejärel viskab Pankur täringuid ja ütleb kõva häälega tulemuse. Pankur maksab kõikidele selle ringi ajal võitnud ruutudel mänginud mängijatele välja nende  võidusumma.
Summad 2-st 12-ni: Kui oled teinud oma panuse mingile numbrile, mis on ka täringu silmade summa, siis võidad Pankurilt ruudule märgitud arvu zetoone; teistele numbritele panustanud mängijad kaotavad oma panuse. (Näiteks 5 for 1 = ühe zetooni panuse eest võidad 5  zetooni.)
Näide: Sinu panus on 2 zetooni numbriie 9. Visketulemus on 4-5, silmade summa on 9. Saad Pankurilt kokku 14 zetooni (7 for 1, kahe panusega 7x2) teisisõnu saad tagasi oma panuse ja 12 zetooni jagu  kasumit.
Alla 7/Üle 7 (Under 7/0ver 7): Kui oled teinud oma panuse ühele neist kahest mängulaua ruudust ja summa jääb kahe vahele, võidad nii palju zetoone nagu oli su panus ning saad ka oma panuse tagasi.
Paaritu/Paaris arv (Even/Odd): Kui oled teinud panuse ühele neist kahest ruudust ja summa vastab sellele, võidad nii palju zetoone nagu oli su panus ja saad ka oma panuse tagasi.
Kõik kaotatud panused lähevad Pankurile. Eri mänguringides on Pankuriks eri  mängijad.




Välgulöök

Vahva kogu pere täringumäng! Mäng on mõeldud 3-­8 mängijale. Mängus on vaja kuut täringut ning igale mängijale paberit  ja pliiatsit.
Mängu eesmärk:
Eesmärk on olla mängus viimane mängija, visates igal viskekorral vähemalt ühe täringuga silmade  arvuks 1.
Mängu käik:
Otsustage ühiselt, kes alustab. Mäng kulgeb päripäeva.  Mängu alustav mängija viskab kõiki kuut täringut. Ta jätab endale need täringud, mille silmade arv on 1 ning annab ülejäänud täringud järgmisele mängijale. Järgmine mängija viskab täringuid, jätab kõik täringud silmade arvuga 1 endale ning annab ülejäänud täringud järgmisele.  Mäng jätkub, kuni kõikide täringutega on visatud silmade arvuks 1. Seejärel viskab järjekorras järgmine mängija jälle kõiki  kuut täringut.
Iga viskekorra ajal, kui mängija ei saa silmade arvuks 1. tõmbab ta oma majale ühe kriipsu juurde (vt. juuresolev joonis). Peale kuut ebaõnnestunud viset ja kuut joonistatud kriipsu on maja valmis, seitsmenda ebaõnnestunud viske peale "lööb välk majja" ja mängija on mängust  väljas.  Viimane mängu jäänud mängija on võitja.

Näide (nelja mängijaga mängust):
Mängija A viskab kõiki kuut täringut ja saab järgmise silmade kombinatsiooni: 1-1-5-3-6-5. Ta jätab kaks 1 silma visanud täringut endale ning annab ülejäänud neli täringut mängijale B, kes viskab silmade kombinatsiooni 1-2-6-4.
Mängija B jätab endale ainult ühe täringu ning annab ülejäänud kolm täringut mängijale C, kelle silmade kombinatsioon on 3-3-4. Kuna mängija C ei saanud ühegi täringuga silmade arvuks 1, joonistab ta oma majale ühe kriipsu ja annab kolm täringut mängijale D, kes saab kombinatsiooniks  1-1-5.
Mängija D jätab endale kaks täringut, millega ta viskas 1 silma ning annab ülejäänud täringu mängijale A, kes viskab 2 silma.  Mängija A joonistab oma majale ühe kriipsu ning mängija B viskab täringuga ühe! Seejärel jätkab mängija C, kes viskab kõiki kuut täringut  jne.



Ära pabista sõber!

*Mänguks vajalik: Vähemalt kaks mängijat, üks täring ning pliiats ja paber või mingi muu viis punktide märkimiseks
*Mängu käik: Kõigepealt heidetakse täringut selle peale, kes mängu alustab. Suurima numbri visanud mängija alustab. Seejärel läheb mängukord üle päripäeva laua ääres istuvale järgmisele mängijale. Mängu võidab see, kes esimesena saab kokku 100 punkti või
mõne teise kokkulepitud tähise. Mängija kelle kord on tulnud, heidab täringut nii mitu korda, kui soovib (pigem julgeb), või kuni tuleb kuus. Iga heite tulemus lisatakse mängukorra tulemusele, aga kui mängija heidab kuue, tema mängukord lõpeb ja selle
mängukorra tulemus muutub nulliks. Tähele tuleb panna, et ainult selle mängukorra tulemus muutub nulliks. Mängukorra tulemus liidetakse mängija punktide summaga.
SULUSTAMINE
Sulustamine on võrgu juures olevate mängijate tegevus vastaspoolelt tuleva palli peatamiseks, kusjuures kaks ülestõstetud kätt viiakse võrgu ülemisest äärest kõrgemale
SULUSTAMINE JA VÕISTKONNA PALLILÖÖKIDE ARV
*Sulustamisel toimunud pallipuudet ei loeta võistkonna pallipuudete hulka tingimusel, et sulustamisel oli ainult üks puude. Peale kontakti sulustamisel on võistkonnal kolm lööki palli tagasimängimiseks.
*Pärast sulustamist võib esimese löögi teha ükskõik milline mängija, kaasa arvatud see, kes puudutas sulustamisel palli.
*Vastase pallingu sulustamine on keelatud
VÄLJAKUPOOLTE VAHETUS
*Pärast iga geimi (välja arvatud enne otsustavat geimi) lõppemist vahetavad võistkonnad väljakupooled.
*Punktide peale mängu otsustavas geimis (3. või 5.), kui üks võistkond saavutab geimi poolitava punkti (vastavalt 8 või 13), vahetavad võistkonnad viivitamiseta väljakupooled, mängijate asetus jääb endiseks



Äss pangas

Klassikaline Ameerika päritolu täringutega mängitav hasartmäng.  Mäng on mõeldud 4-10 mängijale. Mängus on vaja kaht täringut ning iga mängija kohta kaht münti.
Mängu eesmärk:
Eesmärgiks on olla see mängija, kelle valdusesse jääb viimane münt ning seejärel kolme järgmise viske ajal vältida kuue silma viskamist
Mängu käik:
Iga mängija asetab enda ette kaks münti. Mängu alustav mängija loositakse täringuviskamisega. Suurima summa visanud mängija alustab mängu. Mäng kulgeb päripäeva.
Viska oma mängukorra ajal mõlemaid täringuid  Kui viskad silmade arvuks 1, paned ühe oma mündi laua keskele panka (Ameerika täringumänguslängis nimetatakse silmade arvu 1 ace ehk äss, sellest ka mängu  nimi)
Kui viskad silmade arvuks 6, annad ühe oma mündi sinust vasakul istuvale mängijale.  Kui viskad mistahes muu silmade arvu, ei toimu midagi.
Kui viskad kaks korda ühe silma, pead muidugi mõlemad oma mündid panka panema, ja kui viskad kaks korda kuus silma, pead andma mõlemad oma mündid sinust vasakul istuvale mängijale (kui sul on veel kaks münti järel. vastasel korral annad ühe mündi). Pank on eelisolukorras, seega - kui sul on veel üks münt järel ja viskad sama viskega nii 1 kui ka 6 silma, siis läheb münt panka.
Kui oled pidanud juba mõlemast oma mündist loobuma, siis oma mängukorra ajal sa enam visata ei saa. Oled veel mängus - võib ju juhtuda, et sinust vasakul istuv mängija viskab 6 silma ja peab oma mündi sulle andma!
Mängu jätkub, kuni järel on vaid münt, mida ei ole veel panka pandud. Selle mündi valdaja viskab kahte täringut kolm korda järjest. Kui nendes visetes ei ole kordagi kuut silma, siis võidab see mängija kogu panga.  Kui see mängija aga siiski viskab 6 silma, siis läheb mängukord kohe päripäeva järgmisele mängijale See mängija võtab oma korda täringud ning järeloleva mündi ning püüab visata kolm korda nii, et kordagi ei oleks tulemus 6  silma.
Mängija, kelle valdusesse jääb ainuke järele jäänud münt ja kel õnnestub täringuid kolm korda visata ilma, et tulemuseks oleks 6 silma, on võitja ja saab ka kogu panga endale ...



Üüriraha

Kust see nimi pärit on? Sellest, et mängu väljamõtlejal õnnestus tänu selle mängu võitmisele oma üüriraha ära maksta.  Mäng on mõeldud 3-6 mängijale.
Mängus on vaja kolme täringut ning kuut erinevat zetooni (üks ühele silmale, teine kahele silmale jne.), näiteks kuut tavalist mängukaarti ässast kuueni.
Mängu eesmärk:
Mängu eesmärgiks on täringutega teatud kombinatsioone visates raha võita.
Mängu käik:
Leppige omavahel kokku, kes alustab. Mäng kulgeb päripäeva. Kõik mängijad alustavad võrdse mänguzetoonide arvuga.
Enne iga viset peab mängija ühe zetooni panka panema. Seejärel viskab mängukorra saanud mängija kõiki kolme täringut.
Kui kõik kolm täringut näitavad erinevat silmade arvu, jääb pank lauale ja mängukord läheb järgmisele mängijale; pank kasvab seega, kui iga mängija iga viskega sinna zetoone juurde lisab.
Kui viskad kolm korda sama silmade arvu (näiteks 3-­3-3), võidad kogu panga ja täringud lähevad järgmise mängija kätte.
Mängijad asetavad enne järgmist viset jälle oma zetoonid ja alustavad uue panga kogumist
Kui viskad kaks korda sama silmade arvu (kolmanda täringu silmade arv võib olla mis tahes), võta sellele silmade arvule vastav zetoon ja paiguta see enda ette lauale. Näide: Viskad 4-4-6 ja võtad neljale silmale vastava tähise. Pank jääb lauale ja kasvab koos järgmise mängija mängukorraga.
Kui keegi mängijatest viskab järgmisel korral sama paari, siis jagatakse pank tema ja sama paari tähistavat zetooni omava mängija vahel pooleks.
Näide: Sul on neljale silmale vastav zetoon ja sinu vastas istuv mängija viskab 4-4-1 Sellisel juhul jagate teie kaks omavahel panga. Kui pangasummat ei saa võrdselt jagada, siis jäetakse ülejääv summa järgmise panga aluseks lauale. (Kui sa juhtud olema eelmise mänguringi ajal zetooni saanud mängija ja viskad täringutega uuesti kaks korda neli silma, siis saad kogu panga  endale!)
Mängu jätkudes jagunevad zetoonid enamasti mitmete mängijate vahel. Muidugi võib juhtuda ka nii, et ühele mängijale jääb kätte mitu erinevat zetooni. Alati, kui mängija tühjendab panga või kui pank jagatakse kahe mängija vahel. pannakse kõik zetoonid lauale tagasi ja algab uue panga kogumine.
Kui keegi mängijatest on mängu käigus pankuriks, siis hoiab ta kogu aeg enda ees kuuele silmale vastavat zetooni ning saab poole pangast endale iga kord, kui mõni mängija viskab kaks korda kuus silma. Nii sai ka mängu väljamõtleja endale üüriraha kokku...



Yatzy

Yatzy on vana, tuntud mäng, millel on palju erinevaid variante nii reegleid kui ka punktide arvepidamisi. Siit leiate ühe nendest.
Mängu eesmärgiks on saada võimalikult palju numbrikominatsioone, mis on märgitud mängulehel.
Võitja on mängija, kellel on suurim punktisumma kui kõigil mängijail on mänguleht täidetud. Igal korral on mängijal õigus kolmele veeretamisele. Kui mängija ei taha, ei pea ta veeretama täringuid kolm korda, samas saab ta ise otsustada, milliseid täringuid ta uuesti veeretab.

Näide1: Esimene veeretamine annab tulemuseks 6-6-4-3-2. Jätad kuued alles ja veeretad ülejäänud 3 täringut uuesti. Teine kord annab 6-4-2. Kuue jätad ja proovid kahe täringuga veelkord. See annab 2-2. Kokku teeb see 6-6-6-2-2 "maja" 22 punktiga. Punktid mängitakse  mängulehele  "maja" reale.
Näide2: Esimene ja teine veeretamine annavad sama tulemuse, mis näites 1. Kolmandal korral saad tulemuse 4-2. Seekord oled kokku saanud "kolmiku" kuutest 6-6-6-2-4. 18 punkti (kolmiku summa) märgitakse kas "kolmiku" reale või ülemisele poolele "kuute" reale. Kui need read on aga täidetud võid punktid märkida  "summa" reale. Kui ka see on täidetud pead märkima 0 ükskõik millisele vabale reale. Ühte rida saab ühe mängu jooksul vaid korra kasutada (märkides reale 0, on rida kasutatud).

Mänguleht:
1-2-3-1-4 ÜHED: Siia märgid korra, kus oled veeretamise tulemusena saanud 1,2,3,4 või 5 ühte. Näit: 1-1-3-5-6 või 1-1-1-2-3 jne.
2-1-4-2-2 KAHED: Siia märgid kui saad 1,2,3,4 või 5 kahte. Näit. 2-2-3-4-5 või 2-2-2-3-4 jne.
3-3-5-3-4 KOLMED:
4-3-2-5-4 NELJAD:
5-3-5-5-5 VIIED:
6-3-4-6-6 KUUED:
SUMMA: Esimese poole summa rida.
BONUS: Saad lisaks 50 punkti kui ülemise poole punktide summa on või ületab 63 punkti.
5-5-3-6-4 1.PAAR: Siia võid märkida paari summa
3-3-4-4-1 2.PAARI: Vise, kus on kaks paari
5-5-5-3-6 KOLMIK: Tulemuseks on kolm ühesugust tätingunäitu.
1-2-3-4-5 VÄIKE RIDA: Veeretamise tulemuseks on rida ühest ülespoole.
2-3-4-5-6 SUUR RIDA: Tulemuseks on rida kahest ülespoole.
2-2-2-5-5 MAJA: Veeretamise tulemuseks saad ühe kolmiku ja ühe paari.
6-4-3-1-5 SUMMA: Seda rida võib kasutada, kui kõik teised read on täidetud. Siin real kõikide täringute näidud liidetakse.
6-6-6-6-6 YATZY: Vise, mille tulemusena kõikidel täringutel on  sama näit. Siit saad alati 50 punkti vaatamata millist numbrit täringud näitavad.

NB! Punktide arvestamisel loetakse kokku vaid ühesuguse näiduga täringud. Kõik liidetakse kokku vaid väikese ja suure rea, summa ja maja korral, või esimeses pooles, kui on 5 ühesugust numbrit jne. Suurima puntisummaga mängija on võitja.



18

Mängijad istuvad laua ümber. Igaüks viskab korra täringut, märgib tulemuse üles ja annab täringu edasi. Eri voorude tulemused liidetakse. Mängu võidab see, kes jõuab kõige lähemale arvule 18. Mängija, kes kas või ühe punkti võrra selle arvu ületab (läeb lõhki), langevb välja. Kes ei taha enam edasi visata, see ütleb: “Lõpetan.”
Mängitakse arvutuspulkade peale. Kogu panga saab endale see, kes viskab täpselt 18. või jõuab sellele numbrile kõige lähemale.