Ahv
Bouncer
Bunko
Chicago
Finish
Hiromant
Martinetti
Mehhiko
Mängust väljas
Palju tuleb?
Seitsmed
Slämm
Sulge karp
Suur Kuus
Taskud tühjad
Täringurulett
Välgulöök
Ära pabista
sõber!
Äss pangas
Üüriraha
Yatzy
18
Ahv
(2
täringut)
Seda mängu mängitakse kahekesi.
Esimene mängija heidab täringud lauale ja saab mingi arvu
silmasid. Teine mängija - "Ahv", püüab oma heidetega
saada samasugust tulemust. Pole tähtis, kas Ahv sai rohkem
või vähem silmasid - niipalju kui palju tulemus erineb
esimese mängija omast, saab Ahv punkte. Mängitakse 5 vooru,
siis osad vahetuvad. Võidab see mängija, kellel on
vähem miinuseid.
Bouncer
Saksa päritolu
täringumäng, mille eesmärgiks on mängust
väljaheitmisest hoiduda. Mäng
on mõeldud 3-6
mängijale. Mängus
on lisaks täringule vaja
igale mängijale ka 12 mänguzetooni.
Eesmärgiks on koguda kõige rohkem mänguzetoone.
Mängijad asetavad oma mänguzetoonid enda ette lauale.
Otsustage ühiselt, kes alustab. Mängu alustav mängija
teeb esimese viske, mäng
kulgeb seejärel päripäeva.
Viska oma mängukorral
täringut ja võrdle saadud silmade
arvu eelmise mängija poolt visatud silmade arvuga.
Kui viskad suurema silmade
arvu kui eelmine mängija, peab ta andma sulle nii mitu
mänguzetooni, kui suur
on teie poolt visatud silmade vahe.
Näide: Eelmine mängija viskas kolm silma, seejärel
viskasid sina viis silma. Ta annab sulle kaks zetooni.
Kui viskad väiksema silmade
arvu kui eelmine mängija, pead andma talle teie silmade vahele
vastava arvu oma
zetoone.
Kui viskasid sama silmade
arvu nagu eelmine mängija, läheb viskamise kord edasi
järgmisele mängijale.
Peale sinu viskekorda läheb
kord järgmisele mängijale, kes
võrdleb eespool kirjeldatud viisil enda poolt visatud silmade
arvu sinu silmade
arvuga. Kui viskad 1 või 2 silma, siis oled enamasti sunnitud
oma zetoone
mõlemale kõrvalmängijale jagama.
Mängija, kes on
sunnitud kõik oma zetoonid kõrval istuvale mängijale
loovutama on ikka veel
mängus! Kui keegi mängijatest
on sunnitud ära andma rohkem zetoone, kui tal käes on, annab
ära kõik oma
olemasolevad zetoonid ja ta "heidetakse" mängust välja.
Sellega mäng
lõpeb ja võitja on mängija, kellel jäi alles
kõige rohkem zetoone.
Bunko
*(Kolm
täringut, paber, pliiats)
*BUNKOT saab mängida
neljaliikmeliste võistkondadega. See on täringimäng,
mida mängitakse
raundide kaupa. Lihtsustatult on Bunkos sinu võistkonna (kahe
mängija)
eesmärk koguda 21 punkti enne, kui vastasvõistkond (kaks
mängijat) seda
teeb.
*Mängukaaslased istuvad üksteise vastas ning
kordamööda
täringuid veeretades püüab igaüks saada
võimalikult palju “kuusi”. IGA
6 on väärt ÜHTE PUNKTI ning mängija, kelle
käes täringud on, veeretab
seni, kuni ühelgi kolmest
täringust ei ole kuute. Sellisel juhul
läheb mängukord vastasvõistkonna järgmise
mängija kätte ja nii ringis
mööda lauda edasi. Võidab paar, kes saab kahepeale
kokku punktisumma 21.
*Kuid mängu käigus on ka mõned peenemad nüansid.
Esiteks kaotab
võistkond kõik oma punktid, kui üks mängijast
juhtub mingil hetkel
veeretama KOLM “ÜHTE”- seda nimetatakse “puhtaks
vuugiks”. Kui
mängijal
õnnestub veeretada KOLM “KUUTE”, kõigile
tuntud “Bunko”,
saab veeretaja
kolm punkti, kuid mõlemal võistkonnal on võimalus
teenida lisapunkte.
Kui veeretatakse BUNKO, on laud kõigile vaba ning mõlema
võistkonna
ükskõik milline liige
võib proovida täringuid laualt üles korjata.
Iga üles korjatud täring annab ühe lisapunkti- seega,
kui BUNKO-
veeretanud võistkonnal õnnestub kätte saada
kõik kolm täringut, saavad
nad oma punktisummale lisaks veel kolm punkti. Aga kui
vastasvõistkonnal
õnnestub nende täringud haarata, saavad nemad lisapunktid
endale, kuigi mängukord ei lähe nende kätte üle.
Chicago
Mängijad viskavad
kordamööda kaht täringut.
Esimeses voorus katsub igaüks saada kahte (kaks ühte). Kellel
see õnnestub,
saab 2 punkti. Teises voorus visatakse kolme. Selle eest antakse 3
punkti.
Järgmistes voorudes antakse nelja eest 4 punkti, viie eest 5
punkti jne.
Kaheteistkümnes voor on viimane. Võidab see, kellel on
mängu lõpuks kõige
rohkem punkte.
Finish
Selle
mängu eesmärgiks on täiendada eelmiste
mängijate poolt tehtud viskeid ja lõpetada ring eelistatult
nii, et võidad ka
mänguzetoone.
Mäng on mõeldud 3-5 mängijale. Mängus
on vaja kuut täringut, paberit ja
pliiatsit ning igale mängijale 10 mänguzetooni (tuletikke,
münte vms).
Mängu
eesmärk:
Eesmärgiks on jääda viimaseks, kui
kõik mängijad
igas ringis üksteise järel välja langevad.
Mängu käik:
Joonista alltoodud näidise järgi
mängulaud:
Sõna
F-I-N-I-S-H ning nende tähtede
alla numbrid
1-6.
Leppige omavahel , kes alustab, mäng kulgeb päripäeva.
Mängu
alustav mängija viskab kõiki kuut
täringut. Kui ta saab silmade arvuks 1 ja soovitatavalt veel
mitmeid numbreid
tõusvas järjestuses, paigutab ta vastavad täringud
mängulaua vastavate numbrite
peale ning annab seejärel järele jäänud
täringud järgmisele mängijale. See
mängija viskab omakorda, püüdes ritta uusi numbreid
lisada, järjestuses ühest
kuueni.
Kui ühel mängijatest ei õnnestu oma
mängukorra
ajal rida jätkata, siis peab ta maksma panka nii mitu
mänguzetooni, kui reas on
tühje ruute. Mängija, kellel õnnestub ring
lõpetada (visates silmade arvuks 6,
mis on mängulaual viimane ruut), võib igalt
mängijalt ühe zetooni endale nõuda
Näide
(nelja mängijaga mängust): Mängija A
alustab ja viskab silmade kombinatsiooni 1-2-3-6-6-1. Ta asetab
täringud 1, 2
ja 3 mängulaua vastavatele ruutudele ning annab
ülejäänud täringud mängijale B.
Mängija B viskab silmade kombinatsiooni 4-1-3,
asetab täringu silmade arvuga 4 mängulaua vastavale ruudule
ning annab
ülejäänud täringud mängijale C.
Mängija C viskab
kombinatsiooni 6-2. Kuna ta ei saanud reas vaja
minevat silmade arvu 5, siis peab ta kaks mänguzetooni panka
maksma (kuna
mängulaual on kaks tühja ruutu) Seejärel annab ta kaks
ülejäänud täringut
mängijale D.
Mängija D viskab kombinatsiooni 5-5, asetab
täringu silmade arvuga 5 rnängulauale ja annab järele
jäänud täringu mängijale
A. Mängijal A on õnne ja ta viskab 6, ning asetab
täringu mängulaua viimasele
ruudule. Kuna mängija A lõpetas ringi, siis maksavad teised
mängijad talle
igaüks ühe zetooni. Seejärel alustatakse järgmist
mängu nii, et esimesena
viskab mängija B kõiki kuut täringut.
Kui mängija on oma viimase mänguzetooni ära
andnud, siis on ta mängust väljas. Viimasena mängu
jäänud mängija võidab kogu
panga. Kui peaks juhtuma nii, et ringi alustav mängija viskab
kombinatsiooni
1-2-3-4-5-6, siis võidab ta kogu mängu ja saab endale
ka teiste mängijate zetoonid.
Hiromant
(2 täringut)
Valitakse mängujuht, kelle ülesandeks on täringuid
lauale heita. Kõik mängijad peavad ennustama, mitu silma
mängujuhi visatud täringutel tuleb. Samamoodi ennustada ei
tohi- iga mängija peab valima erineva arvu.
Punkte jaotatakse vastavalt järgmistele reeglitele:
* kui lauale visatud täringute silmade arv on suurem ennustatust,
siis mängija punkte ei saa
* kui väiksem, siis saab mängija täringute silmade
arvuga võrdse arvu punkte
* kui ennustati täpselt, siis saab mängija lisaks
täringute silmade arvule veel 5 punkti preemiat
Mängitakse eelnevalt kokku lepitud punktisummani. Võidab
see, kes kogub kõige rohkem punkte.
Martinetti
Martinetti
on väga vana täringumäng, mis
väidetavalt on pärit antiikaja roomlastelt. Mäng on mõeldud 2 - 8 mangijale.
Lisaks kolmele täringule on mängus igal mängijal vaja ka
paberit ja pliiatsit.
Mängu eesmärk:
Eesmärgiks on liikuda oma mänguväljal
numbrist
1 numbrini 12 ja jälle tagasi numbrini 1. Esimene mängija,
kes jõuab tagasi
numbrile 1, on võitja.
Mängu käik:
Kõik mängijad
joonistavad oma paberile alltoodud
mänguvälja. Leppige kokku, kes alustab Mäng kulgeb
päripäeva.
1
|
2
|
3
|
4
|
5
|
6
|
7
|
8
|
9
|
10
|
11
|
12
|
12
|
11
|
10
|
9
|
8
|
7
|
6
|
5
|
4
|
3
|
2
|
1
|
Püüa
iga mängukorra ajal visata kõiki kolme
täringut võimalikult palju kordi ja iga viskekorra ajal
teha rist üle
võimalikult paljude JÄRJESTIKUSTE mänguvälja
ruutude. Võid kasutada visatud
silmade arvu nii üksikult kui ka mitme täringuga visatud
silmade summat.
Kui teed viske, mille tulemust ei saa kasutada, läheb
mängukord järgmise mängija
kätte.
Näide: Saad oma
esimese viskega tulemuse 1 -1 - 4. Võid teha risti ruutu 1
(sest sinu täringutel oli see number) ja ruutu 2
(kuna 1 + 1 =2). Ruutu 3 risti teha
ei saa, sest kolme sa ei
visanud, ning ka visatud silmade summa ei anna
tulemuseks seda arvu. Seega ei
saa sa teha ka risti ruutu 4, kuigi see number oli ühe
täringu visketulemus. Oh ebaõnne!
Järgmise viskega saad 3-5-6 ja saad
teha risti ainult ruutu 3. Sinu kolmas vise on 1-2-6 ning ikka veel ei
saa sa
teha risti ruutu 4. Jälle
ei vedanud! Kuna see vise ei võimalda
ühessegi ruutu risti teha, läheb mängukord
järgmisele
Parim võimalik avavise on 1-2-4
Kui saad
sellise tulemuse, võid teha risti kõikidesse
mänguvälja ruutudesse ühest seitsmeni ja kohe
esimese korraga!
Kui
oled teinud risti ruutu 12, siis läheb
mängukord järgmisele mängijale. Sama
mängukäigu ajal ei saa seega
tagasiliikumist alustada, pead ootama oma järgmist korda.
Mängija, kes on
esimesena kõikidesse
mänguväljade ruutudesse ristid saanud, on võitja.
Mehhiko
*Hõlbus, aga põnev
mäng, milles punkte
arvutatakse hoopis ebatavalisel viisil. Mäng on mõeldud 2-6
mängijale. Mängus
on igal mängijal lisaks kahele täringule ka veel oma
täring (Kui
täringuid on vähem kui mängijaid, võib
mängus kasutada ka paberit ja pliiatsit.
kuut münt või kuut tikku iga mängija kohta.)
*Eesmärgiks on jääda viimasena mängu, kui
teised mängijad on juba liiga väikese silmade arvu
tõttu mängust lahkunud.
*Kõik mängijad paigutavad oma täringud
enda ette nii, et täringu tahk silmade arvuga kuus on
ülespoole. Leppige
omavahel kokku, kes alustab Mäng kulgeb päripäeva.
*Mängu mängitakse mitu ringi ja igas
ringis kõige väiksema silmade arvu visanud mängija
kaotab ühe "elu".
Mängu alguses on kõikidel mängijatel 6 "elu", mida
väljendab täringu
silmade arv. Kui sinu "elutäring" on jõudnud nullini langed
mängust
välja.
*Heida oma mängukorra ajal mõlemat täringut. Kui
sa ei ole
tulemusega rahul, võid uuesti visata. Kui soovid, võid
visata ka kolmandat ja
viimast korda. Iga uue viske ajal tuleb kasutada mõlemat
täringut - üht ei tohi
kõrvale jätta.
*Kõige suurem võimalik vise on "Mehhiko": 2-1
*Järjekorras
järgmine vise on paar 6-6 on suurim paar, väikseim paar on 1
-1 .
*Seejärel on kaks erinevat tulemust millest
otsustav on
suurim ja see öeldakse alati esimesena suurim võimalik
kahest erinevast
tulemusest on 6-5, sellele järgnevad 6-4,6-3,6-2,6-1,5-4,5-3 jne
kuni
tulemuseni 3-1 -, mis on väikseim võimalik kahe
erineva tulemuse
kombinatsioon.
*Kui kõik mängijad on
ühe korra visanud,
vaadatakse, kes viskas kõige väiksema tulemuse. See
mängija on selle ringi
kaotaja ja kaotab ühe "elu"
*Näide: Mängija A viskas tulemuseks
kombinatsiooni 5-4, mängija B viskas tulemuse kombinatsiooni
2-2, mängija C viskas kombinatsiooni
6-1 ja mängija D tulemuseks kombinatsiooni 4-4. Mängija A
viskas seega
selle
ringi kõige väiksema tulemuse ja kaotab ühe" elu". Ta
keerab oma
täringut nii. et pealmine tahk on kuue asemel viis.
*Kui
kaks või enam mängijat viskavad võrdse
väikseima tulemuse, siis kaotab igaüks
neist ühe "elu".
Lisareegel:
*Kui
ühe ringi ajal visatakse üks või mitu Mehhikot siis
selle ringi kaotaja kaotab
ühe elu asemel kaks elu!
*Kui
sul ei ole enam ühtegi elu järel, langed mängust
välja Viimasena mängu jäänud
mängija on võitja. Kui veel mängus olevatel
mängijatel on sama arv elusid ja
nad kõik langevad järgmisel ringil mängust välja
(viskavad sama tulemuse), siis
loetakse mäng lõppenuks ilma võitjata.
Mängust väljas
Drop dead on oma hirmutavast nimest hoolimata
meeleolukas seltskonnamäng. Mäng
on mõeldud 2-8
mängiale. Lisaks
viiele täringule on mängus vaja ka
paberit ja pliiatsit.
Mängu eesmärk:
Mängu
eesmärgiks on koguda võimalikult palju
punkte enne, kui täringud "surevad".
Mängu käik:
Leppige
omavahel kokku, kes alustab. Mäng kulgeb
päripäeva.
Viska oma mängukorra ajal kõiki viit
täringut.
Viset, mille silmade arv on 2 või 5, ei arvestata. Silmadega 2
ja 5 täringud
pannakse kõrvale ja mängija viskab järele
jäänud täringuid uuesti. Viskest,
millest silmade arv ei ole 2 või 5, arvutatakse punktid silmade
arvu järgi.
Jätka viskamist, kuni kõik täringud on "surnud"
(kõikide täringute silmade
arv on 2 või 5), seejärel kirjutatakse sinu punktid
üles.
Näide:
Alustad visates 2-6-6-4-3. Kuna viskes
tuli silmade arvuks ka 2, siis seda ei arvestata. Pane täring,
mille silmade
arv oli 2, kõrvale, see on "surnud".
Järgmisel viskel saad silmade arvuks kombinatsiooni
3-1-4 -6 ja seega 14 punkti, sest viskes ei tulnud silmade arvuks 2
või 5.
Järgmise viskega saad silmade kombinatsiooniks
5-5-6-3. Viset ei arvestata, sul on seni kogutud 14 punkti. Pane
täringud,
mille silmade arv oli 5, kõrvale.
Järgmise viskega saad tulemuseks silmade
kombinatsiooni 2-4. Ka seda ei arvestata, seega on sul endiselt 14
punkti. Pane
täring, mille silmade arvoli 2, kõrvale.
Järgmise viskega saad tulemuseks 3. Nüüd oled
saanud kokku 1 7 punkti.
Järgmise viskega saad tulemuseks 4. Nüüd on sul
21 punkti.
Lõpuks viskad tulemuseks 2. Nüüd on kõik viis
täringut "surnud". Paberile märgitakse sinu poolt kogutud 21
punkti
ning mängukord läheb järgmisele mängijale.
Kui kõik on ühe ringi läbi mänginud, on
võitja
kõige enam punkte kogunud mängija .
Palju tuleb?
Kõik
mängijad peavad kordamööda ennustama, mitu
silma viskel tuleb. Igaüks peab valima erineva arvu ja panema
panka ühe
arvutuspulga. Seejärel raputab mängujuht peos või
karikas kaht kuuekandilist
täringut ja viskab need lauale. Kelle ennustus oli tulemusele
kõige lähemal,
võtab arvutuspulgad pangast endale. Kui kahel mängijal on
ühesugune tulemus,
jaotavad nad arvutuspulgad omavahel.
Seitsmed
Enamikus täringumängudes on eesmärgiks
võimalikult palju punkte koguda. Selle mängu eesmärk
on aga vastupidine. Mäng on mõeldud 2-8 mängijale. Mängus
on vaja kuut täringut ning paberit ja pliiatsit.
Mängu eesmärk:
Eesmärgiks on koguda võimalikult vähe
punkte
ning olla viimasena mängu jäänud mängija.
Mängu käik:
Leppige omavahel kokku, kes alustab. Mäng kulgeb
päripäeva. Mängu mängitakse ringide kaupa. Alustaja
vahetub iga ringi alguses
päripäeva.
Mängu alustav mängija viskab kõiki kuut
täringut. Peale iga viset pannakse kõrvale need
täringupaarid, mille silmade
arvu summa on 7. Järele jäänud täringuid
võib soovi korral uuesti visata. Peale
kolmandat viset või soovi korral varem liidetakse "üle
jäänud"
täringute silmade arv kokku ja see tulemus kantakse
punktitabelisse.
Näide:
Saad esimese viskega tulemuse
2-2-4-5-6-6. Paned kõrvale täringud silmade arvuga 5 ja 2,
nende summa on 7.
Viskad järele jäänud nelja täringut veel kord ja
saad kombinatsiooni 1-6-1-2.
Paned kõrvale täringud silmade arvuga 1 ja 6 ning otsustad,
et kolmandat korda
enam ei viska. Sinu tulemus on 3 punkti (1 +2), mis kantakse
punktitabelisse.
Peale mängu alustanud mängijat läheb
mängukord päripäeva edasi, AGA järgmised
mängijad võivad visata ainult nii mitu korda kui mängu
alustanud mängija. Kuimängu alustanud mängija kasutas
kõiki kolme
viskekorda, siis võivad ka teised mängijad teha kolm viset
(või jätta soovi
korral mõne viske kasutamata), kuid kui mängu alustanud
mängija kasutas ainult
avaviset, siis on kõikidel teistel mängijatel samuti ainult
üks vise.
Igas mänguringis kirjutatakse mängijate
punktid
punktitabelisse. Järgmisel ringil alustab mängu
päripäeva järgmine mängija ning
mängu jätkatakse samal viisil punkte kogudes.
Kohe, kui keegi mängijatest on kogunud 77 punkti
või rohkem, langeb ta välja. Viimasena mängu
jäänud mängija on võitja. Kui kaks
viimasena mängu jäänud mängijat üheaegselt
välja langevad, on võitja see
mängija, kelleian kokkuvõttes vähem punkte. Kui
mängijate punktisummad on
täpselt võrdsed, siis võidab see, kes sai viimase
mänguringi ajal vähem punkte.
Slämm
Mäng
on mõeldud 2 - 8 mängijale. Lisaks kolmele täringule
on mängus
vaja ka paberit ja pliiatsit.
Mängu eesmärk:
Mängu eesmärgiks on eelnevalt kokkulepitud
silmade abil võimalikult kiiresti 15 punkti kokku saada,
Mängu käik:
Leppige kokku, kes alustab mängu. See mängija
viskab esmalt üht täringut, et leida mängu "slämm"
ehk silmade arv,
mida püütakse visata.
Iga
mängija viskab oma korra ajal kordamööda
kõiki kolme täringut ja viskab uuesti seni, kuni visetest
vähemalt üks on
slämm. Iga slämmi eest saab ühe punkti. Kui mängija
viskab täringutega
kombinatsiooni. milles ei ole ühtki slämmi, tema
mängukord lõpeb. Mängija poolt
visatud slämmide arv märgitakse üles ja läheb
mängukord päripäeva järgmisele
mängijale
Näide:
Mängu slämm on 3. Saad oma esimese
viskega ühe kolme, mille eest saad ühe punkti. Viskad uuesti
ja ka teise
viskega saad ühe kolme. Üks punkt juurde. Viskad veel kord,
kuid ühtki kolme
enam juurde ei saa. Sinu selle ringi ajal kogutud punktisumma on 2.
Mängukord
läheb järgmisele mängijale
Kui viske kahe
täringu silmade arv on slämm,
siis nimetatakse viset väikseks slämmiks, mille eest saad 5 punkti.
Pane
tähele, sa pead mängu võitmiseks saama täpselt 15
punkti; kui sul on 14
punkti ja viskad väikse slämmi, siis sinu vise ei loe ja
mängukord läheb
järgmisele mängijale.
Kui kõigi kolme täringu silmade arv on
slämm,
siis nimetatakse viset suureks slämmiks ja saad kohe 15 punkti
(vaatamata
sellele, mitu punkti oled seni kogunud) ja lõpetad
mängu.
Viimane mängu jäänud mängija on kaotaja
Sulge karp
Klassikaline Põhja-Prantsusmaalt pärinev
täringumäng, mis on tuntud juba mitusada aastat.
Räägitakse, et mäng oli eriti
populaarne meremeeste seas. Mäng on mõeldud 2-6
mängijale. Lisaks kahele
täringule on mängus vaja ka üheksa münti või
zetooni ning paberit ja pliiatsit
Mängu eesmärk:
Eesmärgiks on "sulgeda" nii mitu
mängulaua "kasti" kui võimalik ja olla see mängija,
kellel on kõige
vähem miinuspunkte.
Mängu käik:
Joonista esmalt alltoodud näidise järgi paberile
üheksa "kasti" ja nummerda need ühest üheksani.
Leppige
teiste mängijatega kokku, kes alustab.
Mäng kulgeb päripäeva.
Püüa oma mängukorra ajal visata täringuid mitu
korda järjestikku ja "sulgeda" iga viskega ühe või
kaks kasti. Aseta kasti sulgemise märgiks sellele oma žetoon. Kui
sulged kasti, siis peab sellele kantud
number vastama sinu
poolt visatud silmade summale. Kui sulged
kaks kasti. siis peavad nende kastide numbrid vastama täringute
visatud silmade
arvule. Kui sa ei suuda enam oma visketulemusega üht
või mitut kasti sulgeda, on
sinu mängukord lõppenud ja saad nii mitu miinuspunkti, kui
suur on
"sulgemata jäänud" kastide summa.
Kui sul õnnestub sulgeda kastid 7, 8
ja 9, siis
võid soovi korral jätkata viskamist vaid ühe
täringuga. Kui siiski otsustad
jätkata viskamist kahe täringuga, pead suutma oma
mängukorra ajal kaks kasti
sulgeda, et tulemus oleks õige!
Näide: Viskad oma
esimese viskekorraga tulemuse
5-3 ja otsustad sulgeda kasti 8, asetades sellele oma zetooni.
Järgmisel
viskekorral saad tulemuseks 6-5 ning sul ei ole valikut (kuna kast 11
puudub),
pead sulgema kastid 6 ja 5. Järgmisel
viskekorral saad tulemuseks 2-6 ning
sinu mängukord lõpeb kast 8 on juba suletud, nagu ka kast
6. Seega ei saa sa
enam mõlema viskekombinatsiooni silmade arvuga tähistatud
kaste (2 ja 6) enam
sulgeda, sest üks neist on juba suletud. Saad 1 +2+3+4+7+9+=26
miinuspunkti,
see summa kantakse paberile. Võta kõik oma
mündid/zetoonid mänguväljalt ära.
Mängukord läheb järgmisele mängijale.
Mängija, kellel on kõige vähem
miinuspunkte, on
võitja. NB! Kui
sul tõesti ei vea ja juhtud juba esimesel mängukorral
viskama
kas 5-6 või 6-6, siis on sinu mängukord sellega
lõppenud ja saad maksimaalsed 45 miinuspunkti!
Teine
mänguvariant:
Kui sul ei õnnestu oma
viset ülalkirjeldatud
viisil "tervikuna" ära kasutada, võid kasutada oma
visketulemusi nii
palju, kui võimalik, seejärel on sinu mängukord
lõppenud. Eespool kirjeldatud
näite kohaselt oleksid selle mänguviisi puhul võinud
sulgeda veel kasti 2 ja
oleksid saanud vaid 24 miinuspunkti.
Suur Kuus
Klassikaline
mäng, mille ajalugu ulatub kaugele keskaega. Mäng on mõeldud 2-6
mängijale, Lisaks
täringule on mängus vaja ka paberit ja pliiatsit
ning mänguzetoonideks tikke voi nööpe.
Mängu eesmärgikäs on esimesena kõikidest
tikkudest/
mänguzetoonidest vabaneda.
Joonista all toodud
näite järgi mängulaud. Iga mängija võtab
viis tikku/mänguzetooni.
Mäng
kulgeb päripäeva. Viska oma mängukorra ajal
täringut.
Kui vastava numbri ruut mänguväljal on tühi, aseta
sellele ruudule oma zetoon.
Kui aga ruudul juba on üks zetoon ees, pead selle endale
võtma.
Kui viskad täringuga
kuue, võib paigutada mänguväljale kuus
ühe oma zetooni hoolimata sellest, mitu zetooni väljal juba
ees on. Kuuendale
mänguväljale kogunenud zetoonid on mängust väljas
ning neid ei tohi
mänguväljalt ära võtta.
Võitja on see mängija, kes on esimesena oma
zetoonidest vabaneb
Taskud tühjad
See mäng pärineb 1
7. sajandist 30-aastase sõja ajast, mil sõduritel oli
kombeks hasartmänge
mängida. Mäng on mõeldud 3-10 mängijale.
Mängus on vaja ka zetoone (u 25-30 tk.
iga mängija kohta). Lisaks on
vaja ka paberit ja pliiatsit, mille
abil joonistatakse kõrval kujutatud näidise järgi
mängulaud:
Mängu
eesmärgiks on jääda viimasena mängu, kui
kõik teised mängijad on juba taskud
tühjaks mänginud või mangust välja langenud.
Mänguväli
paigutatakse mängulaua keskele nii, et kõik mängijad
ulataksid sellele oma
zetoone paigutama, Zetoonid jagatakse võrdselt kõikide
mängijate vahel. Leppige
omavahel kokku, kes alustab, Mäng kulgeb päripäeva.
Viska oma
mängukorra ajal mõlemat täringut ja liida saadud
silmade arv kokku.
Kui summa ei ole
2, 7 või 12 või silmade summale vastav
mänguvälja ruut on tühi, aseta
ruudule silmade summale vastav arv
zetoone. Kui visatud silmade summa on näiteks 6, siis asetad kuus
zetooni
ruudule 6. Seejärel on kord järgmise mängija käes.
Kui summa ei ole
2, 7 või 12 või silmade summale vastaval
mänguvälja ruudul on juba zetoone,
võta zetoonid ja paiguta need enda ette.
Seejärel võid uuesti visata või oma mängukorra
ära lõpetada.
Kui summa on 7, pead asetama seitse zetooni ruudule 7
olenemata sellest mitu zetooni sellel väljal juba varem oli. (Seda
ruutu
nimetatakse vahel ka vanglaks.)
Kui visatud
silmade summa on 2 või 12,
oled õnnega koos, sest võidad endale KÕIK
mänguvälja ruutudel olevad zetoonid!
Seejärel pead uuesti täringut viskama. Kui seekord tabab sind
ebaõnn ja visatud
silmade summa on 2 või 12, pead täitma
kõik ruudud nende numbrile
vastava zetoonide arvuga - kolm zetooni ruudule 3, neli zetooni ruudule
4 jne.
(Kui sul ei ole piisavalt zetoone, alusta kõige väiksemast
arvust ja jätka,
kuni oled kõik oma zetoonid mänguväljale ära
paigutanud.) Kui viskad aga mingi
muu summa, aseta nagu tavaliselt silmade arvule vastav arv zetoone
vastavale
ruudule.
Kui sul ei ole
ruudu täitmiseks piisavalt zetoone, paiguta ära olemasolevad
zetoonid. Kui su
taskud on tühjad ehk oled kaotanud ka viimase zetooni, langed
mängust välja
Viimasena mängu jäänud mängija on võitja ja
saab kõik zetoonid endale.
Täringurulett
Klassikaline
täringutega mängitav hasartmäng. Mäng on
mõeldud 4-10 mängijale. Üks mängijatest on
pankur. Mängus on vaja kaht täringut, palju zetoone ning
paberit ja pliiatsit.
Mängu eesmärk:
Eesmärgiks
on
Pankurilt tema poolt visatud visketulemustele panuseid tehes zetoone
võita.
Mängu käik:
Reeglite lõpust leiate mängulaua. Leppige kokku
kes on Pankur.
Mängijad teevad oma
panused asetades lauale vabalt valitud arvu zetoone mängulaua
soovikohastesse
ruutudesse. Mängija võib mängida nii mitme ruuduga kui
soovib. Seejärel viskab
Pankur täringuid ja ütleb kõva häälega
tulemuse. Pankur maksab kõikidele selle
ringi ajal võitnud ruutudel mänginud mängijatele
välja nende võidusumma.
Summad 2-st 12-ni: Kui oled
teinud oma panuse mingile numbrile, mis
on ka täringu silmade summa, siis
võidad Pankurilt ruudule märgitud arvu
zetoone; teistele numbritele panustanud
mängijad kaotavad oma panuse. (Näiteks
5 for 1 =
ühe
zetooni panuse eest võidad 5 zetooni.)
Näide:
Sinu panus on
2 zetooni numbriie 9. Visketulemus on 4-5, silmade summa on 9. Saad
Pankurilt
kokku 14 zetooni (7 for 1, kahe panusega 7x2) teisisõnu
saad tagasi oma panuse ja 12 zetooni jagu kasumit.
Alla 7/Üle 7 (Under 7/0ver
7): Kui
oled teinud oma panuse ühele neist kahest mängulaua ruudust
ja summa jääb kahe
vahele, võidad nii palju zetoone nagu oli su panus ning saad ka
oma panuse tagasi.
Paaritu/Paaris arv (Even/Odd): Kui oled
teinud panuse ühele neist kahest
ruudust ja summa vastab sellele, võidad nii palju
zetoone nagu oli su panus ja
saad ka oma panuse tagasi.
Kõik kaotatud panused
lähevad Pankurile. Eri mänguringides on Pankuriks eri
mängijad.
Välgulöök
Vahva
kogu pere täringumäng! Mäng on mõeldud 3-8
mängijale. Mängus on vaja kuut täringut ning igale
mängijale paberit ja pliiatsit.
Mängu eesmärk:
Eesmärk on olla mängus viimane mängija,
visates
igal viskekorral vähemalt ühe täringuga silmade
arvuks 1.
Mängu käik:
Otsustage ühiselt, kes alustab. Mäng kulgeb
päripäeva. Mängu alustav mängija viskab
kõiki kuut
täringut. Ta jätab endale need täringud, mille silmade
arv on 1 ning annab
ülejäänud täringud järgmisele mängijale.
Järgmine mängija viskab täringuid,
jätab kõik täringud silmade arvuga 1 endale ning annab
ülejäänud täringud
järgmisele. Mäng jätkub, kuni kõikide
täringutega on visatud silmade arvuks 1.
Seejärel viskab järjekorras järgmine mängija
jälle kõiki kuut täringut.
Iga
viskekorra ajal, kui mängija ei saa silmade
arvuks 1. tõmbab ta oma majale ühe kriipsu juurde (vt.
juuresolev joonis). Peale
kuut ebaõnnestunud viset ja kuut joonistatud kriipsu on maja
valmis, seitsmenda
ebaõnnestunud viske peale "lööb välk majja" ja
mängija on mängust väljas. Viimane
mängu jäänud mängija on võitja.
Näide (nelja
mängijaga mängust):
Mängija A viskab kõiki kuut täringut ja
saab
järgmise silmade kombinatsiooni: 1-1-5-3-6-5. Ta jätab kaks 1
silma visanud
täringut endale ning annab ülejäänud neli
täringut mängijale B, kes viskab
silmade kombinatsiooni 1-2-6-4.
Mängija B jätab endale ainult
ühe täringu ning
annab ülejäänud kolm täringut mängijale C, kelle
silmade
kombinatsioon on 3-3-4. Kuna mängija C ei
saanud ühegi täringuga silmade arvuks 1, joonistab
ta oma majale ühe kriipsu ja annab kolm täringut
mängijale D, kes saab
kombinatsiooniks 1-1-5.
Mängija D jätab endale kaks täringut,
millega ta
viskas 1 silma ning annab ülejäänud täringu
mängijale A, kes viskab 2 silma.
Mängija A joonistab oma majale ühe kriipsu ning mängija
B viskab täringuga ühe!
Seejärel jätkab mängija C, kes
viskab kõiki kuut
täringut jne.
Ära pabista
sõber!
*Mänguks vajalik:
Vähemalt kaks mängijat, üks täring ning pliiats ja
paber või mingi muu viis punktide märkimiseks
*Mängu käik:
Kõigepealt heidetakse täringut selle peale, kes mängu
alustab. Suurima numbri visanud mängija alustab. Seejärel
läheb
mängukord üle päripäeva laua ääres
istuvale järgmisele mängijale. Mängu
võidab see, kes esimesena saab kokku 100 punkti või
mõne teise
kokkulepitud tähise. Mängija kelle kord on tulnud, heidab
täringut nii
mitu korda, kui soovib (pigem julgeb), või kuni tuleb kuus. Iga
heite
tulemus lisatakse mängukorra tulemusele, aga kui mängija
heidab kuue,
tema mängukord lõpeb ja selle
mängukorra tulemus
muutub nulliks.
Tähele tuleb panna, et ainult selle mängukorra tulemus muutub
nulliks.
Mängukorra tulemus liidetakse mängija punktide summaga.
SULUSTAMINE
Sulustamine on võrgu juures olevate mängijate tegevus vastaspoolelt
tuleva palli peatamiseks, kusjuures kaks ülestõstetud kätt
viiakse võrgu ülemisest äärest kõrgemale
SULUSTAMINE JA VÕISTKONNA PALLILÖÖKIDE ARV
*Sulustamisel toimunud pallipuudet ei loeta võistkonna pallipuudete
hulka tingimusel, et sulustamisel oli ainult üks puude. Peale kontakti
sulustamisel on võistkonnal kolm lööki palli tagasimängimiseks.
*Pärast sulustamist võib esimese löögi teha ükskõik
milline mängija, kaasa arvatud see, kes puudutas sulustamisel palli.
*Vastase pallingu sulustamine on keelatud
VÄLJAKUPOOLTE VAHETUS
*Pärast iga geimi (välja arvatud enne otsustavat geimi) lõppemist
vahetavad võistkonnad väljakupooled.
*Punktide peale mängu otsustavas geimis (3. või 5.), kui üks
võistkond saavutab geimi poolitava punkti (vastavalt 8 või 13),
vahetavad võistkonnad viivitamiseta väljakupooled, mängijate
asetus jääb endiseks
Äss pangas
Klassikaline Ameerika
päritolu täringutega mängitav hasartmäng.
Mäng on
mõeldud 4-10 mängijale. Mängus on vaja kaht
täringut ning iga mängija kohta kaht münti.
Mängu eesmärk:
Eesmärgiks
on olla
see mängija, kelle valdusesse jääb viimane münt
ning seejärel kolme järgmise
viske ajal vältida kuue silma viskamist
Mängu käik:
Iga
mängija asetab
enda ette kaks münti. Mängu alustav mängija loositakse
täringuviskamisega.
Suurima summa visanud mängija alustab mängu. Mäng kulgeb
päripäeva.
Viska oma mängukorra
ajal mõlemaid täringuid Kui viskad silmade
arvuks 1, paned ühe oma mündi laua keskele panka
(Ameerika täringumänguslängis
nimetatakse silmade arvu 1 ace ehk äss, sellest ka mängu
nimi)
Kui viskad silmade
arvuks 6, annad ühe oma mündi sinust vasakul istuvale
mängijale. Kui viskad
mistahes
muu silmade arvu, ei toimu midagi.
Kui viskad kaks korda
ühe silma, pead muidugi mõlemad oma mündid panka
panema, ja kui viskad kaks
korda kuus silma, pead andma mõlemad oma mündid sinust
vasakul istuvale
mängijale (kui sul on veel kaks münti järel. vastasel
korral annad ühe mündi).
Pank on eelisolukorras, seega - kui sul on veel üks münt
järel ja viskad sama
viskega nii 1 kui ka 6 silma, siis läheb münt panka.
Kui oled pidanud juba
mõlemast oma mündist loobuma, siis oma mängukorra ajal
sa enam visata ei saa.
Oled veel mängus - võib ju juhtuda, et
sinust vasakul istuv mängija viskab 6
silma ja peab oma mündi sulle andma!
Mängu jätkub, kuni
järel on vaid münt, mida ei ole veel panka pandud. Selle
mündi valdaja viskab
kahte täringut kolm korda järjest. Kui nendes visetes ei ole
kordagi kuut
silma, siis võidab see mängija kogu panga. Kui see
mängija aga
siiski viskab 6 silma, siis läheb mängukord kohe
päripäeva järgmisele mängijale
See mängija võtab oma korda täringud ning
järeloleva mündi ning püüab visata
kolm korda nii, et kordagi ei oleks tulemus 6 silma.
Mängija, kelle
valdusesse jääb ainuke järele jäänud münt
ja kel õnnestub täringuid kolm korda
visata ilma, et tulemuseks oleks 6 silma, on võitja ja saab ka
kogu panga
endale ...
Üüriraha
Kust
see nimi pärit
on? Sellest, et mängu väljamõtlejal õnnestus
tänu selle mängu võitmisele oma
üüriraha ära maksta. Mäng
on mõeldud 3-6
mängijale.
Mängus
on vaja kolme
täringut ning kuut erinevat zetooni (üks ühele silmale,
teine kahele silmale
jne.), näiteks kuut tavalist mängukaarti ässast kuueni.
Mängu eesmärk:
Mängu
eesmärgiks on
täringutega teatud kombinatsioone visates raha võita.
Mängu käik:
Leppige omavahel
kokku, kes alustab. Mäng kulgeb päripäeva. Kõik
mängijad alustavad võrdse
mänguzetoonide arvuga.
Enne iga
viset peab
mängija ühe zetooni panka panema. Seejärel viskab
mängukorra saanud mängija
kõiki kolme täringut.
Kui kõik kolm
täringut näitavad erinevat silmade arvu,
jääb pank lauale ja mängukord läheb
järgmisele mängijale; pank kasvab seega, kui iga mängija
iga viskega sinna
zetoone juurde lisab.
Kui viskad kolm korda
sama silmade arvu (näiteks 3-3-3), võidad kogu
panga ja täringud lähevad
järgmise mängija kätte.
Mängijad asetavad
enne järgmist viset jälle oma zetoonid ja alustavad uue panga
kogumist
Kui viskad kaks korda
sama silmade arvu (kolmanda täringu silmade arv võib
olla mis tahes), võta
sellele silmade arvule vastav zetoon ja paiguta see enda ette lauale.
Näide:
Viskad 4-4-6 ja võtad neljale silmale vastava tähise. Pank
jääb lauale ja
kasvab koos järgmise mängija mängukorraga.
Kui keegi mängijatest
viskab järgmisel korral sama paari, siis jagatakse pank tema ja
sama paari
tähistavat zetooni omava mängija vahel pooleks.
Näide: Sul on
neljale
silmale vastav zetoon ja sinu vastas istuv mängija viskab 4-4-1
Sellisel juhul
jagate teie kaks omavahel panga. Kui pangasummat ei saa võrdselt
jagada, siis
jäetakse ülejääv summa järgmise panga aluseks
lauale. (Kui sa juhtud olema
eelmise mänguringi ajal zetooni saanud mängija ja viskad
täringutega uuesti kaks
korda neli silma, siis saad kogu panga endale!)
Mängu jätkudes
jagunevad zetoonid enamasti mitmete mängijate vahel. Muidugi
võib juhtuda ka
nii, et ühele mängijale jääb kätte mitu
erinevat zetooni. Alati, kui mängija
tühjendab panga või kui pank jagatakse kahe mängija
vahel. pannakse kõik
zetoonid lauale tagasi ja algab uue panga kogumine.
Kui keegi mängijatest
on mängu käigus pankuriks, siis hoiab ta kogu aeg enda ees
kuuele silmale
vastavat zetooni ning saab poole pangast endale iga kord, kui
mõni mängija
viskab kaks korda kuus silma. Nii sai ka mängu
väljamõtleja endale üüriraha
kokku...
Yatzy
Yatzy on vana, tuntud
mäng, millel on palju erinevaid variante nii reegleid kui ka
punktide arvepidamisi. Siit leiate ühe nendest.
Mängu eesmärgiks on saada võimalikult palju
numbrikominatsioone, mis on märgitud mängulehel.
Võitja on mängija, kellel on suurim punktisumma kui
kõigil mängijail on mänguleht täidetud. Igal
korral on mängijal õigus kolmele veeretamisele. Kui
mängija ei taha, ei pea ta veeretama täringuid kolm korda,
samas saab ta ise otsustada, milliseid täringuid ta uuesti
veeretab.
Näide1: Esimene
veeretamine annab tulemuseks 6-6-4-3-2. Jätad kuued alles ja
veeretad ülejäänud 3 täringut uuesti. Teine kord
annab 6-4-2. Kuue jätad ja proovid kahe täringuga veelkord.
See annab 2-2. Kokku teeb see 6-6-6-2-2 "maja" 22 punktiga. Punktid
mängitakse mängulehele "maja" reale.
Näide2: Esimene
ja teine veeretamine annavad sama tulemuse, mis näites 1.
Kolmandal korral saad tulemuse 4-2. Seekord oled kokku saanud "kolmiku"
kuutest 6-6-6-2-4. 18 punkti (kolmiku summa) märgitakse kas
"kolmiku" reale või ülemisele poolele "kuute" reale. Kui
need read on aga täidetud võid punktid märkida
"summa" reale. Kui ka see on täidetud pead märkima 0
ükskõik millisele vabale reale. Ühte rida saab
ühe mängu jooksul vaid korra kasutada (märkides reale 0,
on rida kasutatud).
Mänguleht:
1-2-3-1-4
ÜHED: Siia
märgid korra, kus oled veeretamise tulemusena saanud 1,2,3,4
või 5 ühte. Näit: 1-1-3-5-6 või 1-1-1-2-3 jne.
2-1-4-2-2
KAHED: Siia märgid kui saad 1,2,3,4 või 5 kahte. Näit.
2-2-3-4-5 või 2-2-2-3-4 jne.
3-3-5-3-4 KOLMED:
4-3-2-5-4
NELJAD:
5-3-5-5-5
VIIED:
6-3-4-6-6
KUUED:
SUMMA: Esimese poole summa rida.
BONUS: Saad lisaks 50 punkti kui ülemise poole punktide summa on
või ületab 63 punkti.
5-5-3-6-4
1.PAAR: Siia võid
märkida paari summa
3-3-4-4-1 2.PAARI:
Vise, kus on kaks paari
5-5-5-3-6
KOLMIK: Tulemuseks on kolm ühesugust tätingunäitu.
1-2-3-4-5
VÄIKE RIDA: Veeretamise tulemuseks on rida ühest
ülespoole.
2-3-4-5-6 SUUR RIDA: Tulemuseks
on rida
kahest ülespoole.
2-2-2-5-5
MAJA: Veeretamise tulemuseks saad ühe kolmiku ja ühe paari.
6-4-3-1-5
SUMMA: Seda rida võib kasutada, kui kõik teised read on
täidetud. Siin real kõikide täringute näidud
liidetakse.
6-6-6-6-6
YATZY: Vise, mille tulemusena kõikidel täringutel on
sama näit. Siit saad alati 50 punkti vaatamata millist numbrit
täringud näitavad.
NB! Punktide
arvestamisel loetakse kokku vaid ühesuguse näiduga
täringud. Kõik liidetakse kokku vaid väikese ja suure
rea, summa ja maja korral, või esimeses pooles, kui on 5
ühesugust numbrit jne. Suurima puntisummaga mängija on
võitja.
18
Mängijad
istuvad
laua ümber. Igaüks viskab korra täringut, märgib
tulemuse üles ja annab täringu
edasi. Eri voorude tulemused liidetakse. Mängu võidab see,
kes jõuab kõige
lähemale arvule 18. Mängija, kes kas või ühe
punkti võrra selle arvu ületab
(läeb lõhki), langevb välja. Kes ei taha enam edasi
visata, see ütleb:
“Lõpetan.”
Mängitakse
arvutuspulkade peale. Kogu panga saab endale see, kes viskab
täpselt 18. või
jõuab sellele numbrile kõige lähemale.